SR5 SR5 für Re-Einsteiger

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Hallo zusammen,

das letzte mal das ich Shadowrun gespielt und geleitet habe war das noch die Version 2.01D... Durch das tolle Softcoverbundle bin ich jedoch schwer Versucht mir das mal zuzulegen. Jetzt ist es so, dass in meinem empfinden SR mit jeder Version komplizierter wurde, weswegen ich nach 2.01 auch ausgestiegen bin. Normalerweise Spiele ich leichtere Sachen wie Barbarians of Lemuria, Savage Worlds u.Ä. Das Komplizierteste ist noch CP2020 oder DnD5E. Wie verhält sich das mit der 5er, gerade im Vergleich zu alten Versionen? Was hat sich da am Regelwerk am meisten geändert? Mir geht es hier jetzt nicht um die kleinen Details oder Änderungen am Setting. Sondern eher Änderungen an den zugrundeliegenden Mechaniken. Am Verwaltungsaufwand. Etc.
 
Also ein Regelleichtgewicht is SR5 natürlich immer noch nicht. Das hat aber auch mit dem Hintergrund zu tun (Decker, Magier, Rigger, Streetsams). Ich kenne eigentlich nur die Edition 3 und 4 einigermaßen, finde aber im Vergleich dazu die 5 einfacher und die Regeln konsequenter und vor allem einheitlicher. Bei dem Preis der Softcoverausgabe würde ich an deiner Stelle echt mal einen Blick riskieren.
 
Würde sagen, es ist immer komplizierter als Savage Worlds, aber es lohnt sich, einfach mal durch die kostenlosen Quickstarter-Regeln zu blättern :)
 
SR 2.01 is schon länger her und es gibt sicher Leute mit deutlich längerer Spielerfahrung in dem System. Deswegen kann ich zu den Subsystemen (Decke, Riggern, Magie) nicht so viel sagen.
In den Grundregeln ist der Hauptunterschied wohl das fehlen von Mindestwürfen. 5en und 6en sind immer Erfolge. Dafür ist die Anzahl der Erfolge wichtig. Darüber wird auch die Schwierigkeit gesteuert. Ein Mindesterfolg für leichte Aufgaben bis hin zu sechs Erfolgen für richtig schweres Zeug. Modifikation des Würfelpools sind damit auch häufiger.
Karma sind nur noch Erfahrungspunkte dafür gibt es das Attribut Edge, das stattdessen die Gummipunkte des Systems ausmachen.

Alles i allem ist SR5 schon ein ziemlicher Regelkoloss mit zig Details und ich tue mich ein wenig schwer damit meinen Spaß. Aber das galt ehrlicher Weise für mich ähnlich auch für SR2.01.
 
Danke Schonmal!

Habe mir das 50 Euro Bundle mit dem SL Schirm und den Softcovern bestellt. Gibt es denn in der aktuellen version irgendwelche "Must haves" ? Ich brauche jetzt nicht zig Ausrüstungsbände die eh nur zu einem Wettrüsten führen, sondern eher Erweiterungen und Quellenbücher bei denen man sagt: Das solltest Du im Schrank stehen haben" ? Selbst wenn ich es nicht spielen sollte habe ich solche Dinge immer gerne im Schrank.
 
Ich finde die Karmaabasierte "Lifepath" Charaktererschaffung aus Schattenläufer ganz gut. Für mich war es jedenfalls deutlich einfacher, frustfreier und schneller so einen, vom Hintergrund und Regeln her, runden Charakter zu erstellen. Der Band enthält außerdem den ganzen Zirkus von exotischeren Metamenschen. Einen tieferen Blick konnte ich aber darüber hinaus noch nicht rein werfen.
Ansich ist das GRW aber ziemlich komplett und um erst mal zu spielen braucht es nichts anderes. Und bis auf die Abenteuer, Gestohlene Seelen, als Metaplot Band und Shadowrun 2050, als Settingband für das Jahr 2050 ist das alles eher so "einmal mit mehr von allem".
 
Danke, 2050 steht auf jeden Fall auf der Wunschliste, die neue Welt mit WiFi gefällt mir nicht so. Mal sehen. Das Buch ist da und ich werde mich mal reinlesen. Danke!
 
Meine Meinung: Es wird viel zu viel gewürfelt mit viel zu vielen Würfeln. Das macht das Kampfsystem extrem langsam, starr und undynamisch. Da kommt bei Schiessereien einfach kein Actionfeeling auf.
 
Moin,Moin
Zwischen der 2ten Ed und der 4A bzw 5ten Ed hat sich einiges Geändert.
das Grundgerüst der Regeln ist anders geworden.
Jetzt hast Du ein Attribut (im Normalfall 1-6) und einen Skill von 1-6 (12) +/- Mods, das ist die Anzahl der W6 . 5en & 6en sind Erfolge. Die Anzahl der Erfolge (jetzt Mindestwurf genannt) ist wichtig.
Welttechnisch haben sich die Magieregeln geändert (ImO einfacher, aber auch vielfältiger geworden )
und die WiFi Matrix ( die Matrixregeln sind komplett anders. einige sagen , es ist einfacher geworden, aber Ich hab noch nie soviele Runden ohne Decker gesehen wie jetzt in der 5ten Ed) Auch die WiFi Boni sind ....Diskussionswürdig (um es freundlich auszudrücken. Ganz großer Kuhmist um es Ehrlich auszudrücken)

Als wichtigstes Buch würde Ich den
6te Welt Almanach empfehlen( 4A Edition) der ist 1/2 Geschichtsbuuch & 1/2 Atlas. reines Fluff, kein Crunch
Wenn man das WiFi nicht will, ist man wohl mit dem 2050er Band gut Bedient.....

mit Empfehlungstanz
Medizinmann
 
Gerade in Verbindung mit der höheren Anfälligkeit und dem Gedanken "switched off" zu bleiben um sicherer zu fahren, waren die Wifi-Boni bisher ne ziemlich gute Idee in meinen Augen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso findest Du das? Ich persönlich empfinde das als eine der größten positiven Neuerungen in SR5 gegenüber 4.
AiAiaAiAIA
Na gut, OK
Zum einen , als ganz wichtige Hintergrundinfo.
der einzige WIRKLICHE Grund ,warum es die Boni überhaupt gibt, ist der das die Spielerchars sich gezwungen sehen WiFi anzuschalten, dadurch können sie von gegnerischen Deckern angegriffen werden und der eigene
Decker bekommt eine zusätzliche Daseinsberechtigung nämlich den Schutz der Ausrüstung seiner Leute/Chummer in der Matrix.
Aber eigentlich hat ein Decker schon genug anderes zu tun wieInfo beschaffung, Eindringen in das System, in dem man z.B.einbrechen will, Kameras kontrollieren, Türen, etc, die Comlinks der Wachleute Hacken, damit die keinen Alarm geben,etc.
also er bekommt schon viele Aufgaben und viel Spottlight an sich und wenn er klug ist kann er die ganze Umgebung per Matrix kontrollieren (es gibt nichts tolleres als ein geparktes Auto in die Wachmanschaft reinfahren zu lassen und sie mit dem ferngelenkten Auto zu bekämpfen).
Aber CGL hat gelogen oder ist so dumm zu denken weil Ihre Begründung für die Mehraufgabe des Deckers ist: Aber der hatte in SR4A ja nie was machen können im Kampf. Er braucht eine wichtige Aufgabe.....
und wenn man jetzt mal von einem Standard-Szenario ausgeht, einen Einruch (oder eine Extraktion) in eine Corp
und die Megacorp bemerkt das, kann sie ganz schnell 10+ Decker (jeder mit guten Decks, Progs und ein paar Agenten) losschicken und die gesammte Runnergruppe aus der Matrix zu bricken da kann ein einzelner Runner-Decker gar nichts gegen machen.
Damit geraten die Chars in die Scheisse ,denn sie bekommen die Boni nicht mehr , Ihre Ausrüstung ist gebrickt
( gesmartete Waffen funktionieren nicht, ekine Kommunikation, etc) und wenn die Wachen dan nankommen bekommen die all die Boni , und haben es dann leichter , die Chars fertig zu machen
Bricken ist wie das alte Grounding aus dem Astralraum
und das nur damit die Decker was im Kampf machen können sollen ,obwohl sie schon in der 4A Edition viel machen konnten, aber CGL hällt ja die Spieler für Doof und unfähig sich Aufgaben im Kampf zu suchen, weshalb sie den ganzen WiFi Bockmist überhaupt erst erfunden haben.
So zu der ganzen Ingame Erklärung die doppelter Bockmist ist komme Ich nachher :)

Mit Tanz am Samstag Morgen
Medizinmann
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum einen finde ich es für Shadowrun extrem angemessen, dass die Runner extreme Probleme bekommen, wenn sie von einer Megacorp bemerkt werden (und ob die jetzt einen 10+ Decker, einen 10+ Magier oder einen äquivalenten Kämpfer losschicken, ist auch erstmal egal), zum anderen kannst Du als Decker eben nichts gegen Leute in einer Corp improvisieren, wenn die alle WiFi ausgeschaltet haben, weil WiFi keine Boni gibt ;-)
 
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