Hooligan
Kaerbewohner
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Vierhundert Jahre haben sich die Völker der Welt vor den Dämonen versteckt! Vierhundert Jahre, in denen diese Kreaturen die Welt verwüstet haben und in denen sich die Völker in unterirdischen, magisch versiegelten Städten verborgen haben. Nun ist es an der Zeit, die Welt für uns zurückzuerobern! Die meisten Dämonen sind fort, doch in den Ruinen der Städte, die die Zeit des Versteckens nicht überlebt haben, lauern manche noch immer auf Abenteurer, die die Schätze dieser Städte bergen wollen.
Es ist die Zeit von tapferen Männern und Frauen, die sich aus der Dunkelheit erheben und die durch Geschichten unsterblich werden. Dies ist das Zeitalter der Legenden!
Die Völker von Earthdawn
Es gibt neun Völker, die als die Namensgeber zusammengefasst werden. Namensgeber bedeutet, daß jene Völker intelligent genug sind, sich und ihren Kindern Namen zu geben. Namen bedeuten Macht, worauf ich jedoch an anderer Stelle näher eingehen werde.
Die Ältesten und langlebigsten, gleichzeitig aber auch die am seltensten auftretenden Namensgeber sind die Drachen.
Wie? Nein, ich muß euch enttäuschen. Drachen sind nicht als Spielercharaktere vorgesehen.
In den Wäldern leben die Elfen, anmutige und naturverbundene Wesen mit einer jahrhundertealten Kultur, dessen Zentrum der Hof der Elfenkönigin im Wyrmwald ist. Jüngste Ereignisse am Hofe haben jedoch dunkle Schatten über die gesamte Elfenheit geworfen.
Zwerge sind noch immer das zahlenmäßig stärkste Volk in diesen Ländern. Die Zwerge von Throal haben sich nicht nur als herausragende Handwerker und Baumeister erwiesen, sondern auch als große Philosophen und Reformer. Zwerge ziehen es vor, in unterirdischen Städten zu leben.
Die heißblütigen Orks leben meist in nomadischen Stämmen, auch wenn sich einige in Städten niedergelassen haben. Einst von ihren Nachbarn versklavt kämpft heute niemand stärker für die Freiheit, als ein Ork. Die zahlreichen Stämme sind jedoch nicht selten eine Gefahr für Dörfer und Reisende. Die sogenannten Brenner der Orks sind im ganzen Land gefürchtet.
Andere Stämme hingegen haben sich dem Schutz der Städte eben gegen jene Banditen verschrieben.
Die Trolle sind die hochgewachsensten Namensgeber – nach den Drachen natürlich. In Clans leben sie weit oben in den Bergen und besonders die Luftpiraten sind in weiten Teilen des Landes gefürchtet. Mit ihren fliegenden Schiffen überfallen sie regelmäßig Karawanen oder Dörfer. Trolle sind Überlebenskünstler, die im unwirtlichen Gebirge überleben müssen und lieben die Auseinandersetzung. Dennoch sind sie sehr stark auf Ehre bedacht.
Einige Trolle sind hinab ins Tiefland gezogen. In Städten und Dörfern der anderen Völker erleben sie die Herausforderungen eines Lebens in einer Welt, die zu klein für ihre Größe ist.
Menschen leben fast überall. Sie sind die vielseitigsten aller Namensgeber und kein Mensch ist wie der andere. Sie leben in Stämmen oder als Einsiedler, sind ruhig oder wild. Menschen haben die Lebensweise von jedem Volk studiert und jene Aspekte übernommen, die ihnen zusagten.
In den Wäldern – und damit nicht selten als Nachbarn der Elfen – leben die Windlinge. Weniger als einen halben Meter groß leben diese geflügelten Wesen in einer Welt, die meist viel zu groß für sie ist. Doch ein echter Windling läßt sich dadurch nicht die Laune verderben. Windlinge sind ein lebensfrohes Volk und lieben es, den größeren Namensgebern Scherze zu spielen. Doch nenne einen Windling niemals klein! Da hört der Spaß auf!
An den großen Flüssen, besonders natürlich am mächtigen Schlangenfluß, der sich durch das ganze Land zieht, leben die T’skrang. Jene Echsenwesen befahren den Fluß und handeln mit allem, was ihnen in die Finger kommt. Ein weiteres prägendes Attribut, das auf die T’skrang zutrifft ist Extravaganz. Die meisten T’skrang streben nach legendären Taten oder zumindest herausragenden Leistungen. Geschichten dieses Volkes sind voll von geradezu unglaubwürdigen Bestleistungen – und doch sind die meisten dieser Geschichten weit weniger übertrieben, als ein Zuhörer glauben mag.
Das letzte Volk ist wohl das rätselhafteste. Die Obsidianer sind großgewachsene, erdverbundene Wesen, deren Haut lebendem Stein ähnelt. Tatsächlich werden sie nicht geboren, sondern entstehen aus einem Gestein, den sie Lebensfelsen nennen.
Nur wenige Obsidianer verlassen ihren Lebensfelsen, den sie als Heim und Familie ansehen und ziehen durch das Land. Aufgrund ihrer Langlebigkeit haben Obsidianer eine sehr eigene Vorstellung von der Bedeutung von Eile.
In fernen Ländern gibt es noch andere Völker, doch das würde diese Einführung nur verkomplizieren.
Magie
Magie ist der wichtigste Begriff in der Welt von Earthdawn. Magie macht einiges möglich und bedeutet Macht.
Namen sind mächtig in dieser Welt, denn der Name ist der wichtigste Bestandteil der Magie. Jeder Name ist einzigartig und schafft eine magische Struktur. Nur etwas oder jemand mit einem Namen, kann magische Fähigkeiten entwickeln und eine Veränderung des Namens bewirkt eine Veränderung dieser magischen Fähigkeiten.
Einige Namensgeber können die Magie nutzen, um eine magische Disziplin zu erlernen. Diese Namensgeber werden Adepten genannt. Jeder Adept kann im Rahmen seiner Disziplin magische Talente erlernen. Im Gegensatz zu weltlich gelernten Fertigkeiten nutzen Talente eine magische Energie und sind deutlich schneller zu lernen. Ein Namensgeber der zum Beispiel die Fertigkeit Nahkampfwaffen erlernt hat, nutzt jahrelanges Training, um gegen einen Gegner zu kämpfen. Dagegen wird ein Adept mit dem Talent Nahkampfwaffen durch die Magie seiner Disziplin unterstützt. Die Magie erleichtert ihn die Führung seiner Waffe.
Es gibt zahlreiche Disziplinen. Die häufigsten sind Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Luftpirat, Luftsegler, Magier, Schütze, Schwertmeister, Scout, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour und Waffenschmied. Jede Disziplin hat eine einzigartige Weltsicht und ist nicht als Beruf zu sehen. Ein Namensgeber, der nicht im erforderlichen Rahmen eines Schützen denkt, wird nicht in der Lage sein, diese Disziplin zu lernen.
Talente sind Fähigkeiten, die jeder Adept lernt. Daneben gibt es noch die Spruchzauberei. Jedes Wesen, jeder magische Gegenstand und jede magische Fähigkeit besitzen magische Strukturen, mit denen sich ein fähiger Adept verbinden kann. Diese Fähigkeit wird Fadenweben genannt. Indem der Adept sich mit der Struktur eines Zaubers verbindet, verleiht er ihm die Kraft, seine Wirkung zu entfalten. Elementaristen, Illusionisten, Geisterbeschwörer und Magier können so machtvolle Sprüche wirken.
Magie hat das Leben der Namensgeber sehr erleichtert. Schiffe, ja sogar ganze Festungen können durch Magie in die Lüfte emporgehoben werden, mächtige Zauber und Gegenstände erleichtern nahezu jeden Aspekt des alltäglichen Lebens, seien es verzauberte Mäntel, die den Träger warm halten oder Töpfe, die die Nahrung in ihnen selbst erhitzen.
Doch die Magie hat auch Gefahren mit sich gebracht...
Es ist die Zeit von tapferen Männern und Frauen, die sich aus der Dunkelheit erheben und die durch Geschichten unsterblich werden. Dies ist das Zeitalter der Legenden!
Die Völker von Earthdawn
Es gibt neun Völker, die als die Namensgeber zusammengefasst werden. Namensgeber bedeutet, daß jene Völker intelligent genug sind, sich und ihren Kindern Namen zu geben. Namen bedeuten Macht, worauf ich jedoch an anderer Stelle näher eingehen werde.
Die Ältesten und langlebigsten, gleichzeitig aber auch die am seltensten auftretenden Namensgeber sind die Drachen.
Wie? Nein, ich muß euch enttäuschen. Drachen sind nicht als Spielercharaktere vorgesehen.
In den Wäldern leben die Elfen, anmutige und naturverbundene Wesen mit einer jahrhundertealten Kultur, dessen Zentrum der Hof der Elfenkönigin im Wyrmwald ist. Jüngste Ereignisse am Hofe haben jedoch dunkle Schatten über die gesamte Elfenheit geworfen.
Zwerge sind noch immer das zahlenmäßig stärkste Volk in diesen Ländern. Die Zwerge von Throal haben sich nicht nur als herausragende Handwerker und Baumeister erwiesen, sondern auch als große Philosophen und Reformer. Zwerge ziehen es vor, in unterirdischen Städten zu leben.
Die heißblütigen Orks leben meist in nomadischen Stämmen, auch wenn sich einige in Städten niedergelassen haben. Einst von ihren Nachbarn versklavt kämpft heute niemand stärker für die Freiheit, als ein Ork. Die zahlreichen Stämme sind jedoch nicht selten eine Gefahr für Dörfer und Reisende. Die sogenannten Brenner der Orks sind im ganzen Land gefürchtet.
Andere Stämme hingegen haben sich dem Schutz der Städte eben gegen jene Banditen verschrieben.
Die Trolle sind die hochgewachsensten Namensgeber – nach den Drachen natürlich. In Clans leben sie weit oben in den Bergen und besonders die Luftpiraten sind in weiten Teilen des Landes gefürchtet. Mit ihren fliegenden Schiffen überfallen sie regelmäßig Karawanen oder Dörfer. Trolle sind Überlebenskünstler, die im unwirtlichen Gebirge überleben müssen und lieben die Auseinandersetzung. Dennoch sind sie sehr stark auf Ehre bedacht.
Einige Trolle sind hinab ins Tiefland gezogen. In Städten und Dörfern der anderen Völker erleben sie die Herausforderungen eines Lebens in einer Welt, die zu klein für ihre Größe ist.
Menschen leben fast überall. Sie sind die vielseitigsten aller Namensgeber und kein Mensch ist wie der andere. Sie leben in Stämmen oder als Einsiedler, sind ruhig oder wild. Menschen haben die Lebensweise von jedem Volk studiert und jene Aspekte übernommen, die ihnen zusagten.
In den Wäldern – und damit nicht selten als Nachbarn der Elfen – leben die Windlinge. Weniger als einen halben Meter groß leben diese geflügelten Wesen in einer Welt, die meist viel zu groß für sie ist. Doch ein echter Windling läßt sich dadurch nicht die Laune verderben. Windlinge sind ein lebensfrohes Volk und lieben es, den größeren Namensgebern Scherze zu spielen. Doch nenne einen Windling niemals klein! Da hört der Spaß auf!
An den großen Flüssen, besonders natürlich am mächtigen Schlangenfluß, der sich durch das ganze Land zieht, leben die T’skrang. Jene Echsenwesen befahren den Fluß und handeln mit allem, was ihnen in die Finger kommt. Ein weiteres prägendes Attribut, das auf die T’skrang zutrifft ist Extravaganz. Die meisten T’skrang streben nach legendären Taten oder zumindest herausragenden Leistungen. Geschichten dieses Volkes sind voll von geradezu unglaubwürdigen Bestleistungen – und doch sind die meisten dieser Geschichten weit weniger übertrieben, als ein Zuhörer glauben mag.
Das letzte Volk ist wohl das rätselhafteste. Die Obsidianer sind großgewachsene, erdverbundene Wesen, deren Haut lebendem Stein ähnelt. Tatsächlich werden sie nicht geboren, sondern entstehen aus einem Gestein, den sie Lebensfelsen nennen.
Nur wenige Obsidianer verlassen ihren Lebensfelsen, den sie als Heim und Familie ansehen und ziehen durch das Land. Aufgrund ihrer Langlebigkeit haben Obsidianer eine sehr eigene Vorstellung von der Bedeutung von Eile.
In fernen Ländern gibt es noch andere Völker, doch das würde diese Einführung nur verkomplizieren.
Magie
Magie ist der wichtigste Begriff in der Welt von Earthdawn. Magie macht einiges möglich und bedeutet Macht.
Namen sind mächtig in dieser Welt, denn der Name ist der wichtigste Bestandteil der Magie. Jeder Name ist einzigartig und schafft eine magische Struktur. Nur etwas oder jemand mit einem Namen, kann magische Fähigkeiten entwickeln und eine Veränderung des Namens bewirkt eine Veränderung dieser magischen Fähigkeiten.
Einige Namensgeber können die Magie nutzen, um eine magische Disziplin zu erlernen. Diese Namensgeber werden Adepten genannt. Jeder Adept kann im Rahmen seiner Disziplin magische Talente erlernen. Im Gegensatz zu weltlich gelernten Fertigkeiten nutzen Talente eine magische Energie und sind deutlich schneller zu lernen. Ein Namensgeber der zum Beispiel die Fertigkeit Nahkampfwaffen erlernt hat, nutzt jahrelanges Training, um gegen einen Gegner zu kämpfen. Dagegen wird ein Adept mit dem Talent Nahkampfwaffen durch die Magie seiner Disziplin unterstützt. Die Magie erleichtert ihn die Führung seiner Waffe.
Es gibt zahlreiche Disziplinen. Die häufigsten sind Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Luftpirat, Luftsegler, Magier, Schütze, Schwertmeister, Scout, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour und Waffenschmied. Jede Disziplin hat eine einzigartige Weltsicht und ist nicht als Beruf zu sehen. Ein Namensgeber, der nicht im erforderlichen Rahmen eines Schützen denkt, wird nicht in der Lage sein, diese Disziplin zu lernen.
Talente sind Fähigkeiten, die jeder Adept lernt. Daneben gibt es noch die Spruchzauberei. Jedes Wesen, jeder magische Gegenstand und jede magische Fähigkeit besitzen magische Strukturen, mit denen sich ein fähiger Adept verbinden kann. Diese Fähigkeit wird Fadenweben genannt. Indem der Adept sich mit der Struktur eines Zaubers verbindet, verleiht er ihm die Kraft, seine Wirkung zu entfalten. Elementaristen, Illusionisten, Geisterbeschwörer und Magier können so machtvolle Sprüche wirken.
Magie hat das Leben der Namensgeber sehr erleichtert. Schiffe, ja sogar ganze Festungen können durch Magie in die Lüfte emporgehoben werden, mächtige Zauber und Gegenstände erleichtern nahezu jeden Aspekt des alltäglichen Lebens, seien es verzauberte Mäntel, die den Träger warm halten oder Töpfe, die die Nahrung in ihnen selbst erhitzen.
Doch die Magie hat auch Gefahren mit sich gebracht...