Brainstorming Zelda RPG

Chrisael

Gott
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Als Zeldafan der aller ersten Stunde denke ich schon lange darüber nach ob es Sinn machen würde mal ein Zelda PnP aufzuziehen.

Allerdings sehe ich bei längeren Überlegungen immer sehr wenig Potential für ein echtes PnP. Erstens ist denkc ich mal die Stimmung und die Art des Spiels wohl sehr schwer in ein PnP Spiel zu transportieren und zweitens reicht oftmals das Lore nicht aus um da wirklich was aufzuziehen abseits der Weltenrettung.

Dank Zelda Breath of the Wild (für mich eines der besten Spiele aller Zeiten) mit seiner wirklich sehr großen Welt und seiner Fülle an Details schwirrt die Idee nun wieder mal in meinem Kopf herum.

Nun stellen sich für mich wieder die Fragen, kann ich den Flair dieses Spiels auch tatsächlich ein PnP transportieren? Und wenn ja, wie? Welches System würde sich da denn überhaupt eignen? Muss ich ein eignes basteln oder gäbe es eines das sowas gut abbilden kann? Reicht das Lore aus um coole Abenteuer in Hyrule zu erleben?

Eine Systemidee wäre eine abgespecktes DnD-Variante das nicht hunderte von Feats hat sondern nur ausgewählt passende, ein etwas übersichtlicheres DnD vielleicht. Und vielleicht irgend eine Form von Ersatz für die XP. Ich könnte mir vorstellen das eine Stufe in etwa das ist was ein Herzcontainer bei Zelda wäre. Statt XP also vielleicht Zeichen der Göttinnen und wenn man vier oder fünf hat (als Geschenk oder als Belohnung für eine Quest) erhält man eine Stufe. Für das besiegen richtig fetter Bossgegner erhält man gleich eine Stufe als Äqualent eines Herzcontainers nach einem Dungeon.

Was wären eure Ideen?
 
Das besondere an den Zelda Spielen ist doch, dass du Link, DEN Helden von Highrule spielen darfst. Im PnP gibt es normalerweise mehrere Hauptcharaktäre. Diese Auserwählter Sache lässt sich daher nicht gut umsetzen.

Ansonsten sehe ich nichts in Hyrule, das es wirklich von einer X-Beliebigen High-Fantasy Welt absetzen würde. Zumindest nicht so weit, dass man es in dem Regelsystem speziell beachten müsste
 
Die einzige Version des Zelda Franchise, die ich gespielt habe, war die SNES Version von "The Legend of Zelda: A Link to the Past" (siehe: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_A_Link_to_the_Past), so dass ich mich in Sachen Ideen ausschließlich auf diese Version beziehen kann.

Für tiefgehendes Charakterspiel halte ich das Setting des Konsolen-Spiels für eher ungeeignet.
Nicht weil sich die Spielwelt nicht so (um)stricken ließe, dass sie es nicht doch hergibt, sondern vor allem weil es nicht zu Charakter und Spielgefühl des Konsolen-Spiels passt.

Für ein kurzweiliges Pen & Paper Rollenspiel halte ich es dennoch nicht nur für geeignet, sondern würde es auch jederzeit gern selbst spielen. ;)

Was das Regelsystem betrifft. Für meinen Geschmack wäre man hier mit einer selbstgestrickten Variante sehr viel besser beraten, als mit einer wie auch immer abgespeckten Variante eines existierenden Regelsystems.
  • So etwas wie Stufen bräuchte es m.E. beispielsweise gar nicht. Im Konsolen-Spiel gibt es dieses Konzept ja auch nicht!
  • Stattdessen würde ich mich bei der Beschreibung der Charaktere mit Werten im wesentlichen auf die bereits angesprochenen Herzcontainer und die Energieleiste beschränken.
  • Sollte das ganz und gar zu wenig erscheinen, so könnte man auch darüber nachdenken, statt der vielen zauberkräftigen Gegenstände, derer sich das Konsolen-Spiel bedient, Eigenschaftswerte für die Charaktere einzusetzen.
  • Statt der drei Möglichkeiten "kein Handschuh" / "Krafthandschuh" / "Titanenhandschuh" etwa ein Attribut "Kraft"einzuführen, die die drei Werte 1, 2 und 3 annehmen kann.
  • Zauberkräftige Gegenstände wie "Feuerstab", "Eisstab", "Byrna-Stab", "Somaria-Stab", "Lampe" und "Zauberumhang" könnten in "Zauber" umgewandelt werden, die im Verlauf des Spiels erlernt werden können.
  • Die Benutzung von Schwert und Schild ist für das Gameplay der Konsolen-Variante so elementar, dass ich hier jeden Charakter damit ausstatten würde.
  • Statt "Schwert", "Masterschwert", "Silberschwert" und "Goldenes Schwert" bzw. "Schild", "roter Schild" und "Spiegelschild" könnte man auch hier darüber nachdenken stattdessen einfach mit Zahlenwerten zu hantieren. In diesem Fall im Bereich 1 bis 4, bzw. 1 bis 3.
    Intuitiv würde ich hier aber lieber bei den originalen Gegenständen des Konsolen-Spiels bleiben, um den Wiedererkennungswert nicht vollends zu verlieren.
    Aber das ist sicher Geschmackssache.
Zusammenfassend hier ein Überblick über den Charakterbrief, den ich bei einem ersten Adaptionsversuch verwenden würde.
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Name:
Herzcontainer / Herzen:
Energie (aktuell / gesamt):
Kraft:

Schwert:
Schild:
Rüstung:

Zauber:
Gegenstände:
---
Was den Umgang mit Würfeln betrifft.
Auch hier würde ich versuchen das Spielgefühl so gut es geht mit der Spielmechanik abzudecken.

So besteht der Kampf in der Konsolen-Version im wesentlichen darin, den Button möglichst so schnell zu drücken, dass die Gegner die Spielfigur erst gar nicht erreichen und damit Schaden verursachen, sondern stattdessen permanent zurück geworfen werden.

Ein erster Versuch dies in eine Würfel-Variante umzusetzen, könnte darin bestehen, die Spieler so lange Würfeln zu lassen, bis eine Anzahl Erfolge in Höhe der Lebenspunkte des Gegners erzielt ist.
Für jeden fehlgeschlagenen Versuch (bei dem der Gegner in der Konsolen-Version den Spielfigur erreicht und Schaden anrichtet) könnte dem Spielercharakter eine von der Gefährlichkeit des Gegners abhängige Anzahl Herzen abgenommen werden.

Ja - richtig! Die Gegner würfeln bei dieser Variante gar nicht!
Sie richten immer dann Schaden an, wenn der Charakter sie zuvor nicht treffen konnte.

Die Abwehr von Schüssen würde im wesentlichen von der Art des eingesetzten Schilds abhängen. Feuer erst ab dem "roten Schild", Laserstrahlen nur mit dem "Spiegelschild".
Um die Reaktionsfähigkeit des Charakters abzubilden (in der Konsolen-Variante ist es die des Spielers) könnte man auch hier einen Würfelwurf verwenden, um zu bestimmen, ob es einem Charakter rechtzeitig gelingt den Schild einsatzbereit zu machen.

In beiden Fällen, sowohl dem Kampf mit dem Schwert, als auch der Parade von Geschossen mit dem Schild, könnte man darüber nachdenken, statt eines fest vorgegebenen Mindestwurfs einen weiteren Wert "Kampf" oder so ähnlich einzuführen, der die Reaktionsfähigkeit des Charakters abbildet und wahlweise als Bonus zu einem Würfelergebnis mit festem Mindestwurf addiert wird, oder den Mindestwurf vorgibt.

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Bereits ausgearbeitete Adaptionen findest Du unter folgenden Links.
Gründe aus denen ich persönlich die Mechanik klassischer Pen & Paper Rollenspiele für ungeeignet halte das Spielgefühl eines Konsole-Spiels zu erhalten und lieber mit einer selbstgestricken Variante vorlieb nehmen würde, habe ich Dir bereits genannt.

Vielleicht ist eines der beiden verlinkten Regelwerke ja trotzen etwas für Dich. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Links, ich schau sie mir mal an.

Wegen der Idee deines Kampfsystesm: Zwischen "A Link to the past" und "Breath of the wild" hat sich schon enorm viel getan udn der Kampf ist sehr viel komplexer geworden. Außerdem gibts in Breath of the wild sehr viele verschieden Waffen. Nicht nur Shcwerter sondern auch Hämmer und Speere.
 
Ich würde das ganze ja als Brettspiel umsetzen. Oder ein bestehendes Brettspiel (wie z.B. HeroQuest) entsprechend anpassen. Macht vieles einfacher. Für die ganzen Zelda Typischen Gegenstände (Bumerang, Wurfhaken, Mantel, Feuerstab, Lampe, Schmetterlingsnetz uswusf) gibt es entpsrechend Ausrüstungskarten. Für die Herzen Token und als Kampfsystem kann man dann ja wie bei Hero Quest entweder die Schädelwürfel oder die Descent Regeln verwenden.
Klar ist nur noch ein Minimal RPG und mehr ein Brettspiel, aber würde der Umsetzung höchstwarscheinlich wesentlich näher kommen.

Mal schauen, vielleicht setze ich mich mal ran und mach ein HeroQuest Zelda Edition Regelwerk.^^
 
Ich würde Zelda auch eher als Brettspiel sehen.
Ich habe eine ähnliche Diskussion bereits über "Darksouls" als Pen&Paper geführt, und würde auch hier sagen das es eher einem Brett- denn einem Rollenspiel entspricht.

Descent (vor allem Descent 2 mit seiner "Kampagnenfunktion") eignet sich hier wunderbar für. Und wenn man dann noch irgendwie passende Figuren hat und Zelda toll findet kann das sogar ein riesen Spaß sein, denke ich. :)
 
Zwischen "A Link to the past" und "Breath of the wild" hat sich schon enorm viel getan ...

Oha - Wie ich nach flinker Recherche festgestellt habe, scheint da in der Tat ein gewaltiger Unterschied zwischen der Version (25 Jahre altes Konsolen-Spiel), die ich im Kopf hatte, und brandneuer (Release 2017) Neuauflage zu bestehen!

Wegen des "Zeldafan der aller ersten Stunde" von dem Du schriebst, ging ich davon aus, dass es sich bei dem explizit genannten Titel "Breath of the wild" um ein Spiel aus einer ähnlichen Epoche mit vergleichbarer Umsetzung handelt. Hier hätte ich mich vorab wohl besser informieren sollen. ;)

Was die Ideen von @ADS und @KoppelTrageSystem betrifft: An eine eher brettspiel-artige Umsetzung der ursprünglichen Konsole-Version hatte auch ich mit dem Vorschlag eines selbstgestrickten Minimal-Systems gedacht.

Das Gameplay eines brandaktuellen Spiele-Titels wie "Breath of the wild" wird dieser Ansatz zugegebener Maßen vermutlich nicht besonders gut abdecken können.
Über eine Ausarbeitung etwa in der vorgeschlagenen Form einer "HeroQuest Zelda Edition" würde ich mich dennoch freuen. Vielleicht wird da ja trotzdem noch etwas draus.

Was die aktuelle Zelda Version "Breath of the wild" betrifft, so bin ich in Sachen Ideen und Vorschläge leider aus dem Rennen.
Da ich es nicht kenne traue ich mir keine vernünftigen Vorschläge zu.
 
Breath of wild ann man eigentlich mit Openworld Titel wie Skyrim vergleichen, nur halt in hübscher Bunter Zelda Optik. Und eigentlich hat es mehr von A Link to the Past als alle 3D Zeldas davor. Da Breath of Wild dem alten SNES Zelda von den Freiheiten recht nahe kommt und nicht mehr so schlauchig ist wie Orcania, Mask uswusf ist.^^
 
Ich weiß nicht, ob das Thema für euch noch aktuell ist. Aber ich habe tatsächlich mal einen One-Shot in Hyrule geleitet. Die Spieler hatten Spaß und waren nur teilweise erfahrene Spieler. Ich hatte auch Neulinge dabei, die jedoch Legend of Zelda-Spiele kannten.

Es war das aufwendigste, was ich je geleitet habe. Zelda lebt neben der Exploration vor allen von Rätseln. Ich habe Schieberätsel aus Papier vorbereitet oder Bilder von Orten gezeichnet, auf denen Wimmelbild ähnlich Lösungen verborgen waren oder man sich richtig Positionieren musste. Verlangte extrem viel Vorbereitung. Aber es hat für meine Runde und mich funktioniert, den Flair einzufangen.

Auch den Charalterbogen habe ich so gestaltet: Herzen zum ausmalen und wegkreuzen usw. Items hab ich gezeichnet und auf Karten als Hand-out gedruckt.
 
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