Deadlands: Reloaded How to Deadlands ?

Rekar

Gott
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8. August 2007
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312
Hi Cowboys,

Ich hab mir vor wenigen Tagen die Deadlands Reloaded Regeln zugelegt und lese mich gerade ein :)

Nebenher versuche ich gerade einige Leute aus meinem Umfeld zu begeistern und wollte euch fragen. Was man am Anfang vielleicht aussparen sollte.

Was ich definitiv am Anfang nicht zugänglich mache sind die Kung Fu Regeln und die Indianer. (Bei beidem brauch ich einfach noch mehr Hintergrundwissen um das sinnvoll einzubauen.)

Gibt es sonst Stolperfallen ? Auf die man achten sollte?


Des weiteren denke ich vielleicht "Coffin Rock" zuzulegen und das mit meiner Gruppe zu spielen.

gerne Erfahrungen oder Hinweise :) danke !
 
Generell gilt die Regel: je weiter du nach Westen kommst, desto mehr Weirdness triffst du an. Für eine neue Gruppe würde ich daher nach Möglichkeit nicht in der Great Maze anfangen, wo du ständig mit seltsamen Kram konfrontiert wirst - lieber irgendwo im Herzland spielen, wo die Westernklischees greifen, und den übernatürlichen Kram nach und nach einführen ("Coffin Rock" ist dafür sehr gut geeignet, falls du eine Kampagne suchst, würde ich zu "The Last Sons" raten). Du solltest auch überlegen, wie du übernatürliche Elemente (speziell Huckster und Mad Scientists) in das Spiel einführst.

Stolperfallen zu "Coffin Rock" findest du ab hier. ;) Generell brauchen die Charaktere gute Motivationen, um in der Stadt zu bleiben. Und du solltest keine paranoiden Psychopathen drin haben, die eine Schießerei mit dem Sheriff anfangen, nur weil sie im Saloon ihre Waffen abgeben sollen (bei mir nicht so extrem vorgekommen, aber problemlos war es auch nicht - und ich kenne Spieler, bei denen die Situation sicher noch weiter eskaliert wäre).
 
Aus Erfahrung kann ich dir sagen, das es schwierig sein KANN den Spielern in den Kopf zu hämmern dass sie nicht die gemeinsten Outlaws diesseits des Rio Grande spielen sollen. Ich weiß nicht woran das liegt, aber meine Gruppe neigte dereinst dazu, sich bei Deadlands derartig daneben zu benehmen, dass es schon nicht mehr schön war. Das sorgte dafür, dass in den vorgefertigten Abenteuer, die Gruppe schon fast den Abrechnern in die Hände spielte. Ich habe damals mich dazu entschieden die Gruppe über das Konzept "Furcht" zu informieren, das hat geholfen und die Charaktere wurden in der Folge deutlich heldenhafter.
 
Coffin Rock is toll zum anfangen.
Ein besseres Supplement zum Einstieg kenn ich nicht.

Beachten solltest du z.B. das das ganze Deadlands Universum zeitlich aufeinander aufbaut. Möchtest du den Metaplot nutzen, mußt du die Abenteuer/Kampagnen in einer gewissen Reihenfolge spielen.
 
Lohnt eigentlich das neue, zweiteilige Deadlands Reloaded Regelwerk, wenn man schon das alte mit den Spieler- & Marshal-Kapiteln in einem Buch hat?
Oder lässt sich das neue Material(One Sheets, Kampagnen, Trail Guides, Smith & Robards Katalog) problemlos nutzen?
 
Coffin Rock is toll zum anfangen.
Ein besseres Supplement zum Einstieg kenn ich nicht.

Beachten solltest du z.B. das das ganze Deadlands Universum zeitlich aufeinander aufbaut. Möchtest du den Metaplot nutzen, mußt du die Abenteuer/Kampagnen in einer gewissen Reihenfolge spielen.


Ok gut zu wissen. Also Coffin Rock auch als erstes nehmen?
 
Lohnt eigentlich das neue, zweiteilige Deadlands Reloaded Regelwerk, wenn man schon das alte mit den Spieler- & Marshal-Kapiteln in einem Buch hat?
Oder lässt sich das neue Material(One Sheets, Kampagnen, Trail Guides, Smith & Robards Katalog) problemlos nutzen?

Das wesentliche Neue gab es in diesem Freebie: http://www.peginc.com/freebies/DL_Reloaded/DLRSecondPrintingAdditions.pdf.

Beim neuen Material gibt es nichts, was nicht durch eine Hausregel auch für ältere Versionen nutzbar wäre.
 
Ich würde mit Coffin Rock anfangen, ja. Haben wir auch gemacht.
Das Heft bietet ein nettes Abenteuer und eine mittelmäßig (im Sinne der Vollständigkeit) ausgebautes kleines Städtchen das später sehr gut als "Basis" dienen kann.
 
Ich habe vor einer Weile mal einen "Styleguide" zu Deadlands verfasst. Diesen habe ich an die Spieler verteilt und sie die Setting-Aspekte ankreuzen lassen, welche sie gerne in einer Kampagne betont sehen wollen (und die Sachen durchstreichen, welche nach Möglichkeit keine, oder nur eine untergeordnete, Rolle spielen sollen).


Dime Novel: Es gibt reichlich Gelegenheit für Heldentaten, überlebensgroße Charaktere und ganz große Epen. (Inspiration: "Lone Ranger", "Zorro")
Gore: Der Wilde Westen ist ein gefährlicher Ort - voller Krieg, Verzweiflung und Typen welche dir beim geringsten Anlass eine Kugel in den Rücken jagen. Hier überleben nur die Stärksten. (Inspiration: "Der Texaner", "Django")
Horror: Unheimliche Vorgänge, welche viele Menschen um den Verstand bringen können, wenn sie davon erfahren. (Inspiration: "The Burrowers", "Ginger Snaps III")
Mystik: Ähnlich wie Horror geht es auch hier um übernatürliche Elemente, nur dass diese nicht immer erschreckend und verstörend sind, sondern verstanden werden können. (Inspiration: "Dead Man", "Blueberry und der Fluch der Dämonen")
Period Piece: Darstellung eines historisch möglichst genauen Bildes des Wilden Westens. Auch "unschöne" Themen wie Sklaverei, Massenmord und Diskriminierung von Frauen und Immigranten können dabei vorkommen. (Inspiration: "Der mit dem Wolf tanzt", "Heaven's Gate")
Romantic: Cowboys, Indianer, Postkutschen- und Banküberfälle, Duelle bei High-Noon… das volle Western-Klischee, wie man es aus zahlreichen Filmen kennt. (Inspirationen: unzählige)
Steampunk: Erfindungen von heute, umgesetzt mit der Technologie des 19. Jahrhunderts. Es lebe der Fortschritt! (Inspiration: "Wild Wild West", "Jonah Hex")
Weirdness: Vollkommen abgedrehte, dem Western-Genre eigentlich fremde, Elemente. Alles geht. (Inspiration: "Shang-High-Noon", "Cowboys & Aliens").

 
Nette Idee, aber letztlich ist Deadlands das alles und noch viel mehr. Und er nutzt nichts, wenn die "Helden" triggerhappy jeden abballern, es immer schaffen ihren Verfolgern zu entkommen und es eigentlich kaum noch eine Ecke gibt, wo sie es sich NICHT mit den Leuten versch...en haben. Demnach hier von Anfang an durchgreifen. Auch bei gerechtfertigter Notwehr den üblichen "Behördenweg" durchziehen, auch wenn sie am Ende doch freikommen. Sie sollen aber merken, daß ihre Taten Konsequenzen haben...

Coffin Rock ist eine gute Idee, eventuell gewürzt mit einer der vielen One-Sheets, sofern man nicht selber was fertiges inpetto hat. Ich denke ja, daß die Leute eher erstmal reinschmecken wollen.
 
Deadlands kann verschiedenes sein, es ist nicht wirklich EIN Setting, sondern eine Reihe von Angeboten, aus denen man sich was raussucht, was einen interessiert. Alle Richtungen die Deadlands theoretisch unterstützt bedienen zu wollen, führt idR zu nichts. Deswegen ist es wichtig, sich vorher darüber klar zu sein, wo man mit dem Spiel grob hin will - das was du schreibst KANN für manche Kampagnen angebracht sein, für andere wiederum Overkill darstellen. ;)
 
Kein Widerspruch. Auch nicht gegen die Konzentration auf gewisse Teilaspekte, aber letztlich ergibt sich sowas doch erst im Spiel, oder? Außerdem geschieht die Konzentration auf Teilaspekte generell nicht mit kompletter Ignoranz aller anderen. Gerade wenn man die großen Kampagnen durchspielt, sind alle genannten Aspekte enthalten und sind wichtiger Teil der Geschichte.

Worauf ich raus will: Kein Plan überlebt die erste Feindberührung. Lasst es einfach laufen. Nehmt solche Infos aus dem Styleguide als Schnur, aber nicht als in Stein gemeißelt war. Das Spiel wandelt sich sowieso im Laufe der Zeit, ohne das ihr viel dagegen machen könnt. Hauptsache ist aber immer der Spaß!
 
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