Hard SF ohne Hard Rulesset?

Muß ein "Hard-SF"-RPG ein kompliziertes Regelsystem verwenden?

  • Ja (Erkläre es mir bitte)

    Stimmen: 0 0,0%
  • Nein (Erkläre es mir bitte)

    Stimmen: 15 88,2%
  • Vielleicht (Erkläre es mir bitte)

    Stimmen: 2 11,8%

  • Umfrageteilnehmer
    17

Infernal Teddy

mag Caninchen
Registriert
2. August 2006
Beiträge
22.701
Bim durchwühlen meiner "kleinen" Sammlung und des Internets ist mir aufgefallen das alle "Hard SF"-RPGs, wie zB. Traveller oder Spacemaster, auch immer gleich ein Regelwerk verwendet wird, das mich unangenehm an die Doktorarbeit in Maschinenbau erinnert, das ich kürzlich korregiert habe...

Meine Fragen an euch - ist es sinnvoll, ein "Hard-SF" setting für ein Rollenspiel zu entwickeln, das nicht gleich erschlagend ist? Ist es erwünscht / wünschenswert, ein solches setting zu entwickeln, und es an ein leichtes, einfaches system anzugliedern?
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Hm.... ich persönlich würde die Frage mit Ja! beantworten...aber ich bin auch kein Hartwurst-Fanatiker und mag es lieber leicht und zugänglich!

Da mich SF aber nicht so sehr anspricht, ist mein Kommentar mit Vorsicht zu genießen, denn viel Ahnung habe ich dabei in Sachen Rollenspielsysteme (ein zweimal Traveller und Trinity gespielt) nicht.


H
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Es hat sich vielleicht so eingebürgert, aber meiner Meinung nach muss es echt nicht sein.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Wie immer: Kommt drauf an was das Spiel leisten soll.

Ich persönlich bin aber kein Fan von Maschinenbau-Simulation...
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Haben wir das gleiche Traveller?

Meines hat einen(!) grundlegenden Abwicklungsmechanismus für alles (nicht schlecht, wenn man das Baujahr bedenkt), und bis auf einmal Wurzelziehen bei der Flugzeitberechnung (die man ziemlich Problemlos übergehen kann) keine wirklich komplizierten mathematischen Formeln, die über die 4 Grundrechenarten hinausgehen.

Transhuman Space ist so ziemlich die knochenhärteste SF auf dem Markt und kommt mit GURPS Light aus. Sicher nicht das simpelste System, aber mir fallen auf Anhieb 2 dutzend Schlimmere ein.

Blue Planet benutzt ein supereinfaches System und auch sehr "hart", was die Plausibilität der meisten Technologien angeht.

Von daher: Nein. Hart =/= Kompliziert.

-Silver
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Also ganz egal was für ein Setting (auch ein High Tech Sifi Szenario) Sollt ein möglichst einfaches Regelwerk haben.
Regelwerke sind sowieso dann am besten wen sie auf einem sehr Rudimentären und einfachen Kern basieren der dann je nach Geschmack mit immer mehr detaillierten Regeln ausgebaut werden kann.
z.B: Für anfänger ein einfacher Teil mit einem sehr leicht und übersichtlicht gestrickten Char und Kampf System und einem Teil für fortgeschrittene mit detaillierten Vor/Nachteilen, Spezialkampfmanövern bis hin zu Erschwernissen für verschiedene Schraubenziehergrössen, Psykräften während Hyperraumsprüngen oder was man auch sonst immer regulieren will…

Das Spricht Anfänger genau so wie alte Hasen an.
Ach ja natürlich sollten die Details auch noch im GRW drin sein und nicht endlosen neuen Erweiterungen ...
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

ist mir aufgefallen das alle "Hard SF"-RPGs, wie zB. Traveller oder Spacemaster, auch immer gleich ein Regelwerk verwendet wird, das mich unangenehm an die Doktorarbeit in Maschinenbau erinnert,
Was ist für Dich "Hard-Sci-Fi"?

Für mich beinhaltet "Hard-Sci-Fi" einen gewissen Anspruch an Realismus der Darstellungen, keine mystisch verklärte Techno-"magie", sondern das Fußen auf rationalem Fortdenken aufgrund der Annahmen, die für das Setting in puncto technologischer UND GESELLSCHAFTLICHER! Richtung getroffen wurden.

Dies ist für mich Hard-Sci-Fi.

Und solch eine Hard-Sci-Fi benötigt zunächst einmal ein Regelsystem, welches dieser "eingebauten" Rationalität Rechnung trägt.

Meine Fragen an euch - ist es sinnvoll, ein "Hard-SF" setting für ein Rollenspiel zu entwickeln, das nicht gleich erschlagend ist?
Es ist sinnvoll. Das beste Beispiel, das mir aus langjähriger Spielpraxis bekannt ist, ist TRAVELLER. Einfache Regelmechanismen, klarer Fokus auf nicht-übernatürliche Eigenschaften, klarer Bezug zu aktuellen technologischen und wissenschaftlichen Grundlagen (wenn auch man die Extrapolation aufgrund des Kenntnisstandes der 1980er Jahre heute vielleicht etwas seltsam finden mag - vor allem die containergroßen Bordrechner *lach*).

Wie immer: Kommt drauf an was das Spiel leisten soll.
Ein Rollenspiel, welches sich der geforderten Rationalität eines Hard-Sci-Fi-Settings annimmt, legt ja nicht gleich den Spielstil fest.

So ist z.B. CSI:<insert name here> ein Hard-Sci-Fi-Hintergrund, der aber in typischer Fernsehserienform präsentiert wird. Somit cinematische Darstellungen von Hard-Sci-Fi-Problemstellungen und -lösungen.

Rollerball, der Film mit James Caan, nicht die miese Remake-Fassung, ist Hard-Sci-Fi-Sport-Action. Sehr realistisch, sehr actionreich. Beides geht dort gut zusammen.

Hard-Sci-Fi heißt nicht, daß nun zwingend langatmiges Herumsimulieren durchgespielt werden muß. Hard-Sci-Fi geht mit einem explorativen Ansatz (Hal Clement's "Mission Gravity" z.B.) oder als Agentengeschichte (ALLE James Bond Filme, Derek Flint, aber auch Dominik Flandry, wobei letzterer grenzwertig zu Space Opera ist).

Ich sehe Hard-Sci-Fi als eine zum Spielstil, der vom Regelsystem unterstützt wird, orthogonale Eigenschaft.

Ich persönlich bin aber kein Fan von Maschinenbau-Simulation...
Ich auch nicht. ABER: spielt man das Konstruieren mit ggf. umfangreichen Berechnungen IN DER GRUPPE aus?

Bei GURPS und Traveller ist das nicht üblich. Da berechnet der Spielleiter seine Sonnensysteme, da konstruiert der Spielleiter den nächsten Sternenzerstörer oder das nächste Speederbike.

Beim Gruppenspiel tritt nur das Endergebnis in Erscheinung.

Somit sind solche Konstruktionssysteme eigentlich "Spiele im Spiel", die für die "offline"-Zeit immer noch eine Beschäftigung mit dem Spiel, der Spielwelt, dem technischen Hintergrund erlauben, ohne gleich eine Handlung vorantreiben zu müssen.

Haben wir das gleiche Traveller?

Meines hat einen(!) grundlegenden Abwicklungsmechanismus für alles (nicht schlecht, wenn man das Baujahr bedenkt), und bis auf einmal Wurzelziehen bei der Flugzeitberechnung (die man ziemlich Problemlos übergehen kann) keine wirklich komplizierten mathematischen Formeln, die über die 4 Grundrechenarten hinausgehen.
Genau. Mein Traveller - vor allem die Little Black Books, aber auch spätere Inkarnationen - zeichnet sich durch KLARE, EINFACHE Regelmechanismen für ALLES aus.

Es ist eigentlich sogar ein Minimalsystem.

Und eines mit sehr "uncinematischem" und gleichzeitig "nichtsimulationsorientiertem" Kampfsystem, wenn man die Range Bands für den Personenkampf anschaut oder das Raumkampfsystem nach High Guard für große Flotten. - Alles sehr abstrakt und einfach.

Von daher: Nein. Hart =/= Kompliziert.
Genau.

Man kann auch überkandidelte Sci-Fi-Settings, die ALLES ANDERE als Hard-Sci-Fi sind, enorm "verregeln". So geschehen mit dem Perry Rhodan Rollenspiel, welches die Pulp-Qualitäten, das "In-groben-Strichen-Malen" der Heftchenromane völlig ignoriert hat und ein Regel-Crunch-Monster diesem schönen lockeren, größenwahnsinnigen Setting übergestülpt hat, welches sich nachgerade als Zwangsjacke erweist.

Hard-Sci-Fi kann man mit einer Fülle an unterschiedlichen Regelsystemen und auf eine Fülle an unterschiedlichen Spielstilen spielen.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Mein Traveller hat mich dazu gezwungen, Hexzahlen umrchnen zu können. Nicht das, was man einfach nennen würde, oder?
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Hexadezimalzahlen sind sogar ENORM einfach!

Vor allem ist die Idee mit den UPPs geradezu genial. So kompakt kann man in D&D KEINEN Charakter beschreiben, wie das in Traveller bestens funktioniert.

Und: Hexadezimalzahlen in einem Hard-Sci-Fi-Rollenspiel ist wie Pokerkarten und Pokerchips in einem Western-Rollenspiel. - Stimmig.

Es trägt weit mehr zur Einstimmung auf das "harte" Sci-Fi-Feeling bei, wenn man mit UPPs, USPs etc. herumwirft. Die verstehen die Spieler sowieso, und die hören sich für Außenstehende sehr technisch an. - Und das ist gut so.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Ihr Luschis! Von wegen schwer, aber ich wage zu bezweifeln, dass es soetwas damals schon gab... :D
Falsch gedacht. Die alten wissenschaftlichen Taschenrechner konnten das schon. Ich habe ja schließlich die allermeisten Berechnungen zu Traveller auf meinem TI-59 (mit Magnetstreifen-Speichermedien!) gemacht - und da war ich noch auf der Schule.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Ein Rollenspiel, welches sich der geforderten Rationalität eines Hard-Sci-Fi-Settings annimmt, legt ja nicht gleich den Spielstil fest.
Aye. "Hardwired", einer meiner Lieblings-Hard-SF-/Cyberpunk-Romane, schafft es etwa brutalen Gritty-Realismus und (zumindest damals) technisch denkbares und zu erwartendes mit MTV-artigen Schnitten und rasanter Action zu verbinden.

Ein so behäbiges und auf Realismus fixiertes System wie GURPS, wie Midgard, wie Milleniums End käme da nie im Leben mit und könnte nie diesen Stil einfangen.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Falsch gedacht. Die alten wissenschaftlichen Taschenrechner konnten das schon. Ich habe ja schließlich die allermeisten Berechnungen zu Traveller auf meinem TI-59 (mit Magnetstreifen-Speichermedien!) gemacht - und da war ich noch auf der Schule.

...und was ham die Dinger damals noch gekostet?
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Muß ein "Hard-SF"-RPG ein kompliziertes Regelsystem verwenden?
Nein - weil "kompliziert" unnötig ist, wenn man es "unkompliziert und trotzdem toll" haben kann.

Beispiele:
-Cyberpunk 2020(/5): Deep Space
-Transhuman Space (aber bitte ohne Vehicle Building Handbuch)
-Jovian Chronicles
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Ich sehe einfach keinen Zusammenhang zwischen Komplexität des Regelwerks und Genre.

Im Übrigen würde ich mich freuen, wenn der Thread-Ersteller sagen würde, was er unter Hard SF und unter Hard Rulesset versteht. Ich gehe bei Hard SF von wissenschaftlichem Anschein aus und bei Hard Rulesset von komplexen Regeln.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Bei Hard Rulesset sind wir uns einig - hat jemand mal Spacemaster gespielt?

Was Hard SF angeht, da gehe ich von der "klassischen" Defination aus, technologisch orientiert, an dem aktuellen stand der Wissenschaft, mit ensprechenden expolariationen, orientiert. Eine gute (wenn auch nicht perfekte) defination findet sich hier: http://en.wikipedia.org/wiki/Hard_science_fiction
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Naja, in dem Falle: ich glaube nicht, dass Komplexität der Regeln und gespieltes Genre in Zusammenhang stehen müssen. Handlungen wie z.B. in Gattaca lassen sich problemlos in Rules-Light-Systemen wie nWod machen.

Ein System mit leichten Regeln wäre z.B. auch Sternengarde. Es passt auch in Hard-SF, da es noch nicht einmal Psikräfte gibt. Allerdings sind technische Gegenstände wie z.B. Chronokomms inzwischen von der technischen Entwicklung schon überholt (das Spiel ist schon etwas älter). Ich hätte auch keine Probleme z.B. Gattaca mit BESM zu spielen.
 
AW: Hard SF ohne Hard Rulesset?

Rules-Light-Systemen wie nWod

Entgegen weitverbreiteter Meinung: WOD und NWOD sind bestenfalls Rules-Medium. Light sind solche Federgewichte wie Risus, Wushu, TSOY & Co.

Im Falle von Exalted wird aus dem WOD-Regelwerk auch schon mal ganz schnell ein Rules-Heavy Crunchmonster.

-Silver
 
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