Kowalski
Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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Als zunächst D&D (Mit der Roten und Blauen Box) spielender Rollenspieler, der mehr durch Zufall als Absicht einen englischsprachigen Dungeon Masters Guide AD&D(1st) in die Finger bekam und schon ob der erweiterten Möglichkeiten, der vielfältigeren Magischen Gegenstände etc. war ich ein glühender Verfechter und bald Spieler von AD&D (1st).
Dazu mußte man sich damals tatsächlich die fehlenden Regelbücher (Players Handbook & Monster Manual) per Mail-Order bestellen.
In der Retrospektive gut war:
Mehr Charakterklassen, statt Kämpfer, Kleriker, Dieb, Magier, Zwerg(Kämpfer), Elf(Magier-Kämpfer) und Halbling(Kämpfer-Dieb) gab es:
Mehr Rassen, die nun von den Klassen unabhängig:
Mehr Rüstungsklassen, statt AC9 bis AC-10, fängt das mit AC10 an.
Mehr und stärker differenzierte Waffen
Mehr Zaubersprüche für Kleriker und Magier
Stärkere Spreizung der Hit Points, statt W4, W6 und W8 nun W4, W6, W8 und W10 (bei Rangern sogar 2W8 am Anfang)
Mehr klassenspezifische Rettungswurftabellen
Mehr klassenspezifische Treffertabellen
Deutlich mehr magische Gegenstände (Das DMG bestand ja zu gut einem Drittel aus neuen magischen Gegenständen)
Und nun zu den Pain Points, die sich zum Teil erst aus der Spielpraxis ergeben, manchmal aber auch sofort ins Auge stachen.
Die Attributsboni fangen erst bei einem Attributswert von 15 an eine, signifikante, Kontribution zu den Fähigkeiten der SCs zu bilden. Bei D&D gibt ein Attributswert von 13 bis 15 einen +1 Bonus, 16 und 17 ein +2 und 18 ein +3 (zumindest bei den Attributen die einen Bonus geben können).
AD&D spreizt die Werte stärker, eine 15 gibt +1, 16 +2, 17 +3 und 18 +4, zum beispiel bei den Konstitutionsboni. Eine 13 und 14 ist dagegen genauso gut wie eine 10, zumindest für die meisten betrachteten Situationen.
Die Folge ist das die mit einem 3W6 erwürfelten Werte seltenst in den Bonusbereich gelangen, herausragende NSCs aber durchaus mit Extremwerten nicht geizen. Also muß man anfangen andere Attributauswürfelmethoden zu verwenden um "spielbare" SCs hinzukriegen.
SCs sind mithin zwischen Spielgruppen nicht übertragbar, da hier Kompetenzunterschiede sehr groß werden können und es zu Glaubwürdigkeitsproblemen kommt was die Attributswerte angeht.
Bei D&D Gruppen konnte man eine relativ gute Rassenverteilung sehen. Menschen, Elfen und Zwerge überwogen und ab und an gab es einen Halbling.
Bei den AD&D Gruppen gab es sehr viele Elfen und Halb-Elfen, der Anteil der Menschen an den SC Gruppen sank beträchtlich.
Was hätte man besser machen können?
Die Veränderung der Attributsboni hätte weniger stark extreme Attributswerte belohnen sollen. Das man ab einer 13 kompetent ist wäre schon mal gut.
Vieles was AD&D einführte war eine Verschlimmbesserung, wieso muß ein neuer Umstand eine neue Auswürfelmethode bedeuten? Unterschiede von System Schock und Resurrection Survival Prozenten z.b.. Ein Prüfwurf gegen Konstitution reicht doch. Und wieso ist das nicht stufenabhängig, aber Death Magic Saving Throw ist es?
Im Endeffekt macht auch AD&D (1st) den Eindruck das man Hausregeln, die man so in den Raum geworfen hat ohne sie zu testen, in das System nahm ohne auf Redundanzen und Ähnlichkeiten zu achten.
AD&D 2nd Edition hat dann statt daraus zu lernen eigentlich genau so weiter gemacht.
Gut an die Attributsinflation war man ja gewohnt.
Wer nicht mindestens eine 17 in dem Hauptattribut seines SCs hatte, der hatte entweder extremes Pech oder irgendwas Mißverstanden.
Was bei D&D und AD&D zu extrem war:
Man ist mit 1 TP genauso effektiv wie mit 100 TP, solange man nicht getroffen wird.
Bei 0 TP war man tot.
Eine Verhausregelung das man erst bei -10 TP tot war wurde von fast allen Spielrunden vorgenommen.
Einige Regelrestriktionen waren seltsam, z.B. das nur Diebe schleichen und klettern konnten (in AD&D 2nd ging es dann mit Fertigkeiten, immerhin).
Oder das Magier keine Schwerter führen konnten (Gandalf anyone?)
Mit ein Grund für mich AD&D den Rücken zu kehren und nach 6-7 Jahren (A)D&D ein Point Buy System mit einer Attributs- und Fertigkeitsfokussierung das genreagnostisch ist vorzuziehen. GURPS , und inzwischen auch Savage Worlds.
Lustigerweise fand ich das hier im Forum etwas zu kritisch betrachtete Hackmaster als deutlich bessere Wahl eines Nachfolgesystems für AD&D (1st) als es AD&D (2nd) und AD&D (2.5, 2nd mir den "complete XYZ Options") jemals war. :headbang:
Dazu mußte man sich damals tatsächlich die fehlenden Regelbücher (Players Handbook & Monster Manual) per Mail-Order bestellen.
In der Retrospektive gut war:
Mehr Charakterklassen, statt Kämpfer, Kleriker, Dieb, Magier, Zwerg(Kämpfer), Elf(Magier-Kämpfer) und Halbling(Kämpfer-Dieb) gab es:
- Fighter
- Paladin
[*]Ranger - Cleric
- Druid
- Magic-User
- Thief
- Assassin
[*]Monk
Mehr Rassen, die nun von den Klassen unabhängig:
- Elf
- Human
- Dwarf
- Halfling
[*]Halb-Elf
[*]Gnome
[*]Half-Orc
Mehr Rüstungsklassen, statt AC9 bis AC-10, fängt das mit AC10 an.
Mehr und stärker differenzierte Waffen
Mehr Zaubersprüche für Kleriker und Magier
Stärkere Spreizung der Hit Points, statt W4, W6 und W8 nun W4, W6, W8 und W10 (bei Rangern sogar 2W8 am Anfang)
Mehr klassenspezifische Rettungswurftabellen
Mehr klassenspezifische Treffertabellen
Deutlich mehr magische Gegenstände (Das DMG bestand ja zu gut einem Drittel aus neuen magischen Gegenständen)
Und nun zu den Pain Points, die sich zum Teil erst aus der Spielpraxis ergeben, manchmal aber auch sofort ins Auge stachen.
Die Attributsboni fangen erst bei einem Attributswert von 15 an eine, signifikante, Kontribution zu den Fähigkeiten der SCs zu bilden. Bei D&D gibt ein Attributswert von 13 bis 15 einen +1 Bonus, 16 und 17 ein +2 und 18 ein +3 (zumindest bei den Attributen die einen Bonus geben können).
AD&D spreizt die Werte stärker, eine 15 gibt +1, 16 +2, 17 +3 und 18 +4, zum beispiel bei den Konstitutionsboni. Eine 13 und 14 ist dagegen genauso gut wie eine 10, zumindest für die meisten betrachteten Situationen.
Die Folge ist das die mit einem 3W6 erwürfelten Werte seltenst in den Bonusbereich gelangen, herausragende NSCs aber durchaus mit Extremwerten nicht geizen. Also muß man anfangen andere Attributauswürfelmethoden zu verwenden um "spielbare" SCs hinzukriegen.
SCs sind mithin zwischen Spielgruppen nicht übertragbar, da hier Kompetenzunterschiede sehr groß werden können und es zu Glaubwürdigkeitsproblemen kommt was die Attributswerte angeht.
Bei D&D Gruppen konnte man eine relativ gute Rassenverteilung sehen. Menschen, Elfen und Zwerge überwogen und ab und an gab es einen Halbling.
Bei den AD&D Gruppen gab es sehr viele Elfen und Halb-Elfen, der Anteil der Menschen an den SC Gruppen sank beträchtlich.
Was hätte man besser machen können?
Die Veränderung der Attributsboni hätte weniger stark extreme Attributswerte belohnen sollen. Das man ab einer 13 kompetent ist wäre schon mal gut.
Vieles was AD&D einführte war eine Verschlimmbesserung, wieso muß ein neuer Umstand eine neue Auswürfelmethode bedeuten? Unterschiede von System Schock und Resurrection Survival Prozenten z.b.. Ein Prüfwurf gegen Konstitution reicht doch. Und wieso ist das nicht stufenabhängig, aber Death Magic Saving Throw ist es?
Im Endeffekt macht auch AD&D (1st) den Eindruck das man Hausregeln, die man so in den Raum geworfen hat ohne sie zu testen, in das System nahm ohne auf Redundanzen und Ähnlichkeiten zu achten.
AD&D 2nd Edition hat dann statt daraus zu lernen eigentlich genau so weiter gemacht.
Gut an die Attributsinflation war man ja gewohnt.
Wer nicht mindestens eine 17 in dem Hauptattribut seines SCs hatte, der hatte entweder extremes Pech oder irgendwas Mißverstanden.
Was bei D&D und AD&D zu extrem war:
Man ist mit 1 TP genauso effektiv wie mit 100 TP, solange man nicht getroffen wird.
Bei 0 TP war man tot.
Eine Verhausregelung das man erst bei -10 TP tot war wurde von fast allen Spielrunden vorgenommen.
Einige Regelrestriktionen waren seltsam, z.B. das nur Diebe schleichen und klettern konnten (in AD&D 2nd ging es dann mit Fertigkeiten, immerhin).
Oder das Magier keine Schwerter führen konnten (Gandalf anyone?)
Mit ein Grund für mich AD&D den Rücken zu kehren und nach 6-7 Jahren (A)D&D ein Point Buy System mit einer Attributs- und Fertigkeitsfokussierung das genreagnostisch ist vorzuziehen. GURPS , und inzwischen auch Savage Worlds.
Lustigerweise fand ich das hier im Forum etwas zu kritisch betrachtete Hackmaster als deutlich bessere Wahl eines Nachfolgesystems für AD&D (1st) als es AD&D (2nd) und AD&D (2.5, 2nd mir den "complete XYZ Options") jemals war. :headbang: