Tjorne
kaCHUNK!
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A Song of Ice and Fire Roleplaying
Grundregelwerk
Nun komme ich endlich einmal dazu, dieses Regelwerk zu rezensieren.
Da dies hier meine erste "richtige" Rezension ist, bitte ich darum, Formfehler zu verzeihen... Rückfragen versuche ich natürlich zu beantworten. Aber jetzt los.
"A Song of Ice and Fire Roleplaying" (offiziell kurz SIFRP – ich weiß nicht, warum „game“ nicht im Titel vorkommt) ist ein Rollenspiel in Westeros, der Welt von George R.R. Martins noch unvollendeter Saga. Hier möchte ich das Grundregelwerk besprechen. Für die eiligen Leser empfehle ich, zum Fazit zu springen.
Ich muss zugeben, ich bin voreingenommen, da ich die Welt mag.
Zum Äußeren:
Das Buch macht einen sehr guten Eindruck. Es hat in etwa A4-Format, ist nicht allzu dick (etwa 1,5 cm) und hat einen soliden Hardcovereinband. Das Buch hat laut offizieller Angabe von Green Ronin 192 Seiten, bei mir endet die Seitenzählung aber erst auf Seite 221. Ich habe (auch nach mehreren Monaten Benutzung) den Eindruck, dass dieses Buch noch an meine Enkel vererbt werden könnte - wenn ich es nicht grob fahrlässig behandle. Die Seiten sind recht stabil und irgendwie "glatt" (ich weiß nicht, wie das richtig heißt), aber nicht glänzend (das Cover glänzt hingegen schon etwas). Auf dem Cover sieht man Robert Baratheon und Rhaegar Targaryen im Zweikampf während der Schlacht am Ruby Ford - eine beeindruckende, leicht reißerische Aufmachung, die sehr gut zum restlichen Buch passt. Auch der Innenteil ist reich illustriert, druchschnittlich hat mindestens jede zweite Seite ein Bild. Die Illustrationen sind - genau wie das restliche Layout - von guter Qualität. Ob sie hohem künstlerischem Anspruch gerecht werden, wage ich nicht zu beurteilen, aber sie unterstützen den positiven Gesamteindruck des Bandes.
Zum Aufbau:
Am Anfang befindet sich ein ausführliches Inhaltsverzeichnis. Für meinen Geschmack hätte es ruhig ein bisschen kürzer sein dürfen, dann hätte man einen besseren Überblick bekommen.
Das eigentliche Werk geht dann mit einer Einführung los - was ist das für ein Spiel etc. Weiter geht es mit 19 Seiten, auf denen das Setting Westeros beschrieben wird. Eine Weltkarte ist in diesen Seiten enthalten, allerdings leider etwas unglücklich auf eine Doppelseite verteilt: Da der Kontinent Westeros recht langgestreckt ist, ist auf der linken Seite der nördliche Teil und auf der rechten Seite der südliche Teil zu sehen.
Es folgen sieben Seiten Einführung in das Regelsystem - dazu später mehr. Anschließend werden einige Archetypen vorgestellt, jeweils auf einer Seite mit kurzer Beschreibung, einem Bild sowie allen wichtigen Werten. Wenn man will, braucht man den Rest nicht sofort zu lesen sondern kann ab hier losspielen.
Das nächste Kapitel befasst sich mit den Regeln zur Charaktererschaffung, dann kommen eine Beschreibung der Fertigkeiten und Spezialisierungen, eine Beschreibung des Schicksalssystems und eine ausführliche Liste mit Vorteilen und einigen Nachteilen.
Das folgende Kapitel fällt etwas aus dem Rahmen der Rollenspiel Grundregelwerke: es geht um Adelshäuser. Dieses Kapitel bietet Regeln dafür, ein eigenes Adelshaus zu erstellen, und es ist durchaus vorgesehen, dass die Spieler das auch tun - auch dazu später mehr.
Das nächste Kapitel befasst sich mit Ausrüstung und enthält unter anderem Regeln für Gifte. Anschließend kommt ein Kapitel zum Intrigensystem, das eine zentrale Stellung in diesem Regelwerk einnimmt. Es folgt ein Kapitel mit dem Kampfsystem, das Waffen- und Rüstungswerte einschließt, sowie ein Kapitel zur Kriegsführung, das praktisch ein kleines Tabletop-System darstellt. Das letzte Kapitel des Buches gibt Spielleitertipps. Ein dreiseitiger Index schließt das Werk ab.
Zum Spielprinzip:
„A Song of Ice and Fire Roleplaying“ fördert einen ganz bestimmten Spielstil, auch wenn andere Stile ausdrücklich möglich sind – man lässt dann eben einfach Teile des Systems weg. Vorgesehen ist folgendes: Eine möglichst feste Gruppe an Spielern erschafft zunächst ein Adelshaus nach den entsprechenden Regeln, anschließend erschafft jeder einen Charakter, der diesem Haus angehört. Dabei ist man natürlich nicht auf Blutsverwandte beschränkt, auch Gelehrte, Geiseln, Priester, Angestellte (wie etwa Jäger, dienstpflichtige Ritter oder Knappen) sind Beispiele für Spielercharaktere. Vorgesehen ist dabei, dass der Herr des Hauses Nichtspielercharakter bleibt – zumindest zunächst. Je nachdem, wie wichtig die Positionen der Spielercharaktere sind, haben sie aber natürlich dennoch einen unter Umständen beträchtlichen Einfluss auf das Schicksal des Hauses.
Ausgehend vom Adelshaus und den Charakteren können dann entweder plotorientierte oder Sandbox-Kampagnen gespielt werden. Offizielle Abenteuer – wovon es bisher (soweit ich weiß) genau zwei gibt – bieten plotorientierte Abenteuer, ein Kampagnenband soll bald erscheinen. Da die Romane von George R.R. Martin einen Metaplot liefern (selbst wenn man in einer anderen Zeitlinie spielt) und da das Intrigensystem gut ausgebaut ist, bietet sich für eine Gruppe, die einen halbwegs arbeitswilligen Spielleiter hat, eine Sandboxkampagne oder eine Kampagne mit starken Sandboxelementen aber dennoch mindestens ebenso sehr an wie das Spiel von vorbereiteten Plots.
Zum Regelsystem:
Das Regelsystem ist ein W6-Poolsystem, bei dem die Ergebnisse aufaddiert und mit einem Zielwert verglichen werden. Es gibt eine Trennung in Testwürfel und Bonuswürfel: Hat man (etwa durch eine Spezialisierung) Bonuswürfel für eine Probe zur Verfügung, so wirft man ihre Anzahl zusätzlich und entfernt anschließend so viele Würfel, wie man Bonuswürfel hatte, aus dem Pool, bevor aufaddiert wird.
Die Fertigkeiten haben ein Spektrum von 1 (schlecht) bis 6 (perfekt) bzw. 7 (heroisch). Der Wert der Fertigkeit bestimmt direkt die Anzahl der Testwürfel im Falle einer Probe. Spezialisierungen geben Bonuswürfel.
Charaktere haben Schicksalspunkte, mit denen sie besonderen Einfluss nehmen können: Hinweise „erkaufen“, Bonuswürfel bekommen oder ähnliches. Schicksalspunkte können ausgegeben oder „verbrannt“, also permanent ausgegeben werden, letzteres hat natürlich stärkere Konsequenzen und kann auch benutzt werden um Vorteile (worunter auch Kampfsonderfertigkeiten fallen) zu kaufen oder Nachteile abzubauen.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punktekaufsystem, bei dem das Alter des Charakters einen wichtigen Einfluss hat (mehr Erfahrung, weniger Schicksalspunkte, mehr Nachteile) und ein bisschen Fluff (wie Motivation, frühere Erlebnisse) ausgewürfelt werden kann.
Intrigen- und Kampfsystem sind deutlich komplexer als normale Proben und enthalten noch so manchen „Hartholzharnisch“. Es ist anzumerken dass meistens die offensive Seite im Vorteil ist, was zu relativ schneller und eindeutiger Abwicklung von Konflikten führt. Das System wäre sehr tödlich, wenn da nicht die Möglichkeit wäre, schwere bzw. leichte Wunden (halbwegs freiwillig) zu nehmen, was Schaden reduziert aber eine länger dauernde Behinderung mit sich bringt.
Das Spielsystem sieht drei Ränge von NSCs vor: wichtige NSCs sind aufgebaut wie Spielercharaktere, mittlere NSCs haben keine Schicksalspunkte (aber möglicherweise Vor- und Nachteile) und können keine schweren Wunden nehmen, unwichtige NSCs haben keine Schicksalspunke, fast nie Vor- und Nachteile und können gar keine Wunden nehmen.
Zum Setting:
Westeros ist ein Kontinent aus George R.R. Martins „Song of Ice and Fire“ Romanserie. Die Welt ist sowohl technisch als auch politisch am England der Rosenkriege angelehnt. Es ist eine Welt in der Rittertum angesehen ist aber Verrat an der Tagesordnung ist, schöne Frauen meist gefährlich und Betrüger oft erfolgreich sind. Ansehen und Status sind wichtig, wer gesellschaftliche Regeln verletzt hat es schwer. Typische Themen sowohl der Romane als auch des Rollenspiels sind politische Hochzeiten, Ritterturniere, Aufstand, Krieg, Liebe, Verrat, Mord, glänzende Helden, heruntergekommene Helden, grausame Herrscher und weit reichende Entscheidungen für oder gegen Ehre, für oder gegen Gerechtigkeit.
Magie ist kaum vorhanden. Es gibt prophetische Träume und Menschen, die eine besondere Verbindung mit einzelnen Tieren haben – das alles ist aber zum Spielzeitpunkt sehr selten und eher Gegenstand von Legenden aus fernen Zeiten. Im fernen Norden hinter „der Mauer“ soll es Riesen, Mammuts und die furchterregenden „Anderen“ geben.
Fazit:
Die Kurzfassung: „A Song of Ice and Fire Roleplaying“ ist sehr gut. Nicht perfekt, aber wirklich gut.
Das Buch selbst ist sehr schön gemacht, aber leider hat man beim Lektorat etwas geschlampt, was zu einer ausführlichen Errataliste geführt hat, die leider nur in Form von Forumseinträgen in Green Ronin-Forum vorliegt. Das Artwork ist sehr gut (schon allein dafür lohnt sich das Buch meiner Meinung nach). Das Regelsystem ist solide, auch wenn es manchmal schlecht skaliert – aber man mag behaupten, das sei ein feature und kein bug. Die Welt gefällt mir sehr gut; gründlich gearbeitet und ohne größere Logiklücken, mit gut ausgearbeiteten Stellen aber auch ausreichend weißen Flecken und zahlreichen fernen Ländern, über die kaum etwas bekannt ist. Das Grundregelwerk hat alles, was man zum losspielen braucht und ein bisschen mehr – man kann wohl auch längere Kampagnen nur mit diesem Buch spielen (meine eigene läuft noch nicht allzu lange, deshalb bin ich hier mal etwas vorsichtig).
Von mir gibt es viereinhalb von fünf Sternen. Kaufempfehlung!
Edit: Charaktererschaffung ergänzt.Den Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk
Nun komme ich endlich einmal dazu, dieses Regelwerk zu rezensieren.
Da dies hier meine erste "richtige" Rezension ist, bitte ich darum, Formfehler zu verzeihen... Rückfragen versuche ich natürlich zu beantworten. Aber jetzt los.
"A Song of Ice and Fire Roleplaying" (offiziell kurz SIFRP – ich weiß nicht, warum „game“ nicht im Titel vorkommt) ist ein Rollenspiel in Westeros, der Welt von George R.R. Martins noch unvollendeter Saga. Hier möchte ich das Grundregelwerk besprechen. Für die eiligen Leser empfehle ich, zum Fazit zu springen.
Ich muss zugeben, ich bin voreingenommen, da ich die Welt mag.
Zum Äußeren:
Das Buch macht einen sehr guten Eindruck. Es hat in etwa A4-Format, ist nicht allzu dick (etwa 1,5 cm) und hat einen soliden Hardcovereinband. Das Buch hat laut offizieller Angabe von Green Ronin 192 Seiten, bei mir endet die Seitenzählung aber erst auf Seite 221. Ich habe (auch nach mehreren Monaten Benutzung) den Eindruck, dass dieses Buch noch an meine Enkel vererbt werden könnte - wenn ich es nicht grob fahrlässig behandle. Die Seiten sind recht stabil und irgendwie "glatt" (ich weiß nicht, wie das richtig heißt), aber nicht glänzend (das Cover glänzt hingegen schon etwas). Auf dem Cover sieht man Robert Baratheon und Rhaegar Targaryen im Zweikampf während der Schlacht am Ruby Ford - eine beeindruckende, leicht reißerische Aufmachung, die sehr gut zum restlichen Buch passt. Auch der Innenteil ist reich illustriert, druchschnittlich hat mindestens jede zweite Seite ein Bild. Die Illustrationen sind - genau wie das restliche Layout - von guter Qualität. Ob sie hohem künstlerischem Anspruch gerecht werden, wage ich nicht zu beurteilen, aber sie unterstützen den positiven Gesamteindruck des Bandes.
Zum Aufbau:
Am Anfang befindet sich ein ausführliches Inhaltsverzeichnis. Für meinen Geschmack hätte es ruhig ein bisschen kürzer sein dürfen, dann hätte man einen besseren Überblick bekommen.
Das eigentliche Werk geht dann mit einer Einführung los - was ist das für ein Spiel etc. Weiter geht es mit 19 Seiten, auf denen das Setting Westeros beschrieben wird. Eine Weltkarte ist in diesen Seiten enthalten, allerdings leider etwas unglücklich auf eine Doppelseite verteilt: Da der Kontinent Westeros recht langgestreckt ist, ist auf der linken Seite der nördliche Teil und auf der rechten Seite der südliche Teil zu sehen.
Es folgen sieben Seiten Einführung in das Regelsystem - dazu später mehr. Anschließend werden einige Archetypen vorgestellt, jeweils auf einer Seite mit kurzer Beschreibung, einem Bild sowie allen wichtigen Werten. Wenn man will, braucht man den Rest nicht sofort zu lesen sondern kann ab hier losspielen.
Das nächste Kapitel befasst sich mit den Regeln zur Charaktererschaffung, dann kommen eine Beschreibung der Fertigkeiten und Spezialisierungen, eine Beschreibung des Schicksalssystems und eine ausführliche Liste mit Vorteilen und einigen Nachteilen.
Das folgende Kapitel fällt etwas aus dem Rahmen der Rollenspiel Grundregelwerke: es geht um Adelshäuser. Dieses Kapitel bietet Regeln dafür, ein eigenes Adelshaus zu erstellen, und es ist durchaus vorgesehen, dass die Spieler das auch tun - auch dazu später mehr.
Das nächste Kapitel befasst sich mit Ausrüstung und enthält unter anderem Regeln für Gifte. Anschließend kommt ein Kapitel zum Intrigensystem, das eine zentrale Stellung in diesem Regelwerk einnimmt. Es folgt ein Kapitel mit dem Kampfsystem, das Waffen- und Rüstungswerte einschließt, sowie ein Kapitel zur Kriegsführung, das praktisch ein kleines Tabletop-System darstellt. Das letzte Kapitel des Buches gibt Spielleitertipps. Ein dreiseitiger Index schließt das Werk ab.
Zum Spielprinzip:
„A Song of Ice and Fire Roleplaying“ fördert einen ganz bestimmten Spielstil, auch wenn andere Stile ausdrücklich möglich sind – man lässt dann eben einfach Teile des Systems weg. Vorgesehen ist folgendes: Eine möglichst feste Gruppe an Spielern erschafft zunächst ein Adelshaus nach den entsprechenden Regeln, anschließend erschafft jeder einen Charakter, der diesem Haus angehört. Dabei ist man natürlich nicht auf Blutsverwandte beschränkt, auch Gelehrte, Geiseln, Priester, Angestellte (wie etwa Jäger, dienstpflichtige Ritter oder Knappen) sind Beispiele für Spielercharaktere. Vorgesehen ist dabei, dass der Herr des Hauses Nichtspielercharakter bleibt – zumindest zunächst. Je nachdem, wie wichtig die Positionen der Spielercharaktere sind, haben sie aber natürlich dennoch einen unter Umständen beträchtlichen Einfluss auf das Schicksal des Hauses.
Ausgehend vom Adelshaus und den Charakteren können dann entweder plotorientierte oder Sandbox-Kampagnen gespielt werden. Offizielle Abenteuer – wovon es bisher (soweit ich weiß) genau zwei gibt – bieten plotorientierte Abenteuer, ein Kampagnenband soll bald erscheinen. Da die Romane von George R.R. Martin einen Metaplot liefern (selbst wenn man in einer anderen Zeitlinie spielt) und da das Intrigensystem gut ausgebaut ist, bietet sich für eine Gruppe, die einen halbwegs arbeitswilligen Spielleiter hat, eine Sandboxkampagne oder eine Kampagne mit starken Sandboxelementen aber dennoch mindestens ebenso sehr an wie das Spiel von vorbereiteten Plots.
Zum Regelsystem:
Das Regelsystem ist ein W6-Poolsystem, bei dem die Ergebnisse aufaddiert und mit einem Zielwert verglichen werden. Es gibt eine Trennung in Testwürfel und Bonuswürfel: Hat man (etwa durch eine Spezialisierung) Bonuswürfel für eine Probe zur Verfügung, so wirft man ihre Anzahl zusätzlich und entfernt anschließend so viele Würfel, wie man Bonuswürfel hatte, aus dem Pool, bevor aufaddiert wird.
Die Fertigkeiten haben ein Spektrum von 1 (schlecht) bis 6 (perfekt) bzw. 7 (heroisch). Der Wert der Fertigkeit bestimmt direkt die Anzahl der Testwürfel im Falle einer Probe. Spezialisierungen geben Bonuswürfel.
Charaktere haben Schicksalspunkte, mit denen sie besonderen Einfluss nehmen können: Hinweise „erkaufen“, Bonuswürfel bekommen oder ähnliches. Schicksalspunkte können ausgegeben oder „verbrannt“, also permanent ausgegeben werden, letzteres hat natürlich stärkere Konsequenzen und kann auch benutzt werden um Vorteile (worunter auch Kampfsonderfertigkeiten fallen) zu kaufen oder Nachteile abzubauen.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punktekaufsystem, bei dem das Alter des Charakters einen wichtigen Einfluss hat (mehr Erfahrung, weniger Schicksalspunkte, mehr Nachteile) und ein bisschen Fluff (wie Motivation, frühere Erlebnisse) ausgewürfelt werden kann.
Intrigen- und Kampfsystem sind deutlich komplexer als normale Proben und enthalten noch so manchen „Hartholzharnisch“. Es ist anzumerken dass meistens die offensive Seite im Vorteil ist, was zu relativ schneller und eindeutiger Abwicklung von Konflikten führt. Das System wäre sehr tödlich, wenn da nicht die Möglichkeit wäre, schwere bzw. leichte Wunden (halbwegs freiwillig) zu nehmen, was Schaden reduziert aber eine länger dauernde Behinderung mit sich bringt.
Das Spielsystem sieht drei Ränge von NSCs vor: wichtige NSCs sind aufgebaut wie Spielercharaktere, mittlere NSCs haben keine Schicksalspunkte (aber möglicherweise Vor- und Nachteile) und können keine schweren Wunden nehmen, unwichtige NSCs haben keine Schicksalspunke, fast nie Vor- und Nachteile und können gar keine Wunden nehmen.
Zum Setting:
Westeros ist ein Kontinent aus George R.R. Martins „Song of Ice and Fire“ Romanserie. Die Welt ist sowohl technisch als auch politisch am England der Rosenkriege angelehnt. Es ist eine Welt in der Rittertum angesehen ist aber Verrat an der Tagesordnung ist, schöne Frauen meist gefährlich und Betrüger oft erfolgreich sind. Ansehen und Status sind wichtig, wer gesellschaftliche Regeln verletzt hat es schwer. Typische Themen sowohl der Romane als auch des Rollenspiels sind politische Hochzeiten, Ritterturniere, Aufstand, Krieg, Liebe, Verrat, Mord, glänzende Helden, heruntergekommene Helden, grausame Herrscher und weit reichende Entscheidungen für oder gegen Ehre, für oder gegen Gerechtigkeit.
Magie ist kaum vorhanden. Es gibt prophetische Träume und Menschen, die eine besondere Verbindung mit einzelnen Tieren haben – das alles ist aber zum Spielzeitpunkt sehr selten und eher Gegenstand von Legenden aus fernen Zeiten. Im fernen Norden hinter „der Mauer“ soll es Riesen, Mammuts und die furchterregenden „Anderen“ geben.
Fazit:
Die Kurzfassung: „A Song of Ice and Fire Roleplaying“ ist sehr gut. Nicht perfekt, aber wirklich gut.
Das Buch selbst ist sehr schön gemacht, aber leider hat man beim Lektorat etwas geschlampt, was zu einer ausführlichen Errataliste geführt hat, die leider nur in Form von Forumseinträgen in Green Ronin-Forum vorliegt. Das Artwork ist sehr gut (schon allein dafür lohnt sich das Buch meiner Meinung nach). Das Regelsystem ist solide, auch wenn es manchmal schlecht skaliert – aber man mag behaupten, das sei ein feature und kein bug. Die Welt gefällt mir sehr gut; gründlich gearbeitet und ohne größere Logiklücken, mit gut ausgearbeiteten Stellen aber auch ausreichend weißen Flecken und zahlreichen fernen Ländern, über die kaum etwas bekannt ist. Das Grundregelwerk hat alles, was man zum losspielen braucht und ein bisschen mehr – man kann wohl auch längere Kampagnen nur mit diesem Buch spielen (meine eigene läuft noch nicht allzu lange, deshalb bin ich hier mal etwas vorsichtig).
Von mir gibt es viereinhalb von fünf Sternen. Kaufempfehlung!
Edit: Charaktererschaffung ergänzt.Den Artikel im Blog lesen