A
Alutius
Guest
Der Quellenband "Winds from the East" beschreibt die Mongolenstämme und die Kainitische Gesellschaft unter ihnen.
Neben einem geschichtlichen Abriß inclusive einer Zeittafel der mongolischen Eroberungszüge wird, verständlicherweise, auch auf die Gesellschaft der Mongolen eingegangen.
Unter anderem werden in diesem Buch auch zwei neue Blutlinien vorgestellt, die Anda und die Wu Zao.
Anda
Die Anda sind die mongolische Blulinie der Gangrel. Sie "leben" unter den verschiedenen Nomadenstämmen der Mongolen, ähnlich wie Ravnos innerhalb ihrer Kumpania. Es ist anzunehmen, das dies in einer Form von Symbiose geschieht und die Menschen von dem Vampir in ihren Reihen wissen, da es ziemlich schwer sein dürfte, sich in einer sich ständig auf der Reise befindlichen Gesellschaft zu verstecken. Wie der Mutterclan und die Mongolen haben sie eine sehr enge Bindung zur Natur und zu Tieren. In der westlichen Welt tauchten sie nur während der mongolischen Eroberungen auf, und da sie sich nur geringfügig vom Mutterclan unterscheiden, fielen sie nicht wirklich als eigenständige Blutlinie auf. Bei den Eroberungen nach China trafen sie auf die Kui Jin, die sie aufgrund ihrer Verbindung zu den Mongolen hassen und, zumindest in ihren Ländereien, vernichteten. Lediglich mit jenen wenigen Kuei Jin, die in der Mongolei "leben", kommen sie zurecht.
Anda besitzen die gleichen Disziplinen wie der Mutterclan (Gestaltwandel, Tierhaftigkeit und Seelenstärke), haben jedoch leicht abgewandelte Clansnachteile. Wie die Gangrel erhalten sie ein "Bestial Trait" bei jedem Frenzy, jedoch sinkt erst nach je 10 dieser "Traits" eines der Sozialen Attribute. Dafür zwingt der Fluch Kains sie zu einem Nomadenleben. Wenn sie länger als drei Nächte an einem Ort verweilen, halbiert sich ihr Würfelvorrat in den folgenden Nächten. Dies geschiet kommulativ in jeder weiteren Nacht, bis zu einem Minimum von 1. Sobald der Anda weiterzieht, regenerieren sich die Würfelvorräte wieder.
Wu Zao
Die Wu Zao sind die mongolische Blutlinie der Salubri, stammen also direkt von Saulot (oder Zao Lot, wie er im Osten genannt wird, und womit sich auch der Name der Blulinie zumindest teilweise erklären läßt). Während die Anda die kainitischen Krieger der Mongolen sind, sind die Wu Zao ihre Gelehrten. Im Gegensatz zu den Anda sind sie jedoch nicht zu einem Nomadenleben gezwungen, so das einige von ihnen in den Städten (wie z.B. Smaraskant) verweilen. Da sie keine Krieger sind, und zudem von den Kuei Jin sehr verehrtem Zao Lot abstammen, kamen/kommen sie besser mit den Kuei Jin klar als die Anda. Zwar werden auch sie von einigen Verfolgt, die meisten Kuei Jin sind ihnen gegenüber jedoch eher neutral eingestellt, und einige führen sogar recht gute Beziehungen mit ihnen.
Die Wu Zao haben die gleichen Clansdisziplinen wie der Mutterclan (Auspex, Seelenstärke, Valeren), jedoch ist überwiegend die Heiler-Ausprägung von Valeren unter ihnen verbreitet.
Die Clansschwäche der Wu Zao ist, das sie von mystischem Wissen besessen sind. Diese Besessenheit ist der Fokus ihres Unlebens. Der Wu Zao muß einen Willenskraftwurf gegen 6 bestehen, um eine Möglichkeit, sich neues Wissen anzueignen, auszuschlagen.
Zusätzlich können sowohl Anda als auch Wu Zao einige spezielle Kräfte "erlernen", eine Art "Magie", die sich "Ma" nennt, die jedoch keine eigene Disziplin ist, sondern sich in Form von Mischdisziplinen manifestiert. Sobald Anda die Vorraussetzungen für eine dieser Mischdisziplinen erfüllt, lernt er automatisch eine dieser Kräfte, ohne weitere XP kosten. Weitere muß er mit XP bezahlen, ebenso wie Wu Zao oder andere Kainiten Mongolischer Herkunft. Nicht-Mongolen benötigen einen mongolischen Lehrer (zählt mindestens als Mentor Stufe 2) um diese Kräfte zu erlernen.
Ma-Kräfte
Diebstahl der Geschwindigkeit (Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 1)
Mit dieser Kraft kann der Kraft kann der Kainit sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen. Der Charakter investiert einen Blutpunkt und würfelt Wiederstandskraft + Sportlichkeit (6). Bei erfolg kann er sich mit 20 Meilen pro Stunde bewegen. Jeder weitere Erfolg erhöht die Geschwindigkeit um 5 Meilen pro Stunde. Die Kraft hält an, solange der Kainit sich mit mindestens der halben Maximalgeschwindigkeit bewegt.
Die Kraft kostet 5 XP.
Geteilte Stärke (Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 2)
Mit dieser Kraft kann der Keinit seine Kräfte mit seinem Reittier teilen. Der Kainit wirft Charisma + Tierkunde (7). Mit jedeem Erfolg kann eine der folgenden Kräfte aktiviert werden. Die Wirkung hält für eine Anzahl an Tagen, die dem Wert in Tierhaftigkeit des Kainiten entspricht.
- Reisegeschwindigkeit des Pferdes über große Distanz verdoppeln. Weiter Erfolge erhöhen den Faktor um 1 (also 3fache Geschwindigkeit für 2 investierte Erfolge)
- Gallopptempo des Pferdes verdoppeln (wie oben kann der Faktor erhöht werden)
- Physische Attribute erhöhen (1 Erfolg pro Attributsounkt, die Attribute können maximal auf das doppelte erhöht werden)
- "mit dem Pferd verwachsen" Der Kainit kann nicht aus dem Sattel geworfen werden, wenn er dies nicht will. Neben dem offensichtlichen Vorteil erhält der Anda noch einen zusätlichen Würfel auf alle Reiten Proben und auf alle Nahkampf proben, solange er auf dem Rücken seines Pferdes sitzt.
Die Kraft kostet 12 XP.
Itürgen\'s Umarmung (Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 3)
Diese Kraft entspricht der 3er Ausprägung von Gestalltwandel, nur das der Anda auch noch andere mit im Boden versinken lassen kann. Diese anderen Personen müßen entweder seine Ghoule sein, seine Kinder (oder andere Nachfahren, wie z.B. Kind des Kindes - hier zählt die kainitische Abstammung) oder durch ein Blutsband an ihn gebunden sein. Für jede Person (Tier) muß ein zusätzlicher Blutspunkt ausgegeben werden.
Die Kraft kostet 10 XP.
Neuer Glaubenspfad: Weg des Yasa
Der Weg des Yasa ähnelt ein wenig dem des Tieres und dem der Ritterlichkeit. Die Grundphilosophie des Glaubenspfades ist das jene, die sich in den Städten niedergelassen haben, schwach sind, und nur jene, die als Nomaden mit der Natur leben wirklich stark sind.
Besonders Anda folgen diesem Pfad. Der Pfad lernt die Tugenden Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Hierarchie der Sünden
10 Mehr als 3 Tage an einem Ort verweilen
9 Befehle deines "noyan" (Herren) nicht Befolgen
8 Jemanden Belügen, der sich als Ehrenhaft bewiesen hat
7 Eine Beleidigung ignorieren
6 Die Herde mißbrauchen
5 "zivilisierte" arbeit verrichten (Anda sind Krieger, keine Bauern)
4 Einen Kampf aufgrund deines Stolzes verlieren
3 Die Familie oder andere Anda belügen
2 Die Familie betrügen
1 Andere Anda betrügen
Alutius
Neben einem geschichtlichen Abriß inclusive einer Zeittafel der mongolischen Eroberungszüge wird, verständlicherweise, auch auf die Gesellschaft der Mongolen eingegangen.
Unter anderem werden in diesem Buch auch zwei neue Blutlinien vorgestellt, die Anda und die Wu Zao.
Anda
Die Anda sind die mongolische Blulinie der Gangrel. Sie "leben" unter den verschiedenen Nomadenstämmen der Mongolen, ähnlich wie Ravnos innerhalb ihrer Kumpania. Es ist anzunehmen, das dies in einer Form von Symbiose geschieht und die Menschen von dem Vampir in ihren Reihen wissen, da es ziemlich schwer sein dürfte, sich in einer sich ständig auf der Reise befindlichen Gesellschaft zu verstecken. Wie der Mutterclan und die Mongolen haben sie eine sehr enge Bindung zur Natur und zu Tieren. In der westlichen Welt tauchten sie nur während der mongolischen Eroberungen auf, und da sie sich nur geringfügig vom Mutterclan unterscheiden, fielen sie nicht wirklich als eigenständige Blutlinie auf. Bei den Eroberungen nach China trafen sie auf die Kui Jin, die sie aufgrund ihrer Verbindung zu den Mongolen hassen und, zumindest in ihren Ländereien, vernichteten. Lediglich mit jenen wenigen Kuei Jin, die in der Mongolei "leben", kommen sie zurecht.
Anda besitzen die gleichen Disziplinen wie der Mutterclan (Gestaltwandel, Tierhaftigkeit und Seelenstärke), haben jedoch leicht abgewandelte Clansnachteile. Wie die Gangrel erhalten sie ein "Bestial Trait" bei jedem Frenzy, jedoch sinkt erst nach je 10 dieser "Traits" eines der Sozialen Attribute. Dafür zwingt der Fluch Kains sie zu einem Nomadenleben. Wenn sie länger als drei Nächte an einem Ort verweilen, halbiert sich ihr Würfelvorrat in den folgenden Nächten. Dies geschiet kommulativ in jeder weiteren Nacht, bis zu einem Minimum von 1. Sobald der Anda weiterzieht, regenerieren sich die Würfelvorräte wieder.
Wu Zao
Die Wu Zao sind die mongolische Blutlinie der Salubri, stammen also direkt von Saulot (oder Zao Lot, wie er im Osten genannt wird, und womit sich auch der Name der Blulinie zumindest teilweise erklären läßt). Während die Anda die kainitischen Krieger der Mongolen sind, sind die Wu Zao ihre Gelehrten. Im Gegensatz zu den Anda sind sie jedoch nicht zu einem Nomadenleben gezwungen, so das einige von ihnen in den Städten (wie z.B. Smaraskant) verweilen. Da sie keine Krieger sind, und zudem von den Kuei Jin sehr verehrtem Zao Lot abstammen, kamen/kommen sie besser mit den Kuei Jin klar als die Anda. Zwar werden auch sie von einigen Verfolgt, die meisten Kuei Jin sind ihnen gegenüber jedoch eher neutral eingestellt, und einige führen sogar recht gute Beziehungen mit ihnen.
Die Wu Zao haben die gleichen Clansdisziplinen wie der Mutterclan (Auspex, Seelenstärke, Valeren), jedoch ist überwiegend die Heiler-Ausprägung von Valeren unter ihnen verbreitet.
Die Clansschwäche der Wu Zao ist, das sie von mystischem Wissen besessen sind. Diese Besessenheit ist der Fokus ihres Unlebens. Der Wu Zao muß einen Willenskraftwurf gegen 6 bestehen, um eine Möglichkeit, sich neues Wissen anzueignen, auszuschlagen.
Zusätzlich können sowohl Anda als auch Wu Zao einige spezielle Kräfte "erlernen", eine Art "Magie", die sich "Ma" nennt, die jedoch keine eigene Disziplin ist, sondern sich in Form von Mischdisziplinen manifestiert. Sobald Anda die Vorraussetzungen für eine dieser Mischdisziplinen erfüllt, lernt er automatisch eine dieser Kräfte, ohne weitere XP kosten. Weitere muß er mit XP bezahlen, ebenso wie Wu Zao oder andere Kainiten Mongolischer Herkunft. Nicht-Mongolen benötigen einen mongolischen Lehrer (zählt mindestens als Mentor Stufe 2) um diese Kräfte zu erlernen.
Ma-Kräfte
Diebstahl der Geschwindigkeit (Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 1)
Mit dieser Kraft kann der Kraft kann der Kainit sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen. Der Charakter investiert einen Blutpunkt und würfelt Wiederstandskraft + Sportlichkeit (6). Bei erfolg kann er sich mit 20 Meilen pro Stunde bewegen. Jeder weitere Erfolg erhöht die Geschwindigkeit um 5 Meilen pro Stunde. Die Kraft hält an, solange der Kainit sich mit mindestens der halben Maximalgeschwindigkeit bewegt.
Die Kraft kostet 5 XP.
Geteilte Stärke (Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 2)
Mit dieser Kraft kann der Keinit seine Kräfte mit seinem Reittier teilen. Der Kainit wirft Charisma + Tierkunde (7). Mit jedeem Erfolg kann eine der folgenden Kräfte aktiviert werden. Die Wirkung hält für eine Anzahl an Tagen, die dem Wert in Tierhaftigkeit des Kainiten entspricht.
- Reisegeschwindigkeit des Pferdes über große Distanz verdoppeln. Weiter Erfolge erhöhen den Faktor um 1 (also 3fache Geschwindigkeit für 2 investierte Erfolge)
- Gallopptempo des Pferdes verdoppeln (wie oben kann der Faktor erhöht werden)
- Physische Attribute erhöhen (1 Erfolg pro Attributsounkt, die Attribute können maximal auf das doppelte erhöht werden)
- "mit dem Pferd verwachsen" Der Kainit kann nicht aus dem Sattel geworfen werden, wenn er dies nicht will. Neben dem offensichtlichen Vorteil erhält der Anda noch einen zusätlichen Würfel auf alle Reiten Proben und auf alle Nahkampf proben, solange er auf dem Rücken seines Pferdes sitzt.
Die Kraft kostet 12 XP.
Itürgen\'s Umarmung (Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 3)
Diese Kraft entspricht der 3er Ausprägung von Gestalltwandel, nur das der Anda auch noch andere mit im Boden versinken lassen kann. Diese anderen Personen müßen entweder seine Ghoule sein, seine Kinder (oder andere Nachfahren, wie z.B. Kind des Kindes - hier zählt die kainitische Abstammung) oder durch ein Blutsband an ihn gebunden sein. Für jede Person (Tier) muß ein zusätzlicher Blutspunkt ausgegeben werden.
Die Kraft kostet 10 XP.
Neuer Glaubenspfad: Weg des Yasa
Der Weg des Yasa ähnelt ein wenig dem des Tieres und dem der Ritterlichkeit. Die Grundphilosophie des Glaubenspfades ist das jene, die sich in den Städten niedergelassen haben, schwach sind, und nur jene, die als Nomaden mit der Natur leben wirklich stark sind.
Besonders Anda folgen diesem Pfad. Der Pfad lernt die Tugenden Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Hierarchie der Sünden
10 Mehr als 3 Tage an einem Ort verweilen
9 Befehle deines "noyan" (Herren) nicht Befolgen
8 Jemanden Belügen, der sich als Ehrenhaft bewiesen hat
7 Eine Beleidigung ignorieren
6 Die Herde mißbrauchen
5 "zivilisierte" arbeit verrichten (Anda sind Krieger, keine Bauern)
4 Einen Kampf aufgrund deines Stolzes verlieren
3 Die Familie oder andere Anda belügen
2 Die Familie betrügen
1 Andere Anda betrügen
Alutius