Infernal Teddy
mag Caninchen
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Rippers
Ein Setting für Savage Worlds - [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Lange verschoben, heiß erwartet, endlich da – so könnte man Rippers beschreiben, das neuste Savage Setting aus dem Hause Prometheus Games. Das „Horror-Rollenspiel in der vikorianischen Zeit“ wie es sich selbst auf dem Buchrücken bezeichnet wurde schon kurz nach der Veröffentlichung der Gentleman's Edition der Savage Worlds-Regeln angekündigt, aber immer wieder verschoben – mal wartete man auf eine Überarbeitung der US-Ausgabe, dann auf die GER, aber jetzt liegt das Buch endlich vor – Grund genug es sich mal genauer anzusehen.
Äußerlich gibt es an Rippers nichts auszusetzen – es ist im selben handlichen Format wie auch die GER, die Bindung scheint stabil zu sein, und man hat auch diesem Buch ein Lesebändchen spendiert – dieses mal eins das fast schon zu lange ist, aber ich will mich nach dem aus der GER nicht beschweren. Innen wurde das Buch vollständig in Farbe gehalten, und Layout und Illustrationen halten den Standard den man eigentlich von einem Savage Worlds-Buch erwartet. Schauen wir uns also den Inhalt an, ob dieser ebenfalls den Erwartungen entspricht.
Die 243 Seiten des Textes verteilen sich auf zwölf Kapitel, und steigen nach einem zweiseitigem Brief von Johann van Helsing und einer Seite Notizen von verschiedenen Autoren über das, was die Charaktere erwartet, direkt in die Charakterregeln ein. Hier wird auch gleich erklärt worum es bei Rippers geht – Die Charaktere gehören zu den Rippern, Monsterjäger die auf der ganzen Welt mit allen Mitteln gegen übernatürliche Wesen kämpfen, wobei nicht nur Waffen und Magie zum Einsatz kommen, sondern auch die Transplantation von Gewebe von den Monstern die erlegt werden in diejenigen die diese Wesen zur Strecke bringen, etwas, das Rippertech genannt wird. Zunächst stellt dieses Kapitel ein paar Charakterkonzepte vor die gut in dieses Setting passen würden, und fasst nochmal die Charaktererschaffung zusammen – etwas, das mir etwas Überflüssig vorkommt, es müsste doch ausreichen darauf hinzuweisen welche Unterscheide es zu den Grundregeln gibt. Wenn wir schon bei Unterschiede sind, die optionale Fertigkeit „Mumm“ kommt in Rippers zur Anwendung. Ebenfalls hier enthalten sind die neuen Handicaps und Gaben ohne die kein Savage Setting auskommt, und zu denen die Fraktionstalente gehören, die sich auf die unterschiedlichen Untergruppen der Ripper beziehen. Abgeschlossen wird das Kapitel durch eine Auswahl an fertigen Charakteren. In diesem Kapitel machen sich aber auch schon die ersten Lektoratsprobleme bemerkbar, Seitenangaben die nicht stimmen, bei einem Handicap (Ripperpsychose) fehlt die Angabe ob es ein leichtes oder schweres Handicap darstellt (Schwer), und ein oder zwei andere Schludrigkeiten. Das zweite Kapitel, Besitz, beschreibt nicht nur Waffen die für die viktorianische Epoche typisch waren, sondern auch ein paar spezielle Spielsachen der Ripper. Aber neben der ganzen Ausrüstung finden sich hier auch ein paar Worte zur britischen Währung der Zeit (Die mindestens so umständlich war wie die Maße) und auch zum Transportwesen und dessen Kosten – etwas, was für eine Gruppe die sich mit der Plot Point Campaign beschäftigen möchte sehr wichtig werden wird.
Im Magie-Kapitel werden einige neue Spielarten der Magie vorgestellt, für diejenigen die sich mit den arkanen Künsten auseinander setzen wollen. Rippers kennt neben den üblichen arkanen Hintergründen (Magie, Psionik, MAD SCIENCE! und Wunder) noch die Fluchmagie (Die bevorzuge Kunst der Zigeuner), die Ritualmagie (Eine Erweiterung der normalen Magie bei Rippers, die auf John Dees Henochisches Alphabet und seine Engelsbeschwörungen basiert) und die Wahrsagerei. Den neuen Magiearten folgt ein Kapitel über spezielle Regeln die im Rippers-Setting gelten, wie die Regeln zur geistigen Stabilität (Cthulhu lässt grüßen), zum gesellschaftlichen Status (Etwas, das im viktorianischen England durchaus große Wichtigkeit hat) und – mein persönliches Highlight – Regeln für Logen. Ripper sind nämlich in Logen organisiert, welche als Stützpunkte dienen für den Kampf gegen das Übernatürliche. Spieler können ab der Erfahrungsstufe „Fortgeschritten“ eine eigene Loge gründen und auch ausbauen. Die hierzu verwendeten Regeln könnte man gut auch – etwas abgeändert – für andere Settings übernehmen in denen die Spieler der Welt ihren eigenen Stempel aufdrücken wollen. Das letzte Kapitel des Spielerteils beschäftigt sich mit der Rippertech, dem Einsetzen von Monsterorganen um einem Charakter besondere Fähigkeiten zu geben mit denen er gegen die Monster kämpfen kann. Neben den Regeln für diese Biotech werden noch ein paar einfache Implantate vorgestellt. Damit endet der Spielerteil des Buchs, und wir gehen zum Spielleiterteil über.
Der Spielleiterteil eröffnet mit zwei kurzen Kapiteln die zusammen einige der Geheimnisse der Welt von Rippers aufdecken, zum einen wie es zum Entstehen der Ripper gekommen ist, und zum anderen wo die Monster aber auch die Magie dieser Welt herkommen. Danach folgt eine Beschreibung der Welt wie sie sich in Rippers präsentiert. Zu jedem Eintrag gehört aber auch mindesten ein seltsamer oder mystischer Ort, und falls dort eine Savage Tale angesiedelt ist wird darauf auch mit Seitenzahl verwiesen. Diese Weltbeschreibung ist einerseits sehr umfassend, da wirklich jeder Kontinent beleuchtet wird, anderseits ist jeder Eintrag sehr knapp gehalten, so das es dem Spielleiter obliegt diese Minieinträge mit Leben und Details zum Leben zu erwecken. Was dieses Kapitel sehr gut macht ist dem Leser ein gewisses Gefühl dafür zu geben wie die Welt damals (1892) aussah, was schon entdeckt worden war – und was nicht. Nach dem Überblick über die Welt folgt mit „Rippers Leiten“ ein großer Werkzeugkasten für den Spielleiter mit einer Vielzahl an Tipps und Regelthemen. Die wichtigsten Themen hier sind die Regeln um Rippertech selbst zu erschaffen, zusammen mit einer sehr großen Auswahl an weiteren Rippertech-Implantaten, und die Sammlung an magischen Artefakten.
Nachdem dem Leser das Kapitel zum Leiten von Rippers präsentiert wurde folgt das Kapitel „Abenteuer“, in dem ein Generator zum schnellen und unkomplizierten erstellen von eigenen Abenteuern vorgestellt wird. Ebenfalls Teil dieses Kapitels ist ein System zum feststellen wie erfolgreich der Kampf der Loge gegen die sie umlauernden Monster ist, und in wie weit sie diese zurückdrängen können (Regeln die auch genauso gut im vorherigen Kapitel hätten stehen können), und ein sehr einfaches System um Konflikte zwischen Logenteams von Extras gegen Gruppen von Monstern abzuhandeln. Gefolgt wird dieses Kapitel von den Savage Tales, dem eigentlichen Herzstück des Settings. Die Tales unterteilen sich in „normale“ Abenteuer die der geneigte Spielleiter entweder als Oneshots oder als Zwischenspiele in der Kamapgne leiten kann und den „Plot Points“, Abenteuer die zusammen die Rippers-Kampagne ausmachen und von London ausgehend die Spieler um die ganze Welt führen bis zum Showdown mit dem geheimnisvollen Schurken der... aber das wäre zu viel verraten. Abgeschlossen wird das Buch durch das Kapitel „Begegnungen“, welches zum einen berühmte NSC-Ripper und potenzielle Verbündete enthält, zum anderen aber auch eine Vielzahl an Wesen der Nacht die es zu bekämpfen gibt. Der darauf folgende Index scheint ganz brauchbar zu sein, aber bisher hatte ich keine Gelegenheit ihn wirklich zu prüfen. Ein Charakterbogen ist ebensowenig vorhanden wie der Logenbogen der enthalten sein soll, etwas das unschöner ist als der fehlende Charakterbogen.
Fazit:
Rippers ist sehr weit entfernt von einem perfekten Buch, dafür sind die Probleme die im Endlektorat durchgerutscht sind oder beim Layout noch hinzugefügt wurden zu groß. Es erreicht zwar nicht das Niveau von Hellfrost, auch wurde so weit ich das bisher erkennen kann keine Regel einfach vergessen wie bei Sundered Skies, aber die Probleme sind da und lassen sich nicht von der Hand weisen. Auch die Sache mit den fehlenden Bögen ist sehr ärgerlich, zumal zum Zeitpunkt zu dem ich diese Rezension schreibe die Bögen auch nicht auf der Website des Verlags zur Verfügung stehen und man gezwungen ist entweder auf das englische Original zurückzugreifen oder auf Fanmaterial auf Savage Heroes. Das sollte so nicht sein! Die Übersetzung ist okay, mir sind keine sonderlich argen Schnitzer aufgefallen.
Wenn man bereit ist davon abzusehen bleibt ein solides Setting übrig mit einer sehr interessanten PPC und einer coolen Prämisse. Einzig die Beschreibung von Rippers als Horrorsetting stößt mir ein wenig Sauer auf – hier macht sich eher der Einfluss von Van Helsing bemerkbar als von Dracula, mehr League of Extraordinary Gentlemen und Brisco County Jr. als Mary Shelly's Frankenstein oder Dog Soldiers. Aber das macht nichts, dafür ist es ein sehr schönes Victorian Pulp Monsterhunter-Setting. Ich werde jedenfalls mein Exemplar trotz der Fehler und Probleme behalten – als erstes der bisher auf deutsch veröffentlichten Savage Settings.Den Artikel im Blog lesen
Ein Setting für Savage Worlds - [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Lange verschoben, heiß erwartet, endlich da – so könnte man Rippers beschreiben, das neuste Savage Setting aus dem Hause Prometheus Games. Das „Horror-Rollenspiel in der vikorianischen Zeit“ wie es sich selbst auf dem Buchrücken bezeichnet wurde schon kurz nach der Veröffentlichung der Gentleman's Edition der Savage Worlds-Regeln angekündigt, aber immer wieder verschoben – mal wartete man auf eine Überarbeitung der US-Ausgabe, dann auf die GER, aber jetzt liegt das Buch endlich vor – Grund genug es sich mal genauer anzusehen.
Äußerlich gibt es an Rippers nichts auszusetzen – es ist im selben handlichen Format wie auch die GER, die Bindung scheint stabil zu sein, und man hat auch diesem Buch ein Lesebändchen spendiert – dieses mal eins das fast schon zu lange ist, aber ich will mich nach dem aus der GER nicht beschweren. Innen wurde das Buch vollständig in Farbe gehalten, und Layout und Illustrationen halten den Standard den man eigentlich von einem Savage Worlds-Buch erwartet. Schauen wir uns also den Inhalt an, ob dieser ebenfalls den Erwartungen entspricht.
Die 243 Seiten des Textes verteilen sich auf zwölf Kapitel, und steigen nach einem zweiseitigem Brief von Johann van Helsing und einer Seite Notizen von verschiedenen Autoren über das, was die Charaktere erwartet, direkt in die Charakterregeln ein. Hier wird auch gleich erklärt worum es bei Rippers geht – Die Charaktere gehören zu den Rippern, Monsterjäger die auf der ganzen Welt mit allen Mitteln gegen übernatürliche Wesen kämpfen, wobei nicht nur Waffen und Magie zum Einsatz kommen, sondern auch die Transplantation von Gewebe von den Monstern die erlegt werden in diejenigen die diese Wesen zur Strecke bringen, etwas, das Rippertech genannt wird. Zunächst stellt dieses Kapitel ein paar Charakterkonzepte vor die gut in dieses Setting passen würden, und fasst nochmal die Charaktererschaffung zusammen – etwas, das mir etwas Überflüssig vorkommt, es müsste doch ausreichen darauf hinzuweisen welche Unterscheide es zu den Grundregeln gibt. Wenn wir schon bei Unterschiede sind, die optionale Fertigkeit „Mumm“ kommt in Rippers zur Anwendung. Ebenfalls hier enthalten sind die neuen Handicaps und Gaben ohne die kein Savage Setting auskommt, und zu denen die Fraktionstalente gehören, die sich auf die unterschiedlichen Untergruppen der Ripper beziehen. Abgeschlossen wird das Kapitel durch eine Auswahl an fertigen Charakteren. In diesem Kapitel machen sich aber auch schon die ersten Lektoratsprobleme bemerkbar, Seitenangaben die nicht stimmen, bei einem Handicap (Ripperpsychose) fehlt die Angabe ob es ein leichtes oder schweres Handicap darstellt (Schwer), und ein oder zwei andere Schludrigkeiten. Das zweite Kapitel, Besitz, beschreibt nicht nur Waffen die für die viktorianische Epoche typisch waren, sondern auch ein paar spezielle Spielsachen der Ripper. Aber neben der ganzen Ausrüstung finden sich hier auch ein paar Worte zur britischen Währung der Zeit (Die mindestens so umständlich war wie die Maße) und auch zum Transportwesen und dessen Kosten – etwas, was für eine Gruppe die sich mit der Plot Point Campaign beschäftigen möchte sehr wichtig werden wird.
Im Magie-Kapitel werden einige neue Spielarten der Magie vorgestellt, für diejenigen die sich mit den arkanen Künsten auseinander setzen wollen. Rippers kennt neben den üblichen arkanen Hintergründen (Magie, Psionik, MAD SCIENCE! und Wunder) noch die Fluchmagie (Die bevorzuge Kunst der Zigeuner), die Ritualmagie (Eine Erweiterung der normalen Magie bei Rippers, die auf John Dees Henochisches Alphabet und seine Engelsbeschwörungen basiert) und die Wahrsagerei. Den neuen Magiearten folgt ein Kapitel über spezielle Regeln die im Rippers-Setting gelten, wie die Regeln zur geistigen Stabilität (Cthulhu lässt grüßen), zum gesellschaftlichen Status (Etwas, das im viktorianischen England durchaus große Wichtigkeit hat) und – mein persönliches Highlight – Regeln für Logen. Ripper sind nämlich in Logen organisiert, welche als Stützpunkte dienen für den Kampf gegen das Übernatürliche. Spieler können ab der Erfahrungsstufe „Fortgeschritten“ eine eigene Loge gründen und auch ausbauen. Die hierzu verwendeten Regeln könnte man gut auch – etwas abgeändert – für andere Settings übernehmen in denen die Spieler der Welt ihren eigenen Stempel aufdrücken wollen. Das letzte Kapitel des Spielerteils beschäftigt sich mit der Rippertech, dem Einsetzen von Monsterorganen um einem Charakter besondere Fähigkeiten zu geben mit denen er gegen die Monster kämpfen kann. Neben den Regeln für diese Biotech werden noch ein paar einfache Implantate vorgestellt. Damit endet der Spielerteil des Buchs, und wir gehen zum Spielleiterteil über.
Der Spielleiterteil eröffnet mit zwei kurzen Kapiteln die zusammen einige der Geheimnisse der Welt von Rippers aufdecken, zum einen wie es zum Entstehen der Ripper gekommen ist, und zum anderen wo die Monster aber auch die Magie dieser Welt herkommen. Danach folgt eine Beschreibung der Welt wie sie sich in Rippers präsentiert. Zu jedem Eintrag gehört aber auch mindesten ein seltsamer oder mystischer Ort, und falls dort eine Savage Tale angesiedelt ist wird darauf auch mit Seitenzahl verwiesen. Diese Weltbeschreibung ist einerseits sehr umfassend, da wirklich jeder Kontinent beleuchtet wird, anderseits ist jeder Eintrag sehr knapp gehalten, so das es dem Spielleiter obliegt diese Minieinträge mit Leben und Details zum Leben zu erwecken. Was dieses Kapitel sehr gut macht ist dem Leser ein gewisses Gefühl dafür zu geben wie die Welt damals (1892) aussah, was schon entdeckt worden war – und was nicht. Nach dem Überblick über die Welt folgt mit „Rippers Leiten“ ein großer Werkzeugkasten für den Spielleiter mit einer Vielzahl an Tipps und Regelthemen. Die wichtigsten Themen hier sind die Regeln um Rippertech selbst zu erschaffen, zusammen mit einer sehr großen Auswahl an weiteren Rippertech-Implantaten, und die Sammlung an magischen Artefakten.
Nachdem dem Leser das Kapitel zum Leiten von Rippers präsentiert wurde folgt das Kapitel „Abenteuer“, in dem ein Generator zum schnellen und unkomplizierten erstellen von eigenen Abenteuern vorgestellt wird. Ebenfalls Teil dieses Kapitels ist ein System zum feststellen wie erfolgreich der Kampf der Loge gegen die sie umlauernden Monster ist, und in wie weit sie diese zurückdrängen können (Regeln die auch genauso gut im vorherigen Kapitel hätten stehen können), und ein sehr einfaches System um Konflikte zwischen Logenteams von Extras gegen Gruppen von Monstern abzuhandeln. Gefolgt wird dieses Kapitel von den Savage Tales, dem eigentlichen Herzstück des Settings. Die Tales unterteilen sich in „normale“ Abenteuer die der geneigte Spielleiter entweder als Oneshots oder als Zwischenspiele in der Kamapgne leiten kann und den „Plot Points“, Abenteuer die zusammen die Rippers-Kampagne ausmachen und von London ausgehend die Spieler um die ganze Welt führen bis zum Showdown mit dem geheimnisvollen Schurken der... aber das wäre zu viel verraten. Abgeschlossen wird das Buch durch das Kapitel „Begegnungen“, welches zum einen berühmte NSC-Ripper und potenzielle Verbündete enthält, zum anderen aber auch eine Vielzahl an Wesen der Nacht die es zu bekämpfen gibt. Der darauf folgende Index scheint ganz brauchbar zu sein, aber bisher hatte ich keine Gelegenheit ihn wirklich zu prüfen. Ein Charakterbogen ist ebensowenig vorhanden wie der Logenbogen der enthalten sein soll, etwas das unschöner ist als der fehlende Charakterbogen.
Fazit:
Rippers ist sehr weit entfernt von einem perfekten Buch, dafür sind die Probleme die im Endlektorat durchgerutscht sind oder beim Layout noch hinzugefügt wurden zu groß. Es erreicht zwar nicht das Niveau von Hellfrost, auch wurde so weit ich das bisher erkennen kann keine Regel einfach vergessen wie bei Sundered Skies, aber die Probleme sind da und lassen sich nicht von der Hand weisen. Auch die Sache mit den fehlenden Bögen ist sehr ärgerlich, zumal zum Zeitpunkt zu dem ich diese Rezension schreibe die Bögen auch nicht auf der Website des Verlags zur Verfügung stehen und man gezwungen ist entweder auf das englische Original zurückzugreifen oder auf Fanmaterial auf Savage Heroes. Das sollte so nicht sein! Die Übersetzung ist okay, mir sind keine sonderlich argen Schnitzer aufgefallen.
Wenn man bereit ist davon abzusehen bleibt ein solides Setting übrig mit einer sehr interessanten PPC und einer coolen Prämisse. Einzig die Beschreibung von Rippers als Horrorsetting stößt mir ein wenig Sauer auf – hier macht sich eher der Einfluss von Van Helsing bemerkbar als von Dracula, mehr League of Extraordinary Gentlemen und Brisco County Jr. als Mary Shelly's Frankenstein oder Dog Soldiers. Aber das macht nichts, dafür ist es ein sehr schönes Victorian Pulp Monsterhunter-Setting. Ich werde jedenfalls mein Exemplar trotz der Fehler und Probleme behalten – als erstes der bisher auf deutsch veröffentlichten Savage Settings.Den Artikel im Blog lesen