AW: Novice-Rank-Charaktere zu schwach?
Ok, mit der Erklärung von Tartex macht Shaken tatsächlich wieder Sinn - kurzes Abgelenktsein durch einen Streifschuss. Allerdings... grah, das beisst sich bei mir wieder mit der Toughness. So ganz komm ich da noch immer nicht hin.
Shaken ist ja, wie bei dem Detaillierungsgrad von Savage Worlds üblich, ein "Sammelzustand". Ähnlich wie "Wunden", die ja nicht GENAU eine Wunde (mit Schweregrad und Lokation) darstellen, sondern nur eine Art "kumulativer Behinderung" durch noch nicht kampfunfähig machenden Verletzungen, oder wie "Incapacitated", was durch Verletzungen aber auch durch Hunger, Durst, Erschöpfung, Gifte, etc. eintreten kann.
Savage Worlds schaut nur auf den EFFEKT, behält dabei aber nicht noch eine Rückbeziehung auf die Ursache (bei Fatigue z.T. schon, da hier die Fatigue-Level je nach Ursache anders abgebaut werden können).
Zum Vergleich: Bei Deadlands Classic, aus dem sich Savage Worlds ja (neben The Great Railwars) bedient hat, gibt es auch schon so etwas wie Shaken. Und zwar ist das der "Stun"-Check, den man nach jedem Treffer machen muß. Schafft man diesen nicht, so bleibt einem für seine Aktionskarten nichts anderes an Handlungsmöglichkeit mehr, als einen "Recovery"-Check zu machen.
Der Punkt "Toughness" kommt dabei in Savage Worlds wie folgt ins Spiel: bei einem Treffer, egal ob der nun eine Wunde oder nicht erzeugt hat, wurde bei DL Classic und bei den Vorläuferversionen von Savage Worlds ein Vigor-Check gewürfelt. Hatte dieser Erfolg, war der Charakter NICHT "Stunned"/Shaken. - Wie man aus dem "Making of Savage Worlds"-Text von Shane Hensley entnehmen kann, dauerte das ständige Vigor-Würfeln bei einem Treffer aber zu lange - vor allem bei der Absicht Dutzende NSCs in Kampfszenen führen zu können, artete das in Würfelorgien aus, die man bewußt NICHT wollte. Die Lösung: man nimmt eine neue Charakteristik, "Toughness" genannt, die zwar auf Vigor basiert, aber einen FESTEN Wert hat. Somit fällt ein Vigor-Check bei einem Treffer weg. Einmal Würfelei weniger und das Endresultat - Shaken oder nicht - ist immer noch dasselbe.
Toughness ist (wie auch Parry - früher ein opposed Fighting roll) aus der Absicht "geboren" worden, das ständige "Gegenwürfeln" gerade bei größeren Anzahlen an in einer Kampfszene beteiligten SCs und NSCs zu reduzieren. - Für manche Dinge, wie Tricks und Test of Will Manöver wurde es beibehalten, da diese nicht so häufig vorkommen, wie ein "normaler" Angriffswurf. - Man hätte auch separate Charakteristiken wie "mentale Toughness" als Widerstand gegen Test of Will "Angriffe" einführen können, doch hätte das wiederum die Zahl der Eigenschaften eines Charakters unnötig aufgebläht.
Zu Shaken aus Test of Will oder Smarts-Tricks: In DL Classic gab es schon diese Test of Will Aktionsmöglichkeiten. Die Resultate wurden aber feiner abgestuft (entsprechend des Detaillierungsgrades bei DL Classic): Unnerved (-4 auf den nächsten Wurf, also auch auf opposed rolls zum Ausweichen, Widerstehen, oder z.B. Stun-Checks), Distracted (wie Unnerved, UND Verlust der höchsten Aktionskarte), Broken (wie Distracted, UND der Gewinner des Test of Will darf einen Fate Chip ziehen, UND der Broken Charakter GIBT AUF, FLIEHT oder scheidet anderweitig komplett aus dem Kampf aus (kann natürlich immer noch Kugelfang sein, aber wird nicht mehr aktiv handeln außer zu fliehen)). - Diese Effekte sind bei SW auf zwei zusammengeschrumpft: +2 auf die nächste Aktions des Gewinners gegen den Verlierer des Test of Will, bzw. den +2 Bonus UND der Verlierer ist Shaken. Die zwangsweise Flucht ist nicht vorgesehen, aber Shaken hat einen vergleichbaren Effekt: Bei DL Classic kann sich der Broken Charakter NICHT MEHR AKTIV VERTEIDIGEN - bei SW Shaken auch nicht (seine Parry ist wie die Nahkampf Target Number bei DL Classic ja ein statischer Wert, keine AKTIVE Verteidigung, keine Handlung).
So bilden sich Stun/Recovery und Unnerved/Distracted/Broken in DL Classic auf Shaken in SW ab.
Ich hoffe, daß auch verständlich geworden ist, wie das mit der Toughness zustande kam, warum das heute ein statischer Wert ist, warum dieser eben einen impliziten Stun-Check enthält, der dann eben auch zu Shaken führen kann.
Und da muss ich nachhaken - wenn Zornhau sagt:
Was er erschaffen hat, ist ein schwächlicher, unfitter, hoch-agiler Fechter und Schütze. Jedoch KEINEN KOMMANDANTEN. Boating d4! Meine Güte! Dem gibt man höchstens das Kommando über eine Barkasse, die Schweinehälften an Bord bringen soll!
Dann meint er das auch so.
Vergleiche mal die NSC-Auflistungen im Spielleiterteil, schau Dir mal an, was ein Kapitän dort an Boating Skillwert hat.
Bei 50 Fathoms ist Boating nicht so extrem wichtig wie bei PotSM, da dort mit "wasserbasierten" Spielerrassen und Elementar-Magie einiges zu reißen ist, ohne viel Boating zu haben. Aber für PotSM sind ja insbesondere die Edges für die Individualisierung hinsichtlich möglichst effizienter Bootsführung auf STÄNDIGE Boating-Würfe angewiesen.
Ein Kapitän mit d4 Boating KANN einfach diese Edges und damit diese Erkenntnisse effizienter Bootsführung NICHT NUTZEN. Weder kann er die Edges erwerben, noch - wenn er sie denn je hätte erwerben können - kann er sie anwenden, da viele davon ausgehen, daß der Kapitän SELBST den Boating-Wurf macht.
Zu sagen das ein Fechter mit W4 ein guter Fechter, aber ein Kapitän mit Boating d4 ein Vollidiot ist, das beisst sich doch irgendwo...
Ich habe NIE gesagt, daß ein Wild Card mit d4 Fighting ein "guter" Fechter ist, sondern nur aufgeführt, daß seine Trefferchancen alles andere als schlecht sind. Ein GUTER Fechter hat d8 oder d10 Fighting und JEDE MENGE COMBAT-Edges. Diese sind es, die den Unterschied ausmachen. Und um z.B. Frenzy zu bekommen, braucht es eben auch gewisse "Grundkompetenz" im Fechten, also einen nicht niedrigen Fighting-Skill. Dann ist man ein GUTER Fechter.
Der Offizier mit d4 Fighting hat seine Fechtstunden bekommen, hat gelernt seine Waffe kompetent einzusetzen, hat aber sein Fechten NICHT VERTIEFT.
Der Offizier mit d4 Boating weiß Bug von Heck zu unterscheiden, kann einfache Situationen selbst meistern ohne kläglich zu scheitern, ist aber KEIN genialer Segler und KEIN Captain Hornblower.
Wenn man in SW d4 in einem Skill als SC erwirbt, so hat man ja automatisch eine Kompetenz, die ein Extra mit d8 hat (d4 und d6 Wild Die - bester Wurf zählt). Das gibt einem somit oft genug einen guten Erfolg, aber erlaubt noch keine HERAUSRAGENDEN Aktionen (z.B. die Multi Action Penalty von -2 knallt da schon mächtig rein, während das bei d8 nicht mehr ganz so schlimm ist, und bei d10 macht man schon öfter mit gutem Erfolg mehr als eine Aktion jede Runde).
Ein Kapitän ist ein GUTER Seefahrer, nicht einer, der es gerade so gelernt hat. Das ist es, was die Anforderungen für die Edges hinsichtlich Boating in PotSM aussagen sollen. Das ist eine settingspezifische Festlegung. Bei 50F sind manche Edges leicht anders gelagert und es gibt viele PotSM-Edges nicht. (Ähnlich bei ToD und Necropolis - manches ist gleich, manches leicht unterschiedlich, manches anders, weil beide Settings eben VERSCHIEDEN sind.)
Wenn Du einen FECHTMEISTER erschaffen wolltest, dann wäre auch hier d4 Fighting unangemessen. Meisterlich ist man mit d4 nicht. (Höchstens gegen durchschnittliche Extras mit d4 oder d6 Fighting.)
Ist das denn so schwer nachzuvollziehen, daß ein Kapitän auch ein GUTER Schiffsführer in einem Setting, wo sich die Charaktere u.a. durch ihre begnadeten Segelkünste profilieren können sollen, sein soll?
Wenn man sich mal die LEGENDÄREN NSCs hinten im Buch anschaut, dann wird man bei den Kapitänen darunter GENAU dort die Kompetenz in Boating finden, die eben solche tollen Bootsführer auszeichnet und auszeichnen soll.
d4 Boating ist KEIN toller Bootsführer und taugt eben nicht um die Feinheiten der Bootsführung (die Edges) erlernen zu können.
Zu den Sprachen: Sprachen die durch den Charakterhintergrund erklärt sind können meine Charaktere einfach. Ich habe nie verstanden, warum auf sowas in Rollenspielen soviel Wert gelegt wird. Das gilt ganz besonders für eigentlich nicht Settingrelevante Sprachen wie Creolisch. Das fiele in dem Fall bei mir unter Common Knowledge für diesen Char.
Die Regelung mit Smarts/2 Sprachen FREI ist ja für die meisten Fälle ausreichend. Wenn einer MEHR Sprachen haben MUSS, dann kann man das ja als Hausregel auf Smarts erhöhen oder gleich ganz weglassen. - Bei Rippers, wo die Charaktere viel reisen müssen, ist diese Regelung auch so getroffen, aber - ärgerlicherweise - bei DL:R nicht; dort muß jede Sprache als Knowledge-Skill gelernt werden. Finde ich lästig, weil bei DL:R doch nicht die Richtlinie für einen Skill mit den Sprachen-Knowledge-Skills erfüllt wird: mindestens (im Schnitt) jede zweite Spielsitzung muß er eingesetzt werden, sonst ist er überflüssig.
Aber für mich ist ja auch DL:R das "most disappointing Savage setting", wie ich ja in der entsprechenden Umfrage im Pinnacle-Forum auch ausgeführt habe.
Also ich habe über ein dutzend Sessions eine 50-Fathoms-Kapitänin ganz ohne Boating gespielt. Die hatte halt ihre Besatzung im Griff, hat die Boatingaufgaben an ihre kompetenten Steuermänner und Maate verteilt und eher strategische Entscheidungen sowie Aufgabenverteilung übernommen.
Ja. Nur hat bzw. hätte sie eben KEINE der bei PotSM so wichtigen und COOLEN Schiffsführungs-Edges nehmen können! Und sie hätte somit NIE für ihre Mannschaft den Boating-Wurf machen können, hätte nie die Unstable Platform Abzüge beim Breitseiten-Feuern vermeiden können, usw.
Bei 50F geht das, weil es die Heavy Artillery Mages gibt und das "Piratige" dort zu gleichen Teilen mit Fantasy abgemischt ist. - Bei PotSM gibt es NUR MENSCHEN und KEINE MAGIE und damit ist die Kompetenz (die Edges) der Charaktere entscheidender als Fremdrasse, Powers, Magiepunkte, etc.
Klar kann man auch bei PotSM einen Kapitän ohne Boating Skill spielen, nur wird der gegen NSC Wild Card Kapitäne ABSTINKEN, weil die diese Boating-bezogenen Edges haben und ihn ausmanövrieren und ihm die Decks nacheinander unter seinen Stiefel wegballern. - Sich bei einem Seefahrts-Setting NUR auf die Kompetenz der Mannschaften (angeheuerter Extras!) zu verlassen, ist keine gesunde Perspektive als Kapitän. - Bei 50F stört das weniger, weil eben, wie gesagt, der Fantasy-Anteil gleichberechtigt und ausgleichend zum Seefahrts-Anteil dort vertreten ist.