Arashi

Gott
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26. März 2010
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Weiß jemand von einer Umsetzung der cWoD Regeln für Fantasy/Sword & Sorcery a la DSA, D&D, Conan o.ä. die im Internet zu finden ist?
Vor allem eine fantasyigere Umsetzung von Magie als in Mage ist für mich interessant.

Eine Umsetzung von Star Wars inkl. Jedikräften usw würde mich auch reizen.

Wäre für jeden Tipp dankbar :)
 
Hast du dir die Dark Ages Versionen von Mage & Fae schon einmal angesehen? Evtl auch Sorcerers Crusade? Es gibt auch das Swashbuckler Handbook als Erweiterung das evtl. den Mantel & Degen Aspekt abdecken könnte.
 
Mage: Dark Ages und Sorcerers Crusade habe ich und kenne ich beides.
Das Swashbucklers Handbook habe ich sogar, ich finde das macht aber nur vieles komplizierter aber nichts besser.
Trotzdem vielen Dank für die Hinweise :)
Die Beschreibung des Fae Buchs klingt aber mal interessant, ich werde schaue ob ich das auftreiben kann, vielen Dank!
 
Da ich nicht viel gefunden habe was mir gefallen hat habe ich mir selbst ein Zaubersystem ausgedacht. Allerdings funktioniert es nicht so reibungslos wie erhofft, deswegen beschreibe ich es mal hier und hoffe auf ein paar Tipps oder Ideen was man daran ändern oder verbessern könnte.

Die Rahmenbedingungen
  1. Es muss ohne Zauberlisten auskommen
  2. Es soll vom Stil und Feeling zu Aventurien passen, da die aktuelle Kampagne dort spielt
  3. Es Vollzauberer wie Magier und Hexen abbilden
  4. Da die Spezialisierungen in Aventurien recht stark sind sollte Zaubern in dem Sinne ein "XP-Fresser" sein, dass es sich nur lohnt wenn man auch erheblich XP in benötigte Fertigkeiten usw investiert (Für Kämpfer habe ich das ähnlich gemacht, war halt nur einfacher ^^)
Das heißt Halb- und Viertelzauberer wie Sharisad sowie Alchemie, Artefaktmagie u.ä. können erst mal außen vor bleiben.

Mein System funktioniert bisher so (bei allem was nicht erwähnt ist einfach von den normalen M:TA-Regeln ausgehen):

Ein SC der Zaubern will braucht 2 Hintergründe
  • Eine "Zauberschule" (zB. Hexe, Akademiemagier, Auelf ...) - gibt an wie weit ausgebildet er ist und gibt einen Bonus je nach Zauberschule, zB. einen Vertrauten bei Hexe, Stabzauber bei Akademiemagiern
  • Astralmacht - gibt an wie viele ASP er hat und wie schnell er sie regeneriert (die Regeneration wird in Zukunft unabhängig von der Astralmacht sein)
sowie 2 allgemeine Fertigkeiten
  • Kanalisieren - gibt an wie viele ASP er pro Runde durchsetzen kann damit größere Zauber länger dauern (hat sich schon als sinnlos erwiesen und fliegt raus)
  • Antimagie - damit kann man Zauber brechen (zb verzauberte Gegenstände entzaubern) und auch Zauber abwehren
sowie bis zu 10 Wissensfertigkeiten
  • Beherrschung, Beschwörung, Bewegung, Hellsicht, Heilung, Illusion, Verständigung, Kampf, Verwandlung Lebewesen, Verwandlung Unbelebtes - das sind die Zaubergebiete in Aventurien und stellt dar in was ein Zauberer gut ist (zb. ob er sich als Heilmagier oder Kampfmagier bezeichnet)
  • Diese Wissensfertigkeiten können nur so hoch gesteigert sein wie der Zauberschulenhintergrund und für je einen Punkt in einer Fertigkeit kann man ihr eine normale Fertigkeit (Akrobatik, Nahkampf etc) oder einen Hintergrund zuordnen
Die Zauber kommen in 5 Stufen, die Stufe hängt vom Effekt ab
  1. Zauber die regeltechnisch keinen großen Effekt haben - zB. ein Feuer im Kamin entzünden
  2. Ersetzt einen Talentwurf / Hintergrund - zB. mit Hilfe eines Zaubers eine Mauer erklettern wie man es auch mit einer "Athletik"probe könnte
  3. Ersetzt einen Talentwurf inkl. Werkzeug / Hintergrund - zB. mit Hilfe eines Zaubers eine Mauer erklettern wie mit einer "Athletik"probe mit Hilfe eines Seils
  4. Ersetzt einen Talentwurf inkl. moderner Alltagsmaschine / Hintergrund - zB. mit Hilfe eines Zaubers auf die Mauer fliegen wie mit einer Rolltreppe
  5. Ersetzt einen Talentwurf inkl. moderner HighTech / Hintergrund - zB. mit Hilfe eines Zauber auf die Mauer fliegen wie mit einem Jetpack
Dabei ordnet man jeder Wissensfertigkeit pro Rang ein Talent zu, zB. Heimlichkeit und Illusionsmagie. Dann könnte man zB. einen Illusionszauber wirken um sich harmlos aussehen zu lassen und an einer Wache vorbei zu kommen. Manche Zuordnungen funktionieren besser (zB. Nahkampf und Kampfmagie), andere weniger (zb. Etikette und Kampfmagie) aber das bleibt dem Spieler überlassen.
Talente und Magiewissensfertigkeiten können mehrfache Zuordnungen haben, also zB. Heimlichkeit durch Bewegungsmagie und Illusionsmagie oder Illusionsmagie kann Heimlichkeit und Ausweichen zugeordnet sein.
Alternativ ordnet man statt ein Talent einen Hintergrund zu. Das ist u.a. für Beschwörungsmagie gedacht - nekromantisch Skelette auferstehen und für sich kämpfen lassen ginge dann wenn man Beschwörungsmagie mit dem Hintergrund Alliierte zugeordnet hat, ein dämonischer Lehrmeister wäre die Zuordnung zum Hintergrund Mentor, auch möglich wäre Verwandlung von Unbelebtem oder Illusion dem Hintergrund Ressourcen zuzuordnen und Dreck temporär in Gold zu verwandeln oder so aussehen zu lassen. Das haben meine Spieler bisher aber nicht benutzt, deswegen fehlt da noch die Erfahrung.

Dann würfelt man mit Intelligenz+Wissensfertigkeit die Probe und muss das doppelte der Zauberstufe als Anzahl an Erfolgen erreichen (das wird wahrscheinlich auf Stufe² Erfolge geändert, da die Macht der Zauber auch eher exponentiell wächst).

Der Zauber kostet dann eine Anzahl Astralpunkte die sich aus Zauberstufe, Anzahl Ziele, Reichweite und Dauer errechnet, geteilt durch die Stufe der Wissensfertigkeit des SC. Sprich je mehr der Zauber kann desto mehr ASP kostet er, je besser der Magier die Zauberart beherrscht desto weniger kostet der Zauber. In Zukunft soll die Zauberfähigkeit nicht mehr als Divisor dienen sondern einfach abgezogen werden, da es bisher zu stark gewichtet ist.

Ich hoffe das ist verständlich o_O Mir kommts recht einfach vor, aber schon das den Spielern zu erklären war nicht so trivial wie gedacht und es liegt wohl nicht daran dass die doof sind.
Na jedenfalls Zauber als Talentersetzungen scheint für die meisten contraintuitiv zu sein ... und das mit dem ASP-Abrechnen klappt auch nicht so gut.
Auch die Zuordnung der Zaubergebiete ist schwierig, da sich der Rest ja am Ergebnis orientiert. So kann man sich zb in einen Vogel verwandeln um an jemand vorbeizuschleichen wenn man Heimlichkeit zugeordnet hat aber nicht um auf eine Mauer zu fliegen wenn man Bewegung nicht zugeordnet hat.
Bisher fehlt auch etwas um Attribute direkt zu bearbeiten zb. um jemandes Geschicklichkeit zu erhöhen oder zu reduzieren.

Jedenfalls wäre ich für Iden und Vorschläge aber auch Nachfragen und konstruktive Kritik dankbar um zu sehen ob da noch was dauerhaft nutzbares draus zu machen ist.
 
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