AW: Allgemeines zu WoD-Mumien gesucht
Buaahh... ich hab da mal vor langer Zeit ein bißchen zusammengeschrieben (als Art Quickstart für Rollenspielbücherverweigerer
) und grab das mal hier wieder aus.
Dabei gehts aber lediglich um "Mumien die Wiedergeburt"
Ach ja... noch ein kleiner Zusatz. Bei Mumien ist für mich Apophis eigentlich der größere Wiedersacher als Set. Aber es stimmt schon... in Rollenspielbüchern wird oft genug der mythologische Hintergrund mit Füßen getreten.
Hier mal der Text: Der erste Teil beschreibt ein bißchen die verschiedenen Mumientypen (halt echt nur ganz grob) und ihre tendentielle Zugehörigkeit. Das sie aus einem arkanen Seelensplitter und einem frisch verstorbenen Menschen zusammengefügt werden wurde ja schon erwähnt. Lebenszauber etc.
Danach kommt noch ne Auflistung der verwendeten Hekau (Vergleich mit Disziplinen oder Gaben)
Das 1. Leben (also der alte Teil der Seele) wird nicht explizit erwähnt, da er letztendlich einfach im Gegensatz zu den Charaktereigenschaften des 2. Lebens angelegt werden sollte. Der Charakter einer Mumie strebt
Gleichgewicht an, deshalb versuchen extreme Eigenschaften sich gegenseitig die Waage zu halten. Beispiel: ein Drogensüchtiger Stricher, der keine Rücksicht auf seine Gesundheit und seinen Körper nimmt könnte evtl. bei seinem Tod die Aufmerksamkeit einer Seel auf sich ziehen, die im alten Ägypten eine Leibwache war, da Leib und Leben an erster Stelle gestellt wurden. Muß man sich halt selber Gedanken machen.
Kher-minu (Grabwächter):
2. Leben: Sterblicher mit wenig Selbsterhaltungstrieb, der seinem Körper nicht viel Liebe entgegen bringt. Folgt einem tragischen und oft selbstzerstörerischen Lebenstil.
3. Leben: Aminte hat großen Selbterhaltungstrieb und achtet sehr auf seinen Körper - auf fast schon übertrieben Art und Weise.
Vorteil: Der Ka beschützt den Körper auch über die eigenen körperlichen Handlungen hinaus. Regel: Jeden Tag bekommt der Aminte einen Würfelvorrat seines Gleichgewichtswertes entsprechend zur Verfügung mit dem er zusätzlich zur Verteidigung würfeln kann.
Anfälligkeit: Ein Kehr-minu muß sich überwinden wenn er sich selber bzw. seine Gesundheit durch eine Handlung gefährden würde. Deshalb Wurf mit Willenskraft gegen variable Schwierigkeit (abhängig von der Situation)
Hekau: Amulette
Zugehörigkeit: tendentiell Schemesu-Hor oder Eset-A
Khri-habi (Schriftgelehrte oder Hüter des Buches):
2. Leben: Sterblicher mit schwacher Psyche und minderwertigem Selbstbewußtsein. Wird von Gewohnheiten, Instinkten oder Dogmen geleitet. Hat meistens eine unterentwickelte persönliche Moralvorstellung und eine schwache ausgeprägte Identität. Oft auch Schwarm- / oder Herdenmentalität.
3. Leben: Aminte nimmt sein Umfeld sehr bewußt war und entwickelt ein Gefühl der Verantwortung. Die Mumie sucht die Beständigkeit, Stabilität und die intellektuelle Herausforderung.
Vorteil: Der Ba hat einen Hang dazu Verletzungen zu heilen. Deshalb kann der Aminte sich selbst oder eine andere Person bei Bedarf heilen.
Regel: Jeden Tag bekommt der Aminte einen Würfelvorrat seines Gleichgewichtswertes entsprechend zur Verfügung mit dem er sich oder einen anderen heilen kann.
Anfälligkeit: Der Ba eines Khri-habi ist ständig damit beschäftigt den Dienerinstinkt des Wirtes zu unterdrücken. Deshalb bekommt er auf alle Würfe auf Geistesschärfe und Wahrnehmung eine Erschwernis von 2. Und 2 Würfel weniger beim Initiativwert.
Hekau: Alchemie
Zugehörigkeit: tendentiell Schemesu-Hor oder Kult der Isis
Mesektet (Nächtliche Sonnen oder Gefäße des Ra):
2. Leben: Sterblicher mit Hang zu Oberflächlichkeit, Täuschung und kurzsichtigen Torheiten. Ein ungeduldiger Mensch dessen Leben vom lügen und betrügen gezeichnet ist. Ein Scharlatan auf der Suche nach dem schnellen Geld oder ein betrügerischer Politiker auf der Jagd nach einem schnellen Wahlsieg ohne einen Plan zu haben was er am nächsten Tag machen will.
3. Leben: Aminte versucht oft für seine früheren Sünden Buße zu tun. Daher begibt sich ein Mesektet oft wieder in sein früheres Leben zurück um seine Schandtaten von damals wieder zu bereinigen. Die nächtlichen Sonnen haben auch einen Hang zu sozialen Unternehmungen und versuchen überall den göttlichen Willen zu verbreiten. Idealerweiße wird ein Mesektet nicht andere zu einer Entscheidung führen sondern hilft ihnen die Fähigkeiten zu erlangen, damit diese Menschen die Entscheidung selber fällen können.
Vorteil: Der Sahu beschreitet den oft verwirrenden Pfad der Zukunft. Die Ägypter nenne dieses Wissen um das Schicksal "Kismet".
Regel: Jeden Tag bekommt der Aminte einen Würfelvorrat seines Gleichgewichtswertes entsprechend zur Verfügung, die es ihm erlaubt jede Handlung, die er gerade unternommen hat noch einmal auszuführen (also nochmal würfeln).
Anfälligkeit: Den Mesektet überkommt nach Sonnenuntergang eine Müdigkeit, die ihn fast Handlungsunfähig macht. Ihn überkommt eine Art Finsternis, die nur schwer zu überwinden ist. Alle Würfelvorräte werden um 2 gesenkt.
Hekau: Himmel
Zugehörigkeit: tendentiell Schemesu-Hor oder Kinder des Osiris
Sakhmu (Geisterzepter):
2. Leben: Sterblicher der ein lustloses und egoistisches Leben führt oder ein Mensch der ein ödes Leben führt. Oft versucht der Sterbliche etwas von Dauer zu schaffen aber es fehlt ihm an innerer Erleuchtung oder Kreativität. Ein erfolgloser Schauspieler oder ein erfolgloser Schriftsteller.
3. Leben: Der Aminte geht vollkommen in seiner neugewonnenen Inspiration auf. Enorme Vorstellungskraft und ein begnadetes Schöpfungspotential. Ein Sakhmu existiert um zu erschaffen.
Vorteil: Ein Sakhmu kann durch sein inneres Licht einen Blick in die Mysterien der Geisterwelt werfen. Visionen und Einsichten überkommen ihn.
Regel: Jeden Tag bekommt der Aminte einen Würfelvorrat seines Gleichgewichtswertes entsprechend zur Verfügung, um bei Magiegespür oder bei einer anderen Probe, die künstlerische Bemühungen unterstützt, erneut zu würfeln.
Anfälligkeit: Durch den leuchtenden Khu ist ein Sakhmu kaum zu übersehen. Der Aminte strahlt eine eigenartige unerklärliche Anziehungskraft aus, die es unmöglich macht die Mumie zu ignorieren.
Alle Bemühungen anonym zu bleiben werden mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit belegt. Wenn jemand nach dem Aminte sucht wird bei einem Wahrnhemungswurf die Schwierigkeit um 2 gesenkt.
Hekau: Symbole
Zugehörigkeit: tendentiell Schemesu-Hor
Sefekhi (die Ungebundenen):
2. Leben: Sterblicher dessen dunkle Hälfte schwach und zerbrechlich ist. Zaghafter zurückhaltender Mensch, der sich nicht gegen andere wehrt und sich unterdrücken läßt. Ein Weichei und Duckmäuser.
3. Leben: Das dunkle Verlangen der Khaibit ist für den Aminte anfänglich nur schwer zu kontrollieren. Muß sich darauf konzentrieren die überschäumende Energie in konstruktive Vorhaben umzuwandeln. Die Sefekhi gelten als die Soldaten der Aminte.
Vorteil: Ein Sefekhi kann aus der ureigenen Stärke seines Tem-Akh die Kraft schöpfen, mit der er ansonsten schwächende Verletzungen überwinden kann.
Regel: Jeden Tag bekommt der Aminte einen Würfelvorrat seines Gleichgewichtswertes entsprechend zur Verfügung, der ihm erlaubt bei jedem Wurf an dem Widerstandskraft beteiligt ist und bei jedem Widerstandswurf noch ein mal zu würfeln.
Anfälligkeit: Den Sefekhi umgibt eine spürbare Aura von Wildheit und Bedrohlichkeit. Das Unbehagen, das dadurch hervorgerufen wird, führt zu einer Erschwernis von 2 auf alle gesellschaftliche Würfe (außer Einschüchterung). Ausnahmen: sterbliche Kultisten, andere Mumien oder extrem gestörte Menschen (SL-Entscheidung)
Hekau: Nekromantie
Zugehörigkeit: tendentiell Kinder des Osiris oder Eset-A
Udja-sen (die Gerichteten):
2. Leben: beliebig - kann alles mögliche der vorangegangenen sein.
3. Leben: der Udja-sen beginnt sein Leben verwirrt und voller Schmerzen. Der Aminte spürt seinen Tem-Akh nicht und hat auch fast alle Erinnerungen an das 2. Leben verloren. Die Seele wurde als für zu schwer empfunden - aber nicht der großen Fresserin vorgeworfen sondern verändert. Die Richter entfernen ein Stück der unausgeglichenen Seele und schneiden so das fehlerhafte Stück, daß das Gleichgewicht stört, heraus.
Vorteil: Udja-sen sind in vielerlei Hinsicht die große Ausnahme bei den Mumien. Sie sind die einzigen, die auch auserhalb des Netzes des Glaubens Sekhem regenerieren können. Ein Gerichteter kann auch einmal am Tag Sekhem auf eine andere Mumie übertragen
Anfälligkeit: Jedesmal wenn der Udja-sen Sekhem einsetzt bekommt er dafür eine Stufe Schlagschaden ab. Der Aminte hat eine klaffende Wunde in der Seel, dehalb wird der Schmerz größer wenn der Aminte seine Lebensenergie benutzt und deshalb fällt es dem Udja-sen auch leichter Sekhem zu regenerieren, da seine Seel dem Fluß der mystischen Energie offener ist als andere Mumien.
Hekau: beliebig
Zugehörigkeit: Keine
Gleichgewicht:
Das Gleichgewicht bedeutet für eine Mumie wie fortgeschritten ihr Verständnis und ihre Befolgung der Prinzipien von Wahrheit, Gleichgewicht und Gerechtigkeit ist. Eine Mumie muß sich ihrer Gleichgewichtsstufe entsprechend verhalten. Bei schweren Vergehen kann der Aminte, wenn er das nächste mal in die Duat geht, von den Richtern seinen bisherigen Gleichgewichtswert aberkannte bekommen (was normalerweise einen Punkt weniger bei Gleichgewicht bedeutet). Da der Gleichgewichtswert auch die maximale Stufe der jeweiligen Hekaupfade bestimmt, verliert der Aminte dadurch auch seine bisherigen Zauber und Rituale, die er bis dahin noch auf der höchsten Stufe konnte.
2 Beispiele:
Stufe 1 verlangt von einer Mumie, daß sie niemand (damit sind Sterbliche gemeint) absichtlich tötet, nicht foltert, vergewaltigt *räusper* oder eine ähnliche Handlung begeht, die zum Tode oder dauerhaften Schaden einer anderen Person führt (damit sind natürlich nicht die typischen Gegner einer Mumie, und damit auch die Gegner von Ma´at und dem kosmischen Gleichgewicht gemeint).
Stufe 10 verlangt von einem Aminte ständig sein Bestes zu geben Ma´at zu jeder Zeit zu wahren und zu verkörpern. Dabei hat die Mumie Handlungen wie fluchen, Zorn zu empfinden, Neid zu verspüren, in Rage zu geraten oder schlechte Laune zu haben lämgs hinter sich gelassen. Ungefähr so wie man sich einen richtigen Vulkanier vorstellt *gg*.
(Vergleiche mit VtM:Menschlichkeit oder WtA:Zorn)
Sekhem:
Als Sekhem wird die Lebensenergie genannt, die in einer Mumie inne wohnt. Damit kann ein Aminte erst Hekau wirken und magische Dinge herstellen. Dieser Wert wird vom Gleichgewichtswert bestimmt und entspricht diesem.
(Vergleiche mit VtM:Blut oder WtA:Gnosis)
Hintergrund:
Zunächst sind allgemeine Hintergünde erlaubt, wie sie auch in anderen Spiele verwendet werden. Dazu gehören: Einfluß, Kontakte, Ressourcen, Ruhm und Verbündete.
Hinzu kommen neue Hintergründe, die erst nach dem Lebenszauber gewählt werden können.
Arkan
Der Hintergrund Arkan bestimmt wie schnell man von anderen Leuten wieder vergessen wird, nachdem man Kontakt zu ihnen hatte. Jemand mit hohem Arkanwert wird nur sehr schwer wahrgenommen und entzieht sich der Aufmerksamkeit seiner gesamten Umgebung. Wenn er in der Menschenmenge angesprochen wird vergißt der Gesprächspartner meistens nach wenigen Minuten, daß er überhaupt eine Begegnung mit dem entsprechenden Char hatte.
Fängt an bei Stufe 1: "Sie verschwinden in der Menge" und geht bis zu Stufe 5: "Sie sind eine lebendes Rätsel, nicht mehr als ein Gerücht oder eine Legende."
Ba
Dieser Hintergrund beschreibt wie gut das Ba einer Mumie (der Teil, der tief in die Unterwelt reist) sich in der Duat auskennt und wie schnell sie wieder sich mit der Khat (Körper) verbinden kann. Regeltechnisch legt das fest wie lange ein Zyklus für eine Mumie dauert. Das beginnt bei 0 Punkte (mit einem Jahr Wartezeit bis zum erneuten Wiedererwachen) und geht bis zu 5 Punkte (maximal ein Tag bis zur Wiedergeburt).
Ka
Dieser Hintergrund gibt an wie gut die Khat (Körper) beschützt wird, wenn sich die Seele in der Duat aufhält. 0 Punkte bedeuten: gar nicht! 5 Punkte entspricht ungefähr der Legende vom Fluch der Mumie è jemand der den Schlaf einer Mumie mit hohem Wert in Ka stören will, während sie sich im Todeszyklus befindet, gesellt sich meistens recht schnell zu ihr.
Gedächnis
Je höher der Wet in Hntergrund ist desto besser erinnert sich der Aminte an sein erstes Leben (das leben im alten Ägypten). Bei Wert 0 erinnert sich die Mumie nur Bruchstückhaft und zusammenhangslos. Es wirkt eher wie ein Traum oder eine Erinnerung an einen Traum. Bei einem Wert von 5 erinnert sich der Aminte an sein erstes Leben fast genauso gut wie an sein zweites.
Gefäss
Beliebiger Gegenstand (alter Knochen, zisselierte Messingschale, zeremonieller Dolch etc. ) in dem Sekhem (Lenensenergie) - zum späteren Gebrauch - gespeichert werden kann. Fängt an bei Wert 1 (3 Punkte Sekhem speichern) und geht bis Wert 5 (15 Punkte Sekhem speichern)
Grabmal
Wer den Hintergrund Grabmal wählt hat normalerweise eine sichere Unterkunft für seine Khat, während des Todeszyklus. Beginnt bei Wert 1 (einfacher Sarkophag in einem geheimen Keller) und geht bis zum Wert 5 (Grabmal im Tal der Könige... bestens bewacht und nahezu unüberwindliche Sicherheitsmaßnahmen)
Tiergefährte
spiritueller Begleiter in der Duat. Jedes Tier hat seine anderen Vorzüge. Zu Lebzeiten der Mumie dient ein Tiergefährte als spiritueller Wächter - im Tod begleitet er die Mumie mit in die Unterwelt. Der Tiergefährte ist intelligenter als sein stofflicher Pendant und kann sogar mit seinem Herrn kommunizieren.
Wert 1: kleineres Tier wie Vogel (Ibis) - steht für Weisheit
Wert 5: Löwe oder ähnlicher Gefährte
Hekau
Alchemie
Hat seinen Ursprung in der Suche nach dem Lebenselexier und beschäftigt sich hauptsächlich mit Tränken, Toniken und Elexieren (Attribute verbessern, schützen, heilen etc.), dem Verändern verschiedener Elemente und dem Manipulieren der menschlichen Wahrnehmung.
Amulette
Beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Herstellen von Schutzeichen aller Art. Schutz gegen Metall, Holz, Gift, körperlichen Schaden etc. . Sowie Amulette, die einem ermöglichen zu fliegen, zu heilen, sich der Wahrnehmung anderer entziehen etc. .
Himmel
Das Hekau Himmel beschäftigt sich mit dem Bewegen und dem Deuten von Himmelskörpern. Das beginnt mit einfachen Sternendeutungen (Zukunft vorhersagen) und geht bis zum Herbeirufen von Meteoriten (ungefähr von der Größe eines Golfballs). Mit Hekau Himmel kann aber auch das Wetter beeinflußt werden. Das beginnt bei kleineren Änderungne der Umgebungstemperatur und geht bis zu einem ausgewachsenen Sandsturm, den ägyptischen Plagen, einem Tornado oder dem Herbeirufen eines sinflutartigen Sturms und dem Einsetzen von mächtigen Blitzen.
Nekromantie
Verleiht dem Anwender die Macht über die Toten und die Herrschaft über die eigene Seele. Die Herrschaft über die eigene Seele wird bei diesem Hekau dadurch deutlich, daß es die einzige Möglichkeit bietet die Duat zu bereisen ohne das der Körper sterben muß. Genauso kann man auch das Ka oder das Ba eines anderen Wesens trennen (im besten/schlimmsten Fall wenn man die Seele eines anderen aus ihm herausreist und sie in das dunkle Umbra schleudert *aua*)
Ansonsten bietet Nekromantie jede Menge Fähigkeiten, die einem in der Duat nützlich sein können.
Nomenklatur
Nomenklatur beschäfftigt sich mit den "wahren Namen" (im ägyp. Ren genannt). Kennt man den wahren Namen eines Gegenstandes oder einer Person, kann man sie mit der Macht der Nomenklatur beeinflussen und verändern. Dies betrifft natürlich auch den eigenen Körper oder vielmehr Teile des einzelnen Körpers. Somit kann man sich in ein beliebiges Tier verwandeln oder auch das Aussehen einer anderen Person annehmen. Die Macht der Noemnklatur ist aber sehr vielseitig und bringt noch andere Vorteile wie: verborgene Charakteristikas von Personen oder Gegenständen entdecken und beeinflussen, heilen, in Felsen verwandeln, in Baum oder ähnliche Pflanzen verwandeln, Stein/Holz vernichten, andere Manipulieren.
Symbole
Dieses Hekau ist eine Wiederspiegelung des Kunsthandwerks im alten Ägypten und beschäftigt sich mit dem Herstellen verschiedener Symbole. Ein Symbol kann alles mögliche sein. Das Prinzip besteht darin etwas sehr kleines, handliches zu erschaffen, daß in die Hosentasche passt aber unter Zuhilfenahme von Sekhem auf die eigentliche Größe des nachgebildeten Objekts wachsen kann. So kann z.B ein Schwert so groß wie ein Zahnstocher sein und in den Händen eines Aminte zu einer mächtigen Klinge heranwachsen. Dies gilt für Gegenstände von geringer Größe: kleines Tier, Werkzeug, Tasche; geht weiter bis zu: großem Tier (Löwe, Nashorn etc.), Auto, Motorboot, Gewehr; und endet schließlich an so Symbolen wie einer ausgewachsene und funktionstüchtige Boing 747. Das Hekau Symbole erlaubt einem aber auch die Kontrolle über dieverse Gegenstände (keine Symbole)zu übernehmen und somit den Umgang mit ihnen zu erleichtern.
Ich schreib hier noch kurz etwas zusammen, was die Wahrnehmung einer Mumie bertrifft, da diese Eigenart der Aminte wohl schon was besonderes ist.
Wahrnehmung
Da sie unsterbliche Wesen sind, in deren Adern ein neuer Geist fließt, verfügen Mumien über einzigartige Sinne. Mumien mit der Fähigkeit Magiegespür können mystische Ereignisse und Energien (Übernatürliche Wesen) erspüren.
Aminte besitzen auch noch zwei weitere Sinne:
Einsicht:
Da Mumien sehr auf die Energie des Lebens eingestimmt sind, verfügen sie über eine geschärftere Wahnehmung als andere. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung und Magiegespür (Schwierigkeit 9 ) kann eine lebende Mumie starke Gefühle wahrnehmen, sei es zwischen zwei Leuten oder bei einem einzelnen Individuum. Diese Einsicht kann auch bestimmte Gefühle erspüren, wenn die Mumie es wünscht. Man kann z.B. eine Menschenmenge darauf überprüfen, wer von ihnen die grüßte Furcht oder Schuld verspürt. Einischt registriert nur sehr starke Gefühle, allerdings kann manchmal auch das erspüren von Apathie sich als nützlich erweisen.
Todessicht:
Die Mumie kann die Einsicht gegen die Fähigkeit tauschen, Tod in alle seinen Formen zu sehen (Wurf mit Magiegespür und Wahrnehmung, Schwierigkeit 8 ). Aber diese Todessicht kann eine Mumie nur in ihrer Geisterform anwenden (also nach dem kürzlichen Tod oder durch Zuhilfenahme von Hekau). Der Geist kann damit Anzeichen für Krankheit, Gebrechlichkeit oder kurz bevorstehender Tod (oder lang geschehener) in einem Wesen wahrnehmen.
Indem man sich 3 aufeinander folgende Runden lang vor dem Wurf auf das Ziel konzentriert, kann die Mumie auch verborgene Schwächen erkennen. Der Charakter kann anschließend die Information dazu nutzen, die Schwäche zu heilen oder auszunutzen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Todessicht stellt dem Spieler 1 weiteren Würfel zur Verfügung, die er bei Würfen gegen das Ziel für die Dauer der Szene verwenden kann.