Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Hmm... ehrlich gesagt ist das alles wenig hilfreich, sondern bestätigt eher meinen Verdacht das SW UNGLAUBLICH abstrakt ist.

Der Wild Die ist die Fähigkeit der Charaktere. "Wirklich, ich BIN ein trainierter Soldat, ich hab doch nen Wilddie!". Nur, warum dann die Skillanforderungen bestimmter Edges? Irgendwas scheint da doch nicht zu stimmen...

Die Shakencondition ist anscheinend genauso ein mysteriöses Sammelbecken - ob ich den Gegner mit nem MG beharke (Wird man wahrscheinlich lt. ToD "Shaken" von) oder ihn beleidige macht also keinen Unterschied... Phew... wie krieg ich DAS meinen Spielern verkauft?

Fast, Furious und Fun ist das alles jedenfalls nicht mehr... Eher merkwürdig und irgendwie... doof.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Ja, es ist abstrakt.

Der WildDie ist schlicht und ergeifend Teil des "Heldenbonus" den die Charaktere geniessen und den sie in anderen Systemen an anderer Stelle bekommen (In Gurps fängt man mit 100 statt 25 Punkten an, in D&D müssen sich die Spieler nicht mit NSC-klassen zufrieden geben,...), vielleicht ein wenig unauffälliger verteilt, aber darauf läuft es hinaus.

Für mich ist die Shakencondition auch kein mysteriöseres Sammelbecken als LP oder Wunden in anderen Systemen: Bei System X bedeutet eine Wunde (X Schadenspunkte) nur "eine Wunde" mit ein paar daraus resultierenden Folgen. Dabei ist es in 90% der System ziemlich egal ob diese dadurch zustande kommt, das eine innere Blutung durch Stichverletztung auftritt, ein Krebsgeschwür um sich greift, ein Arm gebrochen wurde oder das Gehirn eines Character erschüttert wurde.
Bei Savage Worlds bedeutet Shaken, auch nur "Shaken" mit ein paar daraus resultierenden Folgen (nämlich das der Charakter einen Moment braucht um sich zu sammeln und bis dahin verwundbarer ist), dabei ist es in vielen Fällen ziemlich egal woraus dieses Shaken entstanden ist (Ob er nun durch einen Streifschuss/leichte Wunde geschockt wurde und diesen shock überwinden muss, ihn der Gegner aus dem Konzept gebracht (in die Ecke gedrängt, Sand in die Augen gefworfen) hat und er sich wieder Sammeln muss).

"Unglaublich" Abstrakt würde ich das zwar nicht nennen, aber wenn euch das zuviel wird, was soll man machen außer euch ein anderes System, zu empfehlen?
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Der Wild Die ist die Fähigkeit der Charaktere. "Wirklich, ich BIN ein trainierter Soldat, ich hab doch nen Wilddie!". Nur, warum dann die Skillanforderungen bestimmter Edges? Irgendwas scheint da doch nicht zu stimmen...

Ich definiere den Wild Die als die vielgepriesen Plot Immunity. Das schön daran ist, doch, dass man die jederzeit geben oder nehme kann, je danach, ob ein Charakter für die Handlung wichtig ist oder nicht.

Als Ersatz für Training ist er tatsächlich schwach.
Deshalb - um Gottes Willen - spielt doch einfach mit Seasoned oder gar Veteran-Charakteren. 25XP zum Start sollten reichen, um besagten Captain gut rüberzubringen.

Die Shakencondition ist anscheinend genauso ein mysteriöses Sammelbecken - ob ich den Gegner mit nem MG beharke (Wird man wahrscheinlich lt. ToD "Shaken" von) oder ihn beleidige macht also keinen Unterschied... Phew... wie krieg ich DAS meinen Spielern verkauft?

Fast, Furious und Fun ist das alles jedenfalls nicht mehr... Eher merkwürdig und irgendwie... doof.

Ich finde das elegant.
De facto wird aber zwischen Verletzungshaken und Trickshaken unterschieden. Denn nur ersteres kann einem Charakter eine Wunde zufügen. Das ist zwar weniger elegant (und abstrakt), aber stellt Leute mit einer ähnlichen Einstellung wie deiner mitunter zufrieden.

Wenn ich als Einsteiger diesen Thread gelesen hätte, fände ich SW übrigens auch doof. Aber das läge nicht am Spielsystem...
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Es ist sehr abstrakt. Und gerade deshalb ist es so Fast. Wenn Du simulation willst und fünf verschiedene Zustände von Abgelenkt durch Deckungsfeuer über Abgelenkt durch Schmerzen (Shaken durch Treffer ohne Wunde) hin zu Abgelenkt durch Taunt (Shaken, mal wieder) dann bist Du hier tatsächlich falsch.
Nochmal: Kompetenz wird NICHT durch einen Skillwert beschrieben. Kompetenz ist das, was hinten rauskommt. Und WCs sind einfach KOMPETENTER als Extras. Und ja, ein WC mit Fighting d4 IST kompetenter als ein Extra mit Fighting d4. Skillswerte repräsentieren keine direkte Skala von Kompetenz wie in anderen Spielen (d4 armselig - d8 Profi etc.) sondern tatsächlich einfach nur einen Mechanismus eine bestimmt Kompetenz darzustellen und daher sind WCs inhärent kompetenter als Extras. Ein WC mit Fighting D4 ist ein besserer Fechter als ein Extra mit Fighting d8. Ob man das Ingame mit besserer Ausbildung oder einfach Talent erklärt ist letztlich wurscht.
Das ist das, was Du deinen Spielern verkaufen musst. SW ist nicht D&D mit weniger Skills und Attributen. SW ist SW. Das ganze System baut auf vollständig anderen Prämissen auf als die meisten anderen Systeme, es ist nicht deskriptiv.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Es ist sehr abstrakt. Und gerade deshalb ist es so Fast. Wenn Du simulation willst und fünf verschiedene Zustände von Abgelenkt durch Deckungsfeuer über Abgelenkt durch Schmerzen (Shaken durch Treffer ohne Wunde) hin zu Abgelenkt durch Taunt (Shaken, mal wieder) dann bist Du hier tatsächlich falsch.

Ok, mit der Erklärung von Tartex macht Shaken tatsächlich wieder Sinn - kurzes Abgelenktsein durch einen Streifschuss. Allerdings... grah, das beisst sich bei mir wieder mit der Toughness. So ganz komm ich da noch immer nicht hin.

Nochmal: Kompetenz wird NICHT durch einen Skillwert beschrieben. Kompetenz ist das, was hinten rauskommt. Und WCs sind einfach KOMPETENTER als Extras. Und ja, ein WC mit Fighting d4 IST kompetenter als ein Extra mit Fighting d4. Skillswerte repräsentieren keine direkte Skala von Kompetenz wie in anderen Spielen (d4 armselig - d8 Profi etc.) sondern tatsächlich einfach nur einen Mechanismus eine bestimmt Kompetenz darzustellen und daher sind WCs inhärent kompetenter als Extras.

Ok, DAMIT kann ich in der Tat als Erklärung leben.

Das ganze System baut auf vollständig anderen Prämissen auf als die meisten anderen Systeme, es ist nicht deskriptiv.

Und da muss ich nachhaken - wenn Zornhau sagt:

Was er erschaffen hat, ist ein schwächlicher, unfitter, hoch-agiler Fechter und Schütze. Jedoch KEINEN KOMMANDANTEN. Boating d4! Meine Güte! Dem gibt man höchstens das Kommando über eine Barkasse, die Schweinehälften an Bord bringen soll!

Und wenn das SW System zeitgleich bestimmte Skillwerte fordert - ist das dann nicht deskriptiv?

Zu sagen das ein Fechter mit W4 ein guter Fechter, aber ein Kapitän mit Boating d4 ein Vollidiot ist, das beisst sich doch irgendwo...
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Zur Toughness: Jemand mit einer hohen Toughness ist nicht nur schwerer zu verwunden sondern hat einfach auch eine höhere Schmerzschwelle und dementsprechend eine höhere Verwundungsschwelle als ein low-Toughness Charakter. Natürlich ist das grob vereinfachend, aber das ist halt der hohe Abstraktionsgrad in SW. Mit Combat Reflexes als Edge kriegt man dann gleich +2 auf Recovery Tests, was das abgehärtet sein von Veteranen ganz gut darstellt.

Zu dem was Zornhau sagt: Ein Kapitän, selbst als WC ist mit d4 seinen Aufgaben nur bedingt gewachsen, da er mit einem D4 und einem D6 für viele Wesentliche Aufgaben beim Kommando über ein ganzes Schiff einfach nicht kompetent genug ist. Er ist sicherlich kompetenter als ein Kapitän der nur d4 hat (Extra) aber nicht kompetent genug. Da wo er vielleicht einen D8 + Wild Die braucht, hätte ein Extra-Kapitän aber schon eher einen D10 und ein oder zwei Edges nötig etc. D.h. ein Novice Extra Würde NIE ein Schiff kommandieren, das schafft nur ein WC.

Auf der anderen Seite ist ein Fechter WC der in der Hauptsache gegen Extras kämpft mit d4 für den Job kompetent GENUG. Er ist nicht super, sicher nicht der Held im Nahkampf, aber er kann den meisten Extra-NSCs in der Kneipe das Wasser reichen. Das ist für einen Novice der Kämpfen nicht im Hauptberuf macht ein ganz schöner Kompetenzlvl.

Zu den Sprachen: Sprachen die durch den Charakterhintergrund erklärt sind können meine Charaktere einfach. Ich habe nie verstanden, warum auf sowas in Rollenspielen soviel Wert gelegt wird. Das gilt ganz besonders für eigentlich nicht Settingrelevante Sprachen wie Creolisch. Das fiele in dem Fall bei mir unter Common Knowledge für diesen Char.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Zu sagen das ein Fechter mit W4 ein guter Fechter, aber ein Kapitän mit Boating d4 ein Vollidiot ist, das beisst sich doch irgendwo...

Also ich habe über ein dutzend Sessions eine 50-Fathoms-Kapitänin ganz ohne Boating gespielt. Die hatte halt ihre Besatzung im Griff, hat die Boatingaufgaben an ihre kompetenten Steuermänner und Maate verteilt und eher strategische Entscheidungen sowie Aufgabenverteilung übernommen.
Aber eigentlich wurde sie ja nur Captain, weil sich sonst keiner getraut hat...
Und wer fragt, ob das realistisch ist, sitzt im falschen Film...

Hier sind übrigens die Werte.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Saint of Killers[/quote schrieb:
Ok, mit der Erklärung von Tartex macht Shaken tatsächlich wieder Sinn - kurzes Abgelenktsein durch einen Streifschuss. Allerdings... grah, das beisst sich bei mir wieder mit der Toughness. So ganz komm ich da noch immer nicht hin.
Inwiefern beißt sich das mit der Toughness?

Shaken sind Treffer, nur ohne weitere Auswirkungen als die Ablenkung (Angeschlagen).

Ansonsten muss man berücksichtigen, dass Savage Worlds für pulpiges Spielgefühl gemacht wurde. Gamisten bitte vortreten.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Ok, mit der Erklärung von Tartex macht Shaken tatsächlich wieder Sinn - kurzes Abgelenktsein durch einen Streifschuss. Allerdings... grah, das beisst sich bei mir wieder mit der Toughness. So ganz komm ich da noch immer nicht hin.
Shaken ist ja, wie bei dem Detaillierungsgrad von Savage Worlds üblich, ein "Sammelzustand". Ähnlich wie "Wunden", die ja nicht GENAU eine Wunde (mit Schweregrad und Lokation) darstellen, sondern nur eine Art "kumulativer Behinderung" durch noch nicht kampfunfähig machenden Verletzungen, oder wie "Incapacitated", was durch Verletzungen aber auch durch Hunger, Durst, Erschöpfung, Gifte, etc. eintreten kann.

Savage Worlds schaut nur auf den EFFEKT, behält dabei aber nicht noch eine Rückbeziehung auf die Ursache (bei Fatigue z.T. schon, da hier die Fatigue-Level je nach Ursache anders abgebaut werden können).

Zum Vergleich: Bei Deadlands Classic, aus dem sich Savage Worlds ja (neben The Great Railwars) bedient hat, gibt es auch schon so etwas wie Shaken. Und zwar ist das der "Stun"-Check, den man nach jedem Treffer machen muß. Schafft man diesen nicht, so bleibt einem für seine Aktionskarten nichts anderes an Handlungsmöglichkeit mehr, als einen "Recovery"-Check zu machen.

Der Punkt "Toughness" kommt dabei in Savage Worlds wie folgt ins Spiel: bei einem Treffer, egal ob der nun eine Wunde oder nicht erzeugt hat, wurde bei DL Classic und bei den Vorläuferversionen von Savage Worlds ein Vigor-Check gewürfelt. Hatte dieser Erfolg, war der Charakter NICHT "Stunned"/Shaken. - Wie man aus dem "Making of Savage Worlds"-Text von Shane Hensley entnehmen kann, dauerte das ständige Vigor-Würfeln bei einem Treffer aber zu lange - vor allem bei der Absicht Dutzende NSCs in Kampfszenen führen zu können, artete das in Würfelorgien aus, die man bewußt NICHT wollte. Die Lösung: man nimmt eine neue Charakteristik, "Toughness" genannt, die zwar auf Vigor basiert, aber einen FESTEN Wert hat. Somit fällt ein Vigor-Check bei einem Treffer weg. Einmal Würfelei weniger und das Endresultat - Shaken oder nicht - ist immer noch dasselbe.

Toughness ist (wie auch Parry - früher ein opposed Fighting roll) aus der Absicht "geboren" worden, das ständige "Gegenwürfeln" gerade bei größeren Anzahlen an in einer Kampfszene beteiligten SCs und NSCs zu reduzieren. - Für manche Dinge, wie Tricks und Test of Will Manöver wurde es beibehalten, da diese nicht so häufig vorkommen, wie ein "normaler" Angriffswurf. - Man hätte auch separate Charakteristiken wie "mentale Toughness" als Widerstand gegen Test of Will "Angriffe" einführen können, doch hätte das wiederum die Zahl der Eigenschaften eines Charakters unnötig aufgebläht.

Zu Shaken aus Test of Will oder Smarts-Tricks: In DL Classic gab es schon diese Test of Will Aktionsmöglichkeiten. Die Resultate wurden aber feiner abgestuft (entsprechend des Detaillierungsgrades bei DL Classic): Unnerved (-4 auf den nächsten Wurf, also auch auf opposed rolls zum Ausweichen, Widerstehen, oder z.B. Stun-Checks), Distracted (wie Unnerved, UND Verlust der höchsten Aktionskarte), Broken (wie Distracted, UND der Gewinner des Test of Will darf einen Fate Chip ziehen, UND der Broken Charakter GIBT AUF, FLIEHT oder scheidet anderweitig komplett aus dem Kampf aus (kann natürlich immer noch Kugelfang sein, aber wird nicht mehr aktiv handeln außer zu fliehen)). - Diese Effekte sind bei SW auf zwei zusammengeschrumpft: +2 auf die nächste Aktions des Gewinners gegen den Verlierer des Test of Will, bzw. den +2 Bonus UND der Verlierer ist Shaken. Die zwangsweise Flucht ist nicht vorgesehen, aber Shaken hat einen vergleichbaren Effekt: Bei DL Classic kann sich der Broken Charakter NICHT MEHR AKTIV VERTEIDIGEN - bei SW Shaken auch nicht (seine Parry ist wie die Nahkampf Target Number bei DL Classic ja ein statischer Wert, keine AKTIVE Verteidigung, keine Handlung).

So bilden sich Stun/Recovery und Unnerved/Distracted/Broken in DL Classic auf Shaken in SW ab.

Ich hoffe, daß auch verständlich geworden ist, wie das mit der Toughness zustande kam, warum das heute ein statischer Wert ist, warum dieser eben einen impliziten Stun-Check enthält, der dann eben auch zu Shaken führen kann.

Und da muss ich nachhaken - wenn Zornhau sagt:
Was er erschaffen hat, ist ein schwächlicher, unfitter, hoch-agiler Fechter und Schütze. Jedoch KEINEN KOMMANDANTEN. Boating d4! Meine Güte! Dem gibt man höchstens das Kommando über eine Barkasse, die Schweinehälften an Bord bringen soll!
Dann meint er das auch so.

Vergleiche mal die NSC-Auflistungen im Spielleiterteil, schau Dir mal an, was ein Kapitän dort an Boating Skillwert hat.

Bei 50 Fathoms ist Boating nicht so extrem wichtig wie bei PotSM, da dort mit "wasserbasierten" Spielerrassen und Elementar-Magie einiges zu reißen ist, ohne viel Boating zu haben. Aber für PotSM sind ja insbesondere die Edges für die Individualisierung hinsichtlich möglichst effizienter Bootsführung auf STÄNDIGE Boating-Würfe angewiesen.

Ein Kapitän mit d4 Boating KANN einfach diese Edges und damit diese Erkenntnisse effizienter Bootsführung NICHT NUTZEN. Weder kann er die Edges erwerben, noch - wenn er sie denn je hätte erwerben können - kann er sie anwenden, da viele davon ausgehen, daß der Kapitän SELBST den Boating-Wurf macht.

Zu sagen das ein Fechter mit W4 ein guter Fechter, aber ein Kapitän mit Boating d4 ein Vollidiot ist, das beisst sich doch irgendwo...
Ich habe NIE gesagt, daß ein Wild Card mit d4 Fighting ein "guter" Fechter ist, sondern nur aufgeführt, daß seine Trefferchancen alles andere als schlecht sind. Ein GUTER Fechter hat d8 oder d10 Fighting und JEDE MENGE COMBAT-Edges. Diese sind es, die den Unterschied ausmachen. Und um z.B. Frenzy zu bekommen, braucht es eben auch gewisse "Grundkompetenz" im Fechten, also einen nicht niedrigen Fighting-Skill. Dann ist man ein GUTER Fechter.

Der Offizier mit d4 Fighting hat seine Fechtstunden bekommen, hat gelernt seine Waffe kompetent einzusetzen, hat aber sein Fechten NICHT VERTIEFT.

Der Offizier mit d4 Boating weiß Bug von Heck zu unterscheiden, kann einfache Situationen selbst meistern ohne kläglich zu scheitern, ist aber KEIN genialer Segler und KEIN Captain Hornblower.

Wenn man in SW d4 in einem Skill als SC erwirbt, so hat man ja automatisch eine Kompetenz, die ein Extra mit d8 hat (d4 und d6 Wild Die - bester Wurf zählt). Das gibt einem somit oft genug einen guten Erfolg, aber erlaubt noch keine HERAUSRAGENDEN Aktionen (z.B. die Multi Action Penalty von -2 knallt da schon mächtig rein, während das bei d8 nicht mehr ganz so schlimm ist, und bei d10 macht man schon öfter mit gutem Erfolg mehr als eine Aktion jede Runde).

Ein Kapitän ist ein GUTER Seefahrer, nicht einer, der es gerade so gelernt hat. Das ist es, was die Anforderungen für die Edges hinsichtlich Boating in PotSM aussagen sollen. Das ist eine settingspezifische Festlegung. Bei 50F sind manche Edges leicht anders gelagert und es gibt viele PotSM-Edges nicht. (Ähnlich bei ToD und Necropolis - manches ist gleich, manches leicht unterschiedlich, manches anders, weil beide Settings eben VERSCHIEDEN sind.)

Wenn Du einen FECHTMEISTER erschaffen wolltest, dann wäre auch hier d4 Fighting unangemessen. Meisterlich ist man mit d4 nicht. (Höchstens gegen durchschnittliche Extras mit d4 oder d6 Fighting.)

Ist das denn so schwer nachzuvollziehen, daß ein Kapitän auch ein GUTER Schiffsführer in einem Setting, wo sich die Charaktere u.a. durch ihre begnadeten Segelkünste profilieren können sollen, sein soll?

Wenn man sich mal die LEGENDÄREN NSCs hinten im Buch anschaut, dann wird man bei den Kapitänen darunter GENAU dort die Kompetenz in Boating finden, die eben solche tollen Bootsführer auszeichnet und auszeichnen soll.

d4 Boating ist KEIN toller Bootsführer und taugt eben nicht um die Feinheiten der Bootsführung (die Edges) erlernen zu können.

Zu den Sprachen: Sprachen die durch den Charakterhintergrund erklärt sind können meine Charaktere einfach. Ich habe nie verstanden, warum auf sowas in Rollenspielen soviel Wert gelegt wird. Das gilt ganz besonders für eigentlich nicht Settingrelevante Sprachen wie Creolisch. Das fiele in dem Fall bei mir unter Common Knowledge für diesen Char.
Die Regelung mit Smarts/2 Sprachen FREI ist ja für die meisten Fälle ausreichend. Wenn einer MEHR Sprachen haben MUSS, dann kann man das ja als Hausregel auf Smarts erhöhen oder gleich ganz weglassen. - Bei Rippers, wo die Charaktere viel reisen müssen, ist diese Regelung auch so getroffen, aber - ärgerlicherweise - bei DL:R nicht; dort muß jede Sprache als Knowledge-Skill gelernt werden. Finde ich lästig, weil bei DL:R doch nicht die Richtlinie für einen Skill mit den Sprachen-Knowledge-Skills erfüllt wird: mindestens (im Schnitt) jede zweite Spielsitzung muß er eingesetzt werden, sonst ist er überflüssig.

Aber für mich ist ja auch DL:R das "most disappointing Savage setting", wie ich ja in der entsprechenden Umfrage im Pinnacle-Forum auch ausgeführt habe.

Also ich habe über ein dutzend Sessions eine 50-Fathoms-Kapitänin ganz ohne Boating gespielt. Die hatte halt ihre Besatzung im Griff, hat die Boatingaufgaben an ihre kompetenten Steuermänner und Maate verteilt und eher strategische Entscheidungen sowie Aufgabenverteilung übernommen.
Ja. Nur hat bzw. hätte sie eben KEINE der bei PotSM so wichtigen und COOLEN Schiffsführungs-Edges nehmen können! Und sie hätte somit NIE für ihre Mannschaft den Boating-Wurf machen können, hätte nie die Unstable Platform Abzüge beim Breitseiten-Feuern vermeiden können, usw.

Bei 50F geht das, weil es die Heavy Artillery Mages gibt und das "Piratige" dort zu gleichen Teilen mit Fantasy abgemischt ist. - Bei PotSM gibt es NUR MENSCHEN und KEINE MAGIE und damit ist die Kompetenz (die Edges) der Charaktere entscheidender als Fremdrasse, Powers, Magiepunkte, etc.

Klar kann man auch bei PotSM einen Kapitän ohne Boating Skill spielen, nur wird der gegen NSC Wild Card Kapitäne ABSTINKEN, weil die diese Boating-bezogenen Edges haben und ihn ausmanövrieren und ihm die Decks nacheinander unter seinen Stiefel wegballern. - Sich bei einem Seefahrts-Setting NUR auf die Kompetenz der Mannschaften (angeheuerter Extras!) zu verlassen, ist keine gesunde Perspektive als Kapitän. - Bei 50F stört das weniger, weil eben, wie gesagt, der Fantasy-Anteil gleichberechtigt und ausgleichend zum Seefahrts-Anteil dort vertreten ist.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Ich persönlich halte langfristig angelegte Novicecharaktere für ziemlich schwach.
Man muss anfangs stark bei den Skills streuen weil später neue Skills sauteuer werden und man sich vorweg alles sichern sollte was man später mal haben will. Wegen der niedrigen Attribute ziehen sich die Skills auch ziemlich in die Breite - allenfalls bei etwas wirklich zentralem wie dem Zauberskill für Magiebegabte leistet man sich ein d8 oder d10, und das auch nur nach sorgfältigem Abwägen.

Bei den Edges versucht man Background Edges so gut zu sichern wie man nur kann da man später nicht mehr rankommt - und dabei sind teilweise Sachen die nicht sofort so reinhauen wie anderes, sich aber später nett aufstacken (etwa Noble + Appearance + später charismasteigernde Edges).


Das führt meiner Erfahrung nach auch zu ziemlich ähnlichen Charakteren am Anfang - weil d4-Attribute so sehr schmerzen pendelt es sich bei allen um d6 herum ein, wegen der Limitierung der Skillhöhe durch Attribute liegen die meisten Skills zwischen d4 und d6 (und jeder hat alles was mal abenteuerrelevant werden könnte und nicht auf andere Charaktere ausgelagert werden kann, wie etwa Fighting, Climbing, Stealth und Swimming). Bei den Edges ist auch nicht viel Variation da man sich auf Background Edges fokussiert und erst im Spielverlauf wirklich spezialisiert.


Natürlich sind SW-Novices besser als D&D-Erststufler, aber wer sich mit Unter-Unter-Tellerwäschern wie D&D-Erststuflern vergleichen muss um gut dazustehen ist ein wirklich armes Würstchen. Diesen Vergleich als Benchmarktest zu bringen ist so armselig wie ein Hobbysportler der seine Laufzeiten mit denen von den Paralympics vergleicht um sich einreden zu können dass er hochkompetent sei.
Von der Kompetenz von Startcharakteren in SR3 sind SW-Novizen meilenweit entfernt - und selbst die sind gerade mal gehobene Mittelklasse im Kompetenzfeld.

Aus diesen Gründen ziehe ich den Start als Seasoned vor - da hat man schon eine ordentliche Grundkompetenz und kann sich spezialisieren ohne langfristig draufzuzahlen, aber man ist noch weit genug unten um eine ganze Weile verbesserungshungrig zu sein.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Es sagt ja auch niemand, dass Novice der BESTE Rang ist um anzufangen. Ich würde auch eher auf Seasoned einsteigen. Nur war hier explizit gefordert ein Problem bei der Erschaffung von Novicecharakteren zu besprechen.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Man muss anfangs stark bei den Skills streuen weil später neue Skills sauteuer werden und man sich vorweg alles sichern sollte was man später mal haben will. Wegen der niedrigen Attribute ziehen sich die Skills auch ziemlich in die Breite - allenfalls bei etwas wirklich zentralem wie dem Zauberskill für Magiebegabte leistet man sich ein d8 oder d10, und das auch nur nach sorgfältigem Abwägen.

Alle meine neueren SW-Level1-Charaktere besitzen 12-14 Skills. Dann logischerweise nur ganz wenige Skills auf d6.
Zu den Backgroundedgen (schöner Plural, oder?) stimme ich auch zu.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Da ich es immer noch nicht begreifen kann:

Was ist an den Novice-Charakteren zu schwach? Was soll ein Novice reißen können? Gebt ihr mir bitte ein paar Beispiele?

Oder ist das mehr eine Kopfsache oder reine Wertebetrachtung?
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Nunja, SR3 spukt ja solche Charaktere aus, die sich durch XP kaum noch wesentlich verbessern, das ist das andere Extrem und kaum zuvergleichen - finde ich. Eigentlich das genaue Gegenteil.
Bei SW hast du halt Ranks, ist dir Novice zuschwach, nimmst halt Seasoned oder mehr.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Alle meine neueren SW-Level1-Charaktere besitzen 12-14 Skills. Dann logischerweise nur ganz wenige Skills auf d6.
Zu den Backgroundedgen (schöner Plural, oder?) stimme ich auch zu.
Interessant, aber ist es nicht ziemlich langweilig sowas zu spielen?

Ich sehe natürlich ein das das EP-technisch recht intelligent ist, das hat aber für mich so ein wenig den Touch von früheren D&D-versionen, nämlich das die Klasse die anfänglich die volle Wurst ist, später allen anderen Klassen "über" ist.
OffTopic
Und nebenbei: Ja, ich sehe die Charaktererschaffung bei SW manchmal so das man sich eigentlich seine "Klasse" bastelt und diese dann im Laufe der weiteren Abenteur mit Edges weiter ausbaut.
Eigenlich schon schlimm genug, nur hätte ich heutzutage nicht mehr den Nerv mich durch diese Anfangsphase zu quälen.

Ich weiss, das ist kein echtes Argument wider einer zweistelligen Anzahl von d4 Skills, aber spielt ihr sowas wirklich, oder sind das nur Gedankenspiele?
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Eigenlich schon schlimm genug, nur hätte ich heutzutage nicht mehr den Nerv mich durch diese Anfangsphase zu quälen.

Tja, hier setzt eben der Wild Die und das regelmäßige explodieren der Würfel an.
Deshalb quält man sich nicht als inkompetenter Charakter durch die Welt auch wenn man einen Anfänger spielt, sondern ist den Stormtroopers/Extras eindeutig überlegen.
Am Papier (also das Charakterkonzept) bzw. in absoluten Zahlen eher Schwächling, aber in Relation zu den Mooks doch ein Held (im narrativen Sinn). Aber gegen den bösen Overlord kann man am Anfang natürlich nur mit einer kräftigen Würfelexplosion (und den richtigen Adventure Cards) was ausrichten.
Gerade die explodierenden Würfel sorgen für jeder Menge Erfolgserlebnisse mit Adrenalinschub.
Bei Cthulhu ist es schon extrem, wenn ich 65% in ein Skill buttere, bei SW habe ich die selbe Erfolgschance um die notwendige 4 für eine Skillprobe zu erreichen selbst mit einem Wert von nur d4 genauso oft, weil ja der Wild Die dazu kommt.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Ich weiss, das ist kein echtes Argument wider einer zweistelligen Anzahl von d4 Skills, aber spielt ihr sowas wirklich, oder sind das nur Gedankenspiele?
Alleine schon um Fertigkeiten abzudecken die man nicht immer an andere auslagern kann kommt man leicht an die 8-9 Skills.
Ich denke etwa Bewegungsfertigkeiten (Riding/Boating/Driving/Piloting je nach Techlevel und Setting, Climbing, Swimming), Notice (jeder der nur schon einen d4 mitbringt verbessert die Chancen immens auf Hinterhalte aufmerksam zu werden), Stealth (schon ein Elefant im Porzellanladen macht jeden Ninja in der Gruppe unnütz oder zu einem sehr gefährdeten Einzelkämpfer), Fighting und Shooting (beides zu haben erweitert die taktischen Möglichkeiten immens, und ersteres ist alleine schon wegen Parry Pflicht) und natürlich Healing (irgendwann ist jeder der letzte der noch aufrecht stehen kann).
Dazu kommen noch als nice-to-haves Taunt und Intimidation um das Spektrum der taktischen Optionen zu erweitern - und von "klassen"spezifischen Sachen wie Zauberskill, Investigation, Persuasion, Streetwise, Knowledge zur Edge-Freischaltung bzw zum Mass Combat habe ich noch gar nicht angefangen.

Kommt natürlich auch auf den Leitstil an... Wenn man einen SL des Strickmusters "Oh, keiner hat Repair und Swimming, dann streiche ich halt die Fallen und den unterirdischen Fluß" hat, dann kann man auch mit wenigen Fertigkeiten auskommen.
Wenn man aber einen harten SL hat der sich nur an der Kompetenzstufe orientiert und gnadenlos seine Herausforderungen einsetzt, dann ist man froh darum das komplette Überlebensprogramm auf d4 zu haben.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Alle meine neueren SW-Level1-Charaktere besitzen 12-14 Skills.
Also aus inzwischen schon ein paar Jahren Savage-Worlds-Spielpraxis kann ich sagen, daß so etwas EXTREM ungewöhnlich ist. - Trotz der Tatsache, daß d4 und d6 Wild Die eine ganz solide Erfolgs-Chance für einen Einsteiger-Charakter darstellen, ist es doch so, daß die interessanten Sachen, die Edges, gerade oft genug Zugangsvoraussetzungen von d8 oder gar d10 haben. Da die Edges die Musik spielen und die Skills nur den Rhythmus vorgeben dürfen, ist es so, daß bei meinen Gruppen (ob als Spieler oder als Spielleiter) solche d4-in-fast-allen-Skills-Charaktere für eine Gruppe, die auf gute Kompetenzverteilung angewiesen ist, zu wenig bringen. Die können alles gleich schlecht, aber nichts gut genug, um einen Experten-Posten besetzen zu können, um die WIRKLICH heiklen Aufgaben angehen zu können, und sie müssen für die interessanten Edges länger und mehr Level-Ups aufwenden, um das zu können, was ein Experte von Anfang an oder eben viel schneller drauf hat. - Effektiv schwächt man mit solchen "Jack of all Trades, Master of NONE"-Charakteren die Gruppenkompetenz.

Meine Spieler mögen solche Charaktere nicht durchschleppen bis sie irgendwann mal ohne die großen Brüder gehen können.

Nicht Savage Worlds FÖRDERT das Spezialistentum, sondern die GRUPPENBEDÜRFNISSE, die für eine schlagkräftige, vielseitig KOMPETENTE Gruppe eben Spezialisten, Experten, Könner in IHREM GEBIET braucht.

So ist die schon inzwischen klassische Aufteilung in Kämpfer, Zauberer, Dieb und Kleriker aus D&D-Urzeiten immer noch eine auf maximale Effizienz der gesamten Gruppe ausgelegte Einteilung, die man andauernd wiederfindet. Bei Savage Worlds gibt es in dieser Hinsicht zwar keine Klassen, aber Professional Edges (Thief, Champion, Holy Warrior), Arcane Backgrounds, und eben sonstige Edges, die den Unterschied machen (Healer, Wizard, Command, ...).

Nunja, SR3 spukt ja solche Charaktere aus, die sich durch XP kaum noch wesentlich verbessern, das ist das andere Extrem und kaum zuvergleichen - finde ich. Eigentlich das genaue Gegenteil.
Bei SW hast du halt Ranks, ist dir Novice zuschwach, nimmst halt Seasoned oder mehr.
So ist es. Auch bei Deadlands Classic ist der Start-Charakter kompetenter als ein DL:R Novice-Rank-Start-Charakter. Aber bei DL:R bekommt der Charakter alle paar Abenteuer einen Level-Up und ist schnell in Kompetenzbereichen, wo er den DL Classic Charakter überholt hat. - Ich habe das bei zwei parallelen Runden (DL:R und DL:Classic) im direkten Vergleich erleben können (ich habe sogar die meisten Szenarien in beiden Runden eingesetzt, so daß ich die "Geschmacksunterschiede" beider Deadlands-Varianten spüren konnte).

Es gibt Rollenspiele, die grundsätzlich von einem kompetenten Start-Charakter ausgehen (müssen - je nach Genre ist das ja Teil der Genrekonventionen). - Und dann gibt es typische Aufstiegssysteme, bei denen man mit geringer Kompetenz startet und den Charakter hinsichtlich Kompetenzzuwachs sich entwickeln lassen kann. - Savage Worlds ist auf beides ausgelegt, und kann daher beides nicht so perfekt, wie ein spezialisierteres System. - Die Novice-Charaktere sind schon kompetenter als 1. Grad Midgard- oder D&D-Charaktere, aber nach oben hin überholen die D&D-Charakter die SW-Charaktere locker. - Die Aufstiegsgeschwindigkeit ist (und bleibt!) bei Savage Worlds mit ein Level-Up pro zwei Spielsitzungen recht hoch. Das heißt, daß man längst nicht so ewig lange warten muß, um endlich mal wieder eine Kleinigkeit verbessern zu können. (Aber - siehe die d4-in-allem-Charaktere oben - die anderen, spezialisierteren Charaktere lernen in derselben Zeit, mit denselben Level-Ups ja auch hinzu und übertreffen durch die "Freischaltung" der interessanten Edges sehr bald den "Gießkannenprinzip"-Charakter.)

Um höhere Startkompetenz zu erlauben gibt es in unterschiedlichen Savage Settings unterschiedliche settingspezifische Regeln: 50F erlaubt ein Seasoned Rank Edge schon bei Charaktererschaffung, PotSM erlaubt bis zu Heroic Rank Edges bei Charaktererschaffung, Necropolis gibt den Charakteren Latein und ihre jeweilige Kolonialgebietssprache als freie Skills, Shaintar läßt die Charaktere mit mehreren Level-Ups "Vorschuß" beginnen, usw. - Und der Start bei höherem Rank ist ohnehin DIE Methode der Wahl (siehe die Savage Tale "Highwater War", wo die Charaktere allesamt bei Heroic Rank starten müssen - sie sind ja schließlich wichtige Nummern bei Hofe und sollen als Anführer einen bzw. mehrere Kriege führen können).

Tja, hier setzt eben der Wild Die und das regelmäßige explodieren der Würfel an.
...
Aber gegen den bösen Overlord kann man am Anfang natürlich nur mit einer kräftigen Würfelexplosion (und den richtigen Adventure Cards) was ausrichten.
Gerade die explodierenden Würfel sorgen für jeder Menge Erfolgserlebnisse mit Adrenalinschub.
Savage Worlds ist schon ziemlich stark zufallsgetrieben. Aber sich SO STARK auf den explodierenden Würfel zu verlassen, das ist ALLEN meinen Spielern zu "untaktisch" und zu beliebig. Nur Alles-nicht-richtig-Könner zu spielen, die bei jeder Handlung auf ihr Würfelglück hoffen, ist jedenfalls bei den Runden, die ich kenne, kein Thema.

(und den richtigen Adventure Cards)
Die Adventure Cards sind OPTIONAL, was für unsere Runden, in denen wir nach Abstimmung über den Einsatz in der Mehrzahl der Settings diese Adventure Cards NICHT verwenden, bedeutet, daß man sie NICHT NÖTIG haben muß, um einem Evil Overlord beizukommen. - Und man hat sie nicht nötig, wenn man eine Gruppe von Experten hat, die in gutem Teamwork BESTÄNDIG mehr reißen können, als einer allein mit Würfelglücksvertrauen und glücklich gezogenen Adventure Cards.

Aber es stimmt: Adventure Cards heben die SC-Kompetenz ENORM an. Deshalb nehmen wir sie z.B. für Necessary Evil GERNE, für Necropolis aber nicht. - Da SOLL die Stimmung einfach eine andere sein, da sollen die Spieler sich HART Gedanken machen müssen, wie sie mit ihren Charakteren, Truppen, sonstigen Resourcen die Aufgaben bewältigen können. Einfach eine Karte zu ziehen, die ihnen z.B. aus dem Problem der Muni-Knappheit hilft, wäre hier nicht gewollt und paßt nicht zur Stimmungslage, die man dort schaffen will.
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Alleine schon um Fertigkeiten abzudecken die man nicht immer an andere auslagern kann kommt man leicht an die 8-9 Skills.
Ich denke etwa Bewegungsfertigkeiten (Riding/Boating/Driving/Piloting je nach Techlevel und Setting, Climbing, Swimming), Notice ..., Stealth ..., Fighting und Shooting ... und natürlich Healing
Diese Auswahl stellt eine von DIR ganz persönlich vorgenommene "Hitliste" dar. - Bei meinen Legendary Rank Charakteren gibt es reine Nahkampfer OHNE Stealth und OHNE Shooting/Throwing, die halt "tough" sind und ihren Frontalstil aushalten können (meistens jedenfalls). Die für diese Charaktere wichtigen Skills und Edges sind durch DEREN persönliche Vorliebe, durch deren persönlichen Stil geprägt.

Ja, es ist schon ärgerlich, ohne Notice selbst einem Hinterhalt von Leuten im Schellenhäs nicht bemerken zu können (wobei d4-2 mit Wild Die -2 immer noch für solche Fälle ausreicht), aber es gibt eben auch anderes und dem Spieler wichtigere Eigenschaften/Skills.

Kommt natürlich auch auf den Leitstil an... Wenn man einen SL des Strickmusters "Oh, keiner hat Repair und Swimming, dann streiche ich halt die Fallen und den unterirdischen Fluß" hat, dann kann man auch mit wenigen Fertigkeiten auskommen.
Wenn keiner die entsprechenden Fertigkeiten hat, dann MÜSSEN die Spieler eben selbst auf einen anderen Weg kommen - oder sie eben sehr spät hinzulernen (ganzer Level-Up dafür). Man kommt das erste Mal an ein Problem, welches ohne Repair nur mit Schwierigkeiten (und ggf. Verlusten!) gelöst werden konnte, und die Spieler lernen dann schon Repair, weil es wichtig werden könnte. - Aber auch nicht alle, sondern auch hier wird sich Expertentum herausbilden.

Nachträglich aufgrund des Skill-Mixes in der Gruppe irgendwelche vom Setting-Fluff her stimmigen Sachverhalte abzuändern, nur damit es die SCs einfacher haben, ist nicht notwendig und ist für meine Runden und meine Spieler völlig indiskutabel.

Der für den d4-Tausendsassa erwähnte Glücksfaktor (zusammen mit Bennies) kann in kritischen Situationen einen fehlenden Skill ja ab und an ausgleichen. Savage Worlds erlaubt nicht gelernte Skills mit d4-2 (und Wild Die -2) auszuprobieren. Da kann einem durchaus schon einmal das Glück helfen. Und wenn man das Glück durch gute Pläne, gute Ideen, die richtige Ausrüstung etc. (die Modifikatoren geben - z.B. beim Schleichen oder bei Reparaturen) gewogen macht. So kann ein guter Werkzeugbestand (gibt +2 auf die betreffenden Repair-Würfe) auch einem Laien eine adäquate Chance geben - dasselbe gilt für die High-Tech-Medpacks (z.B. bei Necropolis - die kleinen geben +1, so daß auch Extras einmal mit d4-1 eine, wenn auch geringe, Chance haben können, die großen geben +2).

Wenn man aber einen harten SL hat der sich nur an der Kompetenzstufe orientiert und gnadenlos seine Herausforderungen einsetzt, dann ist man froh darum das komplette Überlebensprogramm auf d4 zu haben.
Das "gnadenlos" ist hier völlig überflüssig. - Was heißt schon gnadenlos?

Alle Skills auf d4 zu haben ist KEIN "Überlebensprogramm", sondern ein langweiliger Alles-nicht-richtig-Könner. - Das Überlebensprogramm besteht in Bennies, Wundenstufen, Incapacitation-Leveln (und ggf. in Adventure Cards). - Die sind es, die SCs zäher und "haltbarer" machen, nicht, daß sie keinen Skill gut genug können, daß sie sich die sinnvollen Edges erst einen ganzen Rank später leisten können.

Zudem: Die Sterblichkeit von SCs bei Savage Worlds ist bei Novice Charakteren geringer als bei den niedrigen Leveln von z.B. D&D. Sie bleibt aber weitgehend gleich auch auf hohen Ranks, da nicht alle Charaktere ihre Vigor-Werte ausmaxen werden und nicht alle Hard to Kill und Harder to Kill als Edges nehmen werden (letzter beide Edges sind tatsächlich eine Art "Überlebensversicherung").
 
AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?

Saint of Killers schrieb:
Es ist mir WURST ob der GM die Gruppe auf einem höheren Level anfangen lassen kann. Das kann ich in jedem Rollenspiel. Mir geht's um die Charaktererstellung wie sie im Buch steht. Und da gehen sie davon aus das man Novice spielt.
Tun sie nicht. Direkt im ersten Absatz der Charaktererschaffung gibt es da deutliche Hinweise zu.
 
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