Was macht dein Urban Fantasy Spiel anders als Andere?
Ich bin nicht der Autor, aber ich war in vielen Testspielrunden als Spieler dabei. Wir haben Charaktere schon ziemlich lange gespielt (bis auf die vielen Toten natürlich, denn das Setting ist stellenweise SEHR BRUTAL und es bleiben Charaktere immer mal wieder auf der Strecke). Es waren unterschiedliche Kampagnen, mit SEHR unterschiedlicher Gruppenzusammensetzung. Wir hatten so gut wie alle der Spielercharakter-Rassen und alle Arkanen Hintergründe drin, die allermeisten der settingspezifischen Talente sowie natürlich alle Settingregeln im Einsatz.
Manch ein uninformierter Beitragender (im anderen Forum) wähnt, daß Nebula Arcana so ähnlich wie Dresden Files sei. - Nur weil das grobe Genre "Urban Fantasy" ist, stellt Nebula Arcana jedoch KEINERLEI "Dresden-Files-mit-abgefeilten-Seriennummern" dar! (Game of Thrones ist ja auch nicht Hercules/Xena - obwohl beides Fantasy ist.) - Anders als bei Dresden Files, das eher "Superhelden auf dem Powertrip" darstellt (zumindest nach den ersten paar Büchern geht die Power-Spirale mächtig ab), ist Nebula Arcana zwar phantastisch (im Sinne von: übernatürliche Elemente, seltsame Wesen, Magie, usw.), aber gleichzeitig doch SEHR "gritty" (eher im Game-of-Thrones-Stil - auch was das schnelle Sterben anbetrifft).
Ich bin ja ein Lost Girl (TV-Serie) Fan und mir hat besonders die fast "seriengetreue" Umsetzung der Succubus-Charaktere gefallen. Auch die Gorgonen sieht man so in kaum einem anderen Rollenspiel in dieser coolen Art dargeboten. Aber eigentlich sind ALLE der SC-Rassen einzigartig und erfrischend anders. - Vor allem erfrischend anders als die aus der WoD bekannten Vertreter. Es gibt - glücklicherweise - KEINE Vampire oder ähnliches Kroppzeug, Werwölfe sind in Nebula Arcana komplett anders als die Öko-Terroristen-Powergamers-feuchter -Traum der WoD, usw. - Allein die Einzigartigkeit der SC-Rassen ist schon ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Hier merkt man, daß nicht nur ein kreativer Kopf am Werke war, sondern jemand, der sich mit all den Möglichkeiten von SW SEHR GUT auskennt, um eben verdammt viel aus den Mitteln des Regelsystems herauszuholen.
Was machen die Spieler, bis auf den Tag retten?
Sie machen so ziemlich alles AUSSER "den Tag retten". An sich ist Nebula Arcana ja ein Spiel um GEHEIM-Missionen der Wächter des Pentagramm-Ordens, einer Art übernatürlichen Geheimdienst-Organisation, die jede Menge eigenen Dreck am Stecken hat, und die die SCs in Missionen schickt, die oftmals nicht ganz so nett und so sauber sind wie unsere realweltlichen CIA-"Jobs".
Daß dabei oft die persönlichen Moralvorstellungen der SCs mit den Erwartungen der Über-Organisation oder ihrer eigenen separaten Orden in Konflikt geraten, ist ein wesentliches Element für die oft heftigen moralisch-ethischen Konflikte, in die die SCs gestürzt werden. - Wir hatten Missionen, wo es wirklich KEINE Seite gab, die man als "die Guten" bezeichnen konnte. Und ebenso hatten wir Missionen, wo eigentlich auf JEDER Seite nur Unschuldige, nur Opfer saßen. Hartes Brot.
Die Missionen decken so ziemlich alles ab, was man an geheimdienstlichen Aufgabenstellungen so findet. Kurierdienst, Überwachung, Extraktion, "Wetwork", "Militärberatung" in Kriegsgebieten (die nicht alle von dieser Welt sind!), Gegenspionage, usw. - Das alles aber vor dem SEHR spannungsgeladenen, politisch EXPLOSIVEN Hintergrund des alles andere als Einigkeit demonstrierenden Pentagramm-Ordens, macht diese Missionen noch ein ganzes Stück heikler. Dazu kommt natürlich noch, daß man eben nicht nur auf unserer Welt, sondern auf allen möglichen, oft SEHR schrägen Domänen in den Nebeln eingesetzt wird. Da kann ein falsches Wort ebenso tödlich enden wie eine zu vorschnell gezückte Waffe!
Auch eine zusätzliche Erschwernis: Man muß sich darum kümmern, daß man KEINE SPUREN hinterläßt! Man stelle sich mal vor, auf einem Youtube-Video sieht man, wie ein Gorgone jemanden versteinert, eine Succubus jemandem die Lebenskraft aus dem Leib fickt oder ein kleiner Gnom Leute mit bloßen Händen zerreißt. - Das DARF es nicht geben! - Und da man in der heutigen Zeit, also mit heutiger Überwachungstechnik (allgegenwärtig) und heutigen Handy-Kameras spielt, muß man sich schon SEHR vorsehen, daß da niemand was vom Einsatz irgendwelcher "Cool Powers" mitbekommt. - Geheim ist halt geheim.
Gibt es irgend eine Art von zusätzlicher Wertskala, ala Glühwahn?
Nein. Braucht es auch nicht.
Was es hingegen gibt ist ein für die Ausrüstung bei den einzelnen Missionen verwandtes Ressourcen-System, das einem erspart seitenweise Ausrüstungskataloge zu wälzen und stundenlanges Planen vermeiden hilft. Allein das Ressourcen-System ist schon so gelungen, daß ich es auch in anderen Settings verwenden würde.
Ist die Art der Bennie Nutzung 08/15 SW oder Speziell, wie bei Deadlands?
Nein. Normale Bennies, normale Funktionen der Bennies.
Können sich alle spielbaren Fraktionen unter einander riechen, oder gibt es größere und ältere Probleme zwischen ihnen?
Es gibt GROSSE Probleme zwischen so manchen der Fraktionen und es gibt SEHR GROSSE und SEHR ALTE Probleme zwischen manchen Fraktionen. Manchmal bekommen die Mitglieder einer Wächtergruppe einzeln "Sonderaufträge" ihrer jeweiligen Fraktion, die teils dem eigentlichen Missionsziel widersprechen. Das hat ein wenig von Paranoia oder anderen stark auf Intrigen und eben Geheimdienst-"Zuständigkeits"-Gerangel abhebenden Rollenspielen.
Zudem ist das Setting, wie
@Taysal schon mal anmerkte, wie eine Zwiebel aufgebaut: Man dringt mit laufendem Kampagnenspiel immer tiefer in Schichten vor, in denen es immer etwas überraschendes - und teils ERSCHRECKENDES - zu entdecken gibt. Der Pentagramm-Orden ist zwar wichtig für das Bestehen der Welt(en), aber alles andere als die "Wir sind alle die besten Freunde"-Helden-Organisation. Eher im Gegenteil. Der Orden ist zwar "alternativlos" (tatsächlich!), aber eher eine Art "geringste von vielen, vielen anderen möglichen Übeln".
In manchen Missionen wären einige unserer SCs beinahe von den eigenen Leuten einfach abgemurkst worden, weil sie "zuviel wußten", d.h. von manchen schmutzigen Dingen unter dem Teppich bestimmter Orden was mitbekommen hatten. - Die Orden sind NICHT "nett"!
Wie gesagt, die Spielercharaktere sind ganz klar die Helden dieser Geschichten. Aber Helden, NICHT "Superhelden" im Harry-Dresden-Stil! Und Helden sterben früh - und oft!
Ich hatte, wie oben schon angegeben, den Vorzug bei Taysal direkt als SL in zahlreichen Testspielrunden Nebula Arcana zu spielen. Dieses erste eigenständige deutsche Savage-Worlds-Setting ist - klar bei diesem Autoren! - ein echtes GLANZLICHT auch im Vergleich mit internationalen (d.h. vornehmlich englischsprachigen) SW-Settings.
Prometheus Games hat da eine echte PERLE, ach was, eine dicke GOLDADER vorliegen. - Bleibt nur zu hoffen, daß der Verlag es nicht auf den letzten Metern noch versaut. Bedenken diesbezüglich kamen mir, als im offiziellen Ankündigungstext von "Vampiren" und anderen Dingen die Rede war, die in Nebula Arcana so NICHT vorkommen. Als ob die Verlagsverantwortlichen, der Redakteur, etc. ihr eigenes Haus-Setting, wie gesagt, das ERSTE deutsche eigenentwickelte SW-Setting überhaupt(!), gar nicht kennen würden!
Nebula Arcana ist in meinen Augen wesentlich besser als East Texas University, und das ist ein Setting, daß ich SEHR schätze und oft spiele. Als modernes Urban-Fantasy-Geheimdienst-Setting ist Nebula Arcana das stärkste SW-Pferd im Stall von PG. Da kommt bislang nichts, was PG aktuell im Programm hat, auch nur annähernd heran.