Multiplayer Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowrun

Skar

Dr. Spiele
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Angeregt durch die besondere Situation der Lizensierung von Shadowrun und Deadlands zur Erstellung eines Browser-MMO und der Bereitschaft der Developer communitynah mit der (pen&paper)-Rollenspielbasis zusammenzuarbeiten, haben wir dieses Projektforum eröffnet.

Hier können Fragen gestellt, Meinungen kundgetan und vor allem Anregungen eingebracht werden, wie ein MMO auf Rollenspielbasis funktionieren kann.

Der B!-Nutzer "primetide" ist Jan Wagner. Mitgründer des Developers Cliffhanger Productions und wird hier als Ansprechpartner zur Verfügung stehen.

Die Lizensierungen:


Und hier noch einige Randdaten zum Spiel als Quotes:

primetide schrieb:
Zum zweiten muss ein browsergame, damit es sich lohnt zu betreiben, ca 150-200k aktive Spieler haben so etwa. Drunter geht man dran pleite wenn man - so wie wir- ein anspruchsvolleres game machen will. D.h. man muss sich einer breiteren Mehrheit der Spieler öffnen, die z.B. deadlands nicht kennen.

primetide schrieb:
Da es kaum Browser Spiele in Abo-Version gibt ist das das entscheidende - seiens es items, rejuvenation, healing oder sonstwas- davon lebt das Spiel. Bis zu 20% der Spieler bezahlen - je nach Spieltyp ca. 15€/Monat
Aber immerhin zahlt man erst, wenn man mehr will als das Spiel per Standard ermöglicht - im Gegensatz zu einem Spioel im Laden, wo ich erst 50€ zahle und dannach weiss, ob es was taugt (und nicht nach 4 Stunden vorbei ist)

primetide schrieb:
Ich gebe dir für die traditionellen Spiele recht-
aber wir machen "next gen games"
smile.gif

also eher Baldur's Gate oder eben Jagged Alliance und das finde ich bleibt länger spannend. Also nix mit Balken durchklicken oder 10 stunden warten bis Armeen ankommen etc.
Browserspiele sind heute dank Unity und ähnlichem nicht mehr notwendigerweise extrem linear und repetitiv. Es dauert sicher noch, bis mehr solche Spiel am Markt auftauchen, aber eigentlich sind die eher wie PC Spiel vor 5-10 jahren - und da gibt es ja schöne Perlen...
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Eine generelle Aussage "wie ein MMO auf Rollenspielbasis funktionieren kann", läßt sich nicht treffen.

Es kommt SEHR darauf an, auf Basis WELCHEN Rollenspiels man ein (meist ja Prügel-Dich-Durch-Horden-von-Gegnern-)MMO erstellen möchte.

Bei Deadlands bleibt von dem, was Deadlands ERKENNBAR macht, weniger übrig, als wenn man ein reines Dungeon-Aufmisch-Monster-Kill-Schätze-Raub-Fantasy-Rollenspiel umsetzen wollte. Shadowrun kenne ich zu wenig, um einschätzen zu können, ob hier ein "Tür auf, Wachmann erschießen, Daten aufklauben"-Gameplay die Stimmung des Pen&Paper-Rollenspiels einfängt.

Im Deadlands-MMO-Thread kam z.B. auf, daß "Perma-Death" (seltsames Wort) bei den Spielergruppen, die ein MMO ansprechen soll, komplett inakzeptabel sei. - Bei Deadlands gehört aber das PERMANENTE Totsein als Ende einer Heldenkarriere essentiell zum Setting. Und vor allem: OHNE diesen "Perma-Death" kann es auch keine Harrowed geben! Damit fiele also ein wesentlicher Settingbestandteil, der ja quer durch alle Deadlands-Regelversionen, quer durch alle Deadlands-Produkte (Tabletop, DiscWars, Sammelkartenspiele, Brettspiele, Frag! Deadlands, Romane, Comics, usw.) geht, weg.

Ich kann jetzt, in Ermangelung eines Überblicks über die LIMITIERUNGEN dessen, was ein Browsergame-MMO überhaupt umsetzen kann, kaum Anregungen einbringen.

Hilfreich - insbesondere im Deadlands-MMO-Thread - fände ich eine Darstellung eben gerade dieser LIMITIERUNGEN des Machbaren, damit man nicht immer nur über das DENKBARE und das bereits im Pen&Paper-Rollenspiel gebotene redet.

Vorschlag: Ein kurzer Artikel über die Grenzen eines Browsergames, das Gute, das Böse, und das Häßliche an solchen Spielformen. - Dann könnten auch die Kenner der Pen&Paper-Seite eines Rollenspielsettings FUNDIERTER mitdiskutieren.

Wäre das machbar? - Eventuell reicht ja schon ein Link auf einen externen Artikel, in welchem solche technischen Limitierungen und inhaltlichen Limitierungen dargelegt werden.
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Vorschlag: Ein kurzer Artikel über die Grenzen eines Browsergames, das Gute, das Böse, und das Häßliche an solchen Spielformen. - Dann könnten auch die Kenner der Pen&Paper-Seite eines Rollenspielsettings FUNDIERTER mitdiskutieren.

Wäre das machbar? - Eventuell reicht ja schon ein Link auf einen externen Artikel, in welchem solche technischen Limitierungen und inhaltlichen Limitierungen dargelegt werden.
Ich unterstütze das.
Ich hätte auch ein Thema dazu erstellt, bin da aber selber nicht der kompetenteste Ansprechpartner, daher mag das gerne jemand anderes übernehmen.


Ich denke, dass die beiden Spiele - zumindest in gewissen Teilen - abgegrenzt behandelt werden sollten. Daher hat Hoffi auch gleich Präfixe für die Themen in diesem Board bereitgestellt. Nun wird man aber wohl nicht beide Spiele komplett separat produzieren wollen, daher interessiert mich zudem, welche Teile einer Spielengine man von einander abgrenzen kann und welche man - wirtschaftlich gezwungen - einheitlich gestalten muss.
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Das ist nicht ganz einfach zu sagen.
Der grösste Unterschied liegt wohl zunächst darin, dass es weniger um die Regeln des Spiels geht (also welche Stats habe ich, sind die in % oder d4 bis d12, was macht welchen damage), sondern welche Interaktionen sind möglich.
Im pen and paper Spiel ist ALLES möglich, soweit es der Welt Logik folgt und abbildbar ist. Im MMO sind nur die Interaktionenmöglich, die von vorneherein programmiert sind. Einfachstes Beispiel: "Ich kletter da vorne rauf"-> Pen and Paper>_ Skill/Stat anwenden, difficulty modifier und evtl. noch ein Seil und gut ist. Im MMO: Animation für Klettern machen. Kollisionsabfrage haben für 3D Objekte, Level design muss designed haben, dass man dort oben stehen kann, Line of sight und Occlusion ändern, Stelle defnieren wo klettern anwendbar ist usw. usw. Der Hauptaufwand hat nicht mit dem skill zu tun, sondern der Umsetzung.
Daher können (zumal in browsergames) nur sehr wenige, sich so häufig wie möglich wiederholende Aktionen umgesetzt werden. Kämpfen, zaubern, gizmos bauen etc. Das muss aless modular sein, damit man es nutzen kann.
Zum zweiten muss ein browsergame, damit es sich lohnt zu betreiben, ca 150-200k aktive Spieler haben so etwa. Drunter geht man dran pleite wenn man - so wie wir- ein anspruchsvolleres game machen will. D.h. man muss sich einer breiteren Mehrheit der Spieler öffnen, die z.B. deadlands nicht kennen.
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Interessant.

Auch das werde ich noch separat als Thema rauskopieren (duplizieren). Aber ich glaube Zornhau schreibt hier gerade. ;)
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Nun ich kann leider nichts zu Deadland beitragen, aber sich er mehr zu Shadowrun! Hier ist der Tod schon die absolute Höchststrafe und keine Voraussetzung. Also läuft es offensichtlich hier schon sehr auseinander. Ich gehe davon aus, dass das aktuelle Regelwerk SR IV die Grundlage bietet. Das heißt die Rassen sind vorgegeben, die Welt und die Zeit mit dem Jahre 2070 auch. Die Frage ist, wie bringt man die unterschiedlichen Möglichkeiten unter einen Hut. Den Magier oder den vercyberten Kämpfer in Werte umzusetzen halte ich noch für das Einfachste.

Aber was ist mit der Adepten, was mit dem Decker oder dem Technomancer, geht ja in die gleiche Richtung. Was ist mit dem Rigger? Die Rassenspezifischen Vorteile, können die übernommen werden? Schafft man die Begrenzungen, dass Cyberwar nichts für Magier ist und Bioware auch nicht.

Ich denke am Ende wird Umsetzung wieder sehr viele Abstriche von dem machen müssen was Shadowrun ausmacht.

Aber warten wir mal ab und diskutieren mit.

In diesem Sinne

Meriwa
 
AW: Projekt zum Thema "Rollenspiel goes MMO" am Praxisbeispiel Deadlands und Shadowru

Abstriche muss man machen-. aber eher weniger bei Rassenboni etc., sondern eher bei der Menge von unterschiedlichen Dingen- und beim Charakterplay. Da kann kein Computerspiel mithalten...
ZU Shadowrun reden wir besser unter dem Thread weiter :)
 
Das Problem ist, dass real betrachtet aus einem MMO in welchem man die Vorzüge eines Pen and Paper genießen wird zum einem der MMO Faktor verloren geht und gleichzeitig durch technische Hürden ohnehin ein textbasierendes RP mit Hintergrundgrafik wird.

.. und diese Hintergrundgrafik kann man als Gamemaster/Storyteller was auch immer nicht einmal beeinflussen ^^
 
Ach, ich hätte schon ein nettes kleines Browsergame mit Deadlands-Thematik nett gefunden. Es muß ja kein echtes MMORPG mit Anspruch, so nah als möglich am Pen&Paper zu sein, werden.
 
Es kommt nichts mehr dazu. Nachrichten über das Deadlands-Browsergame sind völlig versiegt. Es fehlte ja schon letztes Jahr an der Finanzierung eines solchen Projekts. Wenn man so lange nichts mehr davon hört - nach einer Zeit recht reger Information kurz nach der letztjährigen RPC - dann ist das Projekt vermutlich gerade am Verstauben.

Erledigt eben.
 
Also Shadowrun läuft noch. Und das war ja das vorgezogene Projekt.

Also wenn Deadlands, dann ist es noch lang hin.
 
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