Was macht Fate besser als andere Systeme?

Wobei ich FateCore (inkl. FAE) mit Abstand für die bester Version bisher halte. FreeFate fand ich auch immer eher... meh.
 
Das heißt erst einmal: Fate ist kein klassisches System, sondern versucht den "Storydriven"-Ansatz, der aus der Forge-Diskussion entstanden ist, in ein mehr oder weniger "klassisch inspiriertes" System zurückzuführen.

Das heißt, dass du nicht direkt über klassische Kampfmanöver denken musst, sondern viel mehr über Situationen.

Und das dafür notwendige Werkzeug sind die Aspekte, welche du als Spieler selbst definierst. Aspekte entsprechen dabei nicht irgendwelchen Attributen im klassischen Sinn, sondern sie definieren deinen Charakter selbst schon als Geschichten. Sie sind deine Möglichkeit, Situationen aktiv zu bestimmen. Sie sind zeitgleich auch deine Hintergrundgeschichte und dein Vorschlag an den SL, was du für eine Geschichte spielen möchtest.

Die Würfe, die du machst, haben entsprechende Schwellen, die man erreichen können muss. Und indem man die Aspekte nutzt, kann man seine jeweiligen Ergebnisse im Wurf verbessern. (Dazu gibt es dann noch die Fatepunkte, welche ebenfalls Möglichkeiten bieten, die Situation zu verändern.)

Einiges davon ist extrem klassisch. Aber die Lösung mit den Aspekten ist verdammt reizvoll.
 
oh doch, im Hype und Blenden ist es super.
Allerdings funktionieren Aspekte nicht. Damit bleibt dann nicht allzuviel übrig.

Das ist genau mein Eindruck - wer mit den Schwächen/Gaben anderer Systeme nicht klar kommt, wird mit den Aspekten (Flags?) nichts anfangen können. Habe noch ganz üble Bauchschmerzen von den "Intimacies" in Exalted.

Aber ich werde im nächsten Monat mal eine Runde Fate Core mitspielen, mal schauen, ob die Aspekte was bringen
 
Wobei ich FateCore (inkl. FAE) mit Abstand für die bester Version bisher halte. FreeFate fand ich auch immer eher... meh.
So ist es. - Fate Core (und FAE) ist die erste Fate-Regelversion (seit der 2.0), die für mich funktioniert.

Free Fate, Fate2Go, Strands of Fate, SBA, diaspora, LoA, SotC, DFRPG können für meine Ansprüche an Regelwerke nicht mit Fate Core mithalten.
 
Die Eingangsfrage ist leider ziemlich unsinnig formuliert worden. Somit ist deren Beantwortung auch nicht möglich, da die Frage eben so unsinnig ist.

..., was Fate besser macht als andere Systeme
Besser? - ANDERS!

  • Keine "Level", kein "Aufstiegsspiel", Charakterentwicklung mehr in der Breite, mehr qualitativ als quantitativ.
  • Berechenbarkeit, hohe Abschätzbarkeit, geringer bis geringster Zufallseinfluß.
  • Hoher Abstraktionsgrad, wenige Spielelemente (Aspekte, Fertigkeiten, Stunts) und wenige Kernmechaniken, die schnell erlernt, beherrscht und im Spiel angewandt sind.
  • Kein Bodenplan, nur - wenn überhaupt - abstrakte Zonen, keine taktische Simulation.
  • Einheitlichkeit der Modellierungen, ALLES kann ein "Charakter" sein - ein Sturm, ein Dämon, ein Raumschiff, eine Ideologie, einfach alles!
  • Player Empowerment, klassischer Spielleiter, aber mit Einflußmöglichkeiten der Spieler über Spielleiterbefugnisse.
Darin ist Fate (Core) eben ANDERS als viele andere Rollenspiele. - Aber auch ÄHNLICH zu vergleichbaren Rollenspielen wie PDQ/PDQ#, Cortex Plus oder Lite.

Besser? - Besser für WAS? - Was willst Du mit einem generischen Regelsystem wie Fate (Core) denn machen? Welche anderen Rollenspielregelsysteme stehen hier noch zur Diskussion? - Dann erst kann man überlegen, ob für das konkrete Ziel das Fate-System tatsächlich BESSER ist.

Besser? - Besser für WEN? - Wer soll damit denn spielen? Jemand, der mit Player Empowerment nichts anfangen kann? Jemand, dem beim Rollenspiel das Aufstiegsspiel, das XP-Sammeln, etc. wichtig ist? Jemand, der hohen Zufallseinfluß im Rollenspiel mag? Oder wer denn noch alles? - Erst wenn klar ist, WER mit dem gewünschten Regelsystem klarkommen soll, kann man überlegen, ob für diese Leute Fate tatsächlich BESSER als andere Systeme ist.

- ich kann irgendwie keinen "Spielwitz" erkennen :censored:
Was macht für Dich denn den "Spielwitz" aus? Vermutlich erkennst Du ihn nicht, weil Du etwas anderes als "Spielwitz" bei einem Rollenspiel erwartest, als den Spielwitz, den Fate (Core) tatsächlich zu bieten hat.
 
Hier noch als Nachtrag mal ein paar Beispiel zur Frage "Besser für WAS?":

  • Über Weihnachten hatte ich in einer Fate-Core-Superhelden-Runde mitgespielt. Die war zwar unterhaltsam, aber das Fate-Gameplay konnte zu keinem Zeitpunkt auch nur annähernd an das geniale Marvel Heroic Roleplaying Gameplay heranreichen. Mit dem zufalls- und würfelintensiveren MHR-Regelsystem wäre die Runde nicht nur unterhaltsam geworden, sondern GENIAL!
    Fazit: Fate war nicht das bessere System. Mit MHR hätte es mir sicher noch mehr Spaß gemacht.
  • Letztes Jahr hatte ich eine kurze Sci-Fi-Space-Opera-Kampagne mit Fate Core gespielt. Dafür war Fate Core geradezu das PERFEKTE System. Alles stimmte hier! Gerade auch die Compels flossen so gut in die Gesamtgeschichte und das Charakterspiel ein, daß ich mir für diese Runde kein besseres System vorstellen kann.
    Fazit: Fate war das passende System, ohne wenn und aber.
  • Aktuell läuft noch eine FAE Glorantha-Runde nach meiner eigenen Conversion. Diese ist für mich die PERFEKTE Adaption des hochrangigen Glorantha-Spielens rund um Heldenquesten und wirklich legendäre Helden. Das Originalsystem, HeroQuest 2.0, bietet hier eher enttäuschendes Gameplay, während FAE wirklich die PERFEKTE Umsetzung meiner Vision von Glorantha als Spielwelt gestattet.
    Fazit: Fate ist das bessere System.
  • In einer aktuell laufenden Fate-Core-Fantasy-Kampagne spielen wir oft Trickbetrug, Diebstahl, klassische Heist-Movie-Themen nur im Fantasy-Umfeld. Hier würde ich mir schon wünschen die Cortex-Plus/Leverage-Regeln verwenden zu dürfen, da Fate Core die spezifischen, (unter)genrerelevanten Eigenheiten, die Leverage RPG out of the book mitbringt, nicht gut genug abbilden kann.
    Fazit: Fate ist nicht das bessere System, aber gut genug, daß es so viel Spaß macht, daß ein Systemwechsel nicht zur Debatte steht.
 
Einer der größten Vorteile von Fate ist, das Du damit alles darstellen kannst was so ein Charakter an Vor- und Nachteilen haben kann. Das Balancing ist dabei elegant gelöst weil ein vorteilhafter Aspekt nur dann etwas "kostet" wenn er gerade einen Vorteil bringt, während man für einen Nachteil nur dann etwas bekommt wenn er gerade relevant ist. Damit ist das größte Problem der üblichen Vor- Nachteilssysteme aus der Welt.

Das man auch anderen Dingen Aspekte geben kann macht das System unglaublich Flexibel. Wir haben z.B. Star Wars gespielt und wir haben z.B. das Lichtschwert einfach als normale Waffe mit dem Aspekt "Lichtschwert" umgesetzt. D.H. im normalen Kampf setzt man es ganz normal ein aber wenn man möchte kann man sich einen Bonus holen oder auch mal eine Tür aufschneiden.

PS: FreeFate kenne ich jetzt und weiß nicht um die Unterschiede zu anderen Fate Versionen. Insofern kann meine Antwort daneben liegen.
 
Allerdings funktionieren Aspekte nicht. Damit bleibt dann nicht allzuviel übrig.
Dass Aspekte in Fate nicht funktionieren lese ich immer wieder. Ich habe eine Weile Zombie-survival mit FreeFate geleitet, da ging das super. Wir mussten uns alle etwas eingewöhnen, die zu handhaben, aber das dauert zwei oder drei Sessions, dann lief das problemlos und hat das Spiel sehr bereichert. Spieler in der Gruppe waren außer mir als SL eine Newbie (noch nie Rpg gespielt), ein Erfahrener (spielte schon oft mit, interessiert sich aber nie über reine spielen hinaus) und ein alter Hase (leitet selbst und spielte ich schon als ich noch in der Wiege lag ;) ). Und alle kamen super damit zurecht. Die Newbie noch am schnellsten, wahrscheinlich weil sie keine andere Vorprägung hatte. Bei mir dauerte es am längsten weil ich Schwierigkeiten mit den Aspekten hatte, die Situationen, Räumen usw zugeordnet werden.

Insofern kann ich verstehen, wenn jemand sagt er findet Aspekte doof oder sie behindern den Spielstil seiner Gruppe, aber wer pauschal sagt sie funktionieren nicht, der hat der Sache beim ausprobieren keine Chance gegeben.
 
Dass Aspekte in Fate nicht funktionieren lese ich immer wieder. Ich habe eine Weile Zombie-survival mit FreeFate geleitet, da ging das super. Wir mussten uns alle etwas eingewöhnen, die zu handhaben, aber das dauert zwei oder drei Sessions, dann lief das problemlos und hat das Spiel sehr bereichert. Spieler in der Gruppe waren außer mir als SL eine Newbie (noch nie Rpg gespielt), ein Erfahrener (spielte schon oft mit, interessiert sich aber nie über reine spielen hinaus) und ein alter Hase (leitet selbst und spielte ich schon als ich noch in der Wiege lag ;) ). Und alle kamen super damit zurecht. Die Newbie noch am schnellsten, wahrscheinlich weil sie keine andere Vorprägung hatte. Bei mir dauerte es am längsten weil ich Schwierigkeiten mit den Aspekten hatte, die Situationen, Räumen usw zugeordnet werden.

Insofern kann ich verstehen, wenn jemand sagt er findet Aspekte doof oder sie behindern den Spielstil seiner Gruppe, aber wer pauschal sagt sie funktionieren nicht, der hat der Sache beim ausprobieren keine Chance gegeben.


Das ist halt das typische Argument, welches man in RPG-Kreisen immer wieder hört: "Ich mag XY nicht, kapiere XY nicht oder für mich funktioniert XY nicht also fuktioniert es für keinen. Wenn es für dich dennoch funkkioniert/ Spaß macht usw, dann hast du keine Ahnung/bist ein Falschspieler oder hast doofe Ohren." Nicht weiter drüber nachdenken, diese Aussagen sind normalerweise die Zeit nicht Wert, die es braucht sie zu lesen.
 
Ich verstehe. Es macht also im Einzelfall Sinn, wenn man die Manipulationen im Kopf eher abstrakt abschätzen als physikalisch ausrechnen möchte.

Mir schien es bislang so schwammig zu sein, daß man durchaus auch einfacher "abschätzen" könnte auf der einen Seite und zu kompliziert mit der Beschreibung der Aspekte auf der anderen - vieles davon fällt für mich in eine normale Charakterbeschreibung, aber gut, ich werde mir das in der Praxis demnächst mal anschauen können und dann weiß ich vielleicht mehr.

Wann kommt Fate Core als Übersetzung heraus?
 
Ich bin jetzt dabei Fate Core zu lesen und kann meinen Vorrednern jetzt zustimmen, es ist alles ein wenig lockerer geregelt und anpassungsfähiger als die Free Version - trotzdem bin ich gespannt, wie das in der Praxis funktioniert. In den nächsten Wochen sind einige Fate-Runden geplant, dann kann ich mehr dazu sagen.
 
Ich bin jetzt dabei Fate Core zu lesen und kann meinen Vorrednern jetzt zustimmen, es ist alles ein wenig lockerer geregelt und anpassungsfähiger als die Free Version .
Wie kommst Du denn zu diesem Eindruck?

Fate Core regelt alles wesentlich ENGER, dafür aber eben auch KLARER als andere Vorgängerversionen.

Fate Core ist das erste Fate, das man wirklich problemlos "by the book" spielen kann, weil eben die Kernmechaniken so klar abgegrenzt und aufbereitet sind, und weil hier viele in anderen Versionen schwammige Elemente eben viel enger und konkreter auf den Punkt geregelt werden.

Z.B. die Fate-Punkte-Vergabe: Die gibt es in anderen Fate-Versionen nach "Bauchgefühl" des SLs, da wird einfach mal ein Fate-Punkt rübergeschoben. Das geht in Fate Core nicht! Da MUSS es entweder ein Decision- oder ein Event-Compel oder eine Concession sein. Man bekommt NUR dafür einen Fate-Punkt. Sonst nicht.

Ich kann das "alles ein wenig lockerer geregelt" überhaupt nicht nachvollziehen. - Das genaue GEGENTEIL ist - auch aus der Spielpraxis - mein Eindruck und meine Spielerfahrung.



Die Anpassungsfähigkeit liegt bei Fate Core ähnlich hoch wie bei anderen Fate-Versionen. Da hat sich nichts "gesteigert", da Fate schon seit eh und je ziemlich anpassungsfähig war. - Nur SIEHT man eben die Möglichkeiten zur Anpassung in Fate Core KLARER, weil das ganze Regelwerk einfach klarer abgefaßt ist.
 
Gut, stimmt vielleicht nicht ganz. Bei Freefate waren klar 8-16 Aspekte verlangt, bei den Coreregeln waren diese klar umrissen und man muß lang nicht so viele zusammenkratzen, sondern kann diese im Spiel entwickeln - aber keine zusätzlichen 8 sondern es reichen dann auch das Konzept und die Komplikation - obwohl ich letztere für das A und O eines Charakters halte. Man wird wesentlich besser an die Aspekte herangeführt, sodaß sie eher Lebenserfahrungen entsprechen, als blankem Schnörkel.

Für mich war aus den Zeilen des Freefate mehr Druck herauszuhören, als bei Core, wo jedesmal einfühlssam auf die Erklärung der Charakter- oder auch der Szenarioentwicklung eingegangen wird, also lockerer im Sinne von weniger verkrampft. Weniger tue das, tue jenes und dann ist der Fate-Charakter fertig, sondern mehr, wenn das so nicht gut ist, dann macht das so, oder wie Ihr damit glücklich werdet, uns ist das egal
 
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