Schattenjäger Wie viel Fun ist es Schattenjäger / Dark Heresy zu spielen?

Ein System, das "street level"-Charaktere wie in DH und Space Marines wie in DW in DIESELBE Prozentskala zu pressen versucht, MUSS daran scheitern.

Die Grundidee ist an sich sehr reizvoll: Man könnte alle einzelnen Schauplätze und Facetten des WH40K-Settings miteinander kombinieren, indem man DH, RT, DW, DC und das neue Only War miteinander verbindet. Alle Charaktere würden sich hier nahtlos einfügen und ein stimmiges Spiel im WH40K-"Über-Setting" ermöglichen.

Leider liefert aber das WH40K-Regelwerk dies nicht. Es bricht (wie bei einem W%-System, das nicht nach oben offen ist, zu erwarten) einfach mit jedem Wechsel der "Facette" zusammen. Und selbst innerhalb derselben Facette ist es unstimmig.

Wie gesagt, es ist eine gute Sache, daß es inzwischen so einige Conversions des sehr reizvollen WH40K-Spielwelthintergrunds auf andere, besser skalierende und einfach stimmigere Umsetzungen erlaubende Regelsysteme gibt.
 
Es gibt auch eine Welt jenseits von SW :) Und ja, ich denke das auch SW in einem deutlichen begrenzteren Rahmen (für SCs!) skaliert als ein WH40k es benötigt.
 
Theoretisch müsste GURPS es stemmen können, dafür aber mit ewiger Zahlenakrobatik. Hero System wohl auch (gleiches Problem). Ansonsten halt alles was aus der Fudge Richtung kommt (wobei ich das nicht mag). Was gibts denn sonst noch an frei skalierbaren Systemen?
 
Und ja, ich meinte vor allem Nahkampf - und ne 20% Chance beim Binden seiner Schnürsenkel zu versagen ist immer noch ätzend. Die Unterliegende Problematik ist halt leider der Versuch DH und die anderen Rollenspiele halbwegs Tabletopkompatibel zu halten bzw. auch mit einem Prozentsystem zu arbeiten. Und leider hat Warhammer so eine weite Skala an Effekten und Kompetenzen die man abbilden will, dass eine statische Prozenzskala dabei nur versagen kann.
Hier wäre es vll ne Option, zumindest im Kampfsystem und vll noch einigen weiteren das ganze auf ein am Tabletop orientiertes W12 System zu heben. Shadowrun als Grundlage wäre auch eine Option - man müsste nicht zuviel anpassen. Oder vll auch Deadlands (das Originalsystem). Das wär zumindest ne Option schätz ich. Wenn auch nicht unbedingt Ideal.

Vll noch das WoD System, also möglichkeiten worauf man ausweichen könnte gibt es einige. Nur wie man es konkret anpasst müsste man schauen.
 
WoD skaliert nicht besonders gut, dann vielleicht noch eher Exalted 2nd oder Scion.

Shadowrun würde ich evtl. auch sehen. Generell halt ein nach oben offenes System, Poolsysteme sind da generell eher geeignet.
 
Deadlands könnt ich mir da halt als Grundlage gut vorstellen. Sehr differenziert, Pools existieren, die Fertigkeiten müsste man halt entsprechend anpassen. Und ich persönlich muss sagen mag das Schadenssystem. Wobei das Geschmackssache ist.

Scion wär ne Option vll.

Inwiefern meinst du, WoD würde nicht gut "skalieren"?
 
Ich hatte bei der nWoD immer den Eindruck dass die Grundregeln (ohne splats und ihre Fähigkeiten) eher schlechter dazu geeignet waren nach oben offen zu sein. Kann sein dass der Eindruck täuscht.
 
Ok, war auch nur bedingt bei nWoD. Aber an sich sollte da auch einiges gehen. Müsste man nur gucken, wo hängt es denn da eigentlich bei der nWoD deiner Meinung nach?
 
Jepp nWod wäre zwar vermutlich noch recht gut geeignet das "Streetlevel" Powerniveau von DH darzustellen, würde allerdings ohne zusätzliche Aufsätze spätestens an der Darstellung eines Space-Marines scheitern. Nen normalen nWoD-Menschen kriegt man nicht gut genug um tatsächlich Horden von Gegnern die Stirn bieten zu können, egal wie inkompetent man die Horde macht. Da ist Masse einfach des SCs Tod und das Limit ist normalerweise schon bei 3-4 Gegnern erreicht.

Für relativ wichtig halte ich da allerdings vor allem eine in den Charakter einbaubare Schadensreduktion (das ist ja auch der Weg über den Deathwatch den Space-Marine überlebensfähig gegenüber massiver Überzahl macht und auch bei Scion und Abberrant läuft es letztlich darüber dafür zu sorgen, dass ab einem gewissen Powerunterschied der Angreifer dem Charakter nichts mehr tun kann bzw. bestenfalls noch mit einem brachial glücklichen Hit.)
 
Eben.

Mit SW würde das mit den Regeln der Revised vielleicht noch gehen. Bei allen moderneren Inkarnationen sind extras einfach zu Gefährlich.
 
Aber es ist schon klar, dass ein trainierte Assassin eigentlich dazu trainiert ist seine Opfer SCHNELL, um nicht zu sagen SOFORT zu töten? Auch ein 0 xp Assassine sollte dazu eigentlich in der Lage sein.
Ich würde soweit gehen zu sagen, dass Du oder ich, ohne Assassinen zu sein einen Koch der sich nicht wehrt und unbewaffnet ist mit einem SChwert in einer Runde zu erledigen...

Der Start Assassine in DH ist eher der Straßenganger / Söldner als eine hochtrainierte Tötungsmaschine, deswegen heißt der auch Sellsword =D

Ich würde auch davon ausgehen das du oder ich einem schlafendem Problemlos die Kehle durchschneiden können und er dann Tod ist, aber in D&D kann ein kampferfahrener Recke das trotzdem nicht weil der Dolch zu wenig Schaden macht.
Regeln und Realität vertragen sich meistens sehr schlecht ;)
 
Ahm,

doch, auch bei D&D gibt es Regeln die es einem Recken erlauben genau das zu tun.

Ja, stimmt, Sellsword. Wieviele von denen verhungern eigenlich in Arbeitslosigkeit weil sie wegen Unfähigkeit keiner mehr Einstellt?

Und Regeln und Realtität sind eine Sache, Regeln und Spielfrust eine ganz andere. Ein Spiel muss nicht realistisch (im Sinne von unsere Realität abbildend) sein, aber es muss in sich und im Kontext des Spieluniversums konsistent sein. In einer Welt wo es Milliarden Namenloser Gesichter gibt und in der auch schon die geringsten Mitarbeiter der Posse eines Inquisitors (der sich ja seine Leute nun wirklich handverlesen kann) eine gewisse Elite darstellen, frage ich mich warum die Elite der Menschheit vor Inkompetenz nur so wimmelt. Bei dem Wahrscheinlichkeitsmodell dass dem Regelsystem von DH zugrunde liegt fragt man sich unweigerlich warum das Leben im Universum nicht längst an verpatzten "Nasenbluten stillen " ausgestorben ist.

Ja, Spiele brauchen ein Zufallselement, ja es kann dramaturgisch Sinn machen das Leute häufiger fumbeln als in der Realität.

Aber wenn quasi jede Szene die man sich Vorstellt bei kurzer Betrachtung des Kontext (Anzahl der Runden mal Sekunden pro Runde) analysiert zu einer Szene verkommt die man eigentlich zwingend mit Yackety Sax () unterlegen muss damit man nicht weint, dann macht das einfach keinen Sinn mehr in meinen Augen.

Man Stelle sich die 6 runden andauernde Szene in der ein hilfloser, unbewaffneter, in die Ecke getriebenen Gegner von einem zumindest dem Namen nach jungprofessionellen Auftragsmörder (Assassinen-Azubis) umgebracht werden soll.

Bitte einmal mit und einmal ohne die Musik...

Von daher DH ist Fun mit Yakety Sax :D
 
Hmm... wir selbst haben noch nie Inquisitor gespielt, aber in der WH40K Welt habe ich schon mehrmals versucht Kampagnen zu starten... ...und bin jedesmal auf die Fresse gefallen :(

Bei uns hat's vor allem daran gelegen das die Spieler sich durch ihr Hintergrundwissen jedesmal selbst in die "Fanatismus-Schiene" gedrängt haben, während ich selbst (als SL) eher angestrebt habe eine Kampagne zu machen in der man mehr Möglichkeiten hat als "Stirb Xeno !" zu rufen und den Abzugshebel durchzuziehen. Ja, auch im WH40K Universum arbeiten so gut wie alle menschlichen Organisationen bisweilen mit Eldar, Tau und Nekropolengangs zusammen. Blöd nur, das meine Spieler das anders sehen und ich wiederum zu bockig bin mir eine Kampagne auszudenken in der es um Geschehnisse innerhalb der Imperialen Ordnung geht. Kurz: die Ziele von Spielern und Meister waren bei uns zu gegensätzlich.

Grundsätzlich ist das Spielen in der Welt sicherlich gut möglich wenn man nicht gerade unser Schwierigkeiten imitiert ;)

Sowohl innerhalb des Imperiums, als auch außerhalb (mit den richtigen Leuten) bietet das Universum eine vielfältige und interessante Welt die (seit langem) auch durchaus eigenständig ist und sich nicht mehr auf "Fantasyvölker im Weltall" reduzieren läßt.
 
Bei uns hat's vor allem daran gelegen das die Spieler sich durch ihr Hintergrundwissen jedesmal selbst in die "Fanatismus-Schiene" gedrängt haben, während ich selbst (als SL) eher angestrebt habe eine Kampagne zu machen in der man mehr Möglichkeiten hat als "Stirb Xeno !" zu rufen und den Abzugshebel durchzuziehen.
Und eben weil das WH40K-Universum praktisch ALLE (Spieler-)Charaktere irgendwie "wie von selbst" dazu bringt mit dem Geifer des Fanatikers "For the Emperor!" zu rufen, macht mir Deathwatch von den bisherigen Umsetzungen am meisten Spaß (und meine Hoffnungen auf Only War sind groß - Imperial Guard, das sind auch keine Dauerzweifler und Emos).



Zur Umsetzung mit anderen Regelsystemen: Deathwatch lief mit BoL-Regeln ausgesprochen befriedigend. Insbesondere die "Wertigkeit" eines einzelnen Space Marines gegenüber HORDEN von Gegnern kam dabei richtig gut raus.
 
Und eben weil das WH40K-Universum praktisch ALLE (Spieler-)Charaktere irgendwie "wie von selbst" dazu bringt mit dem Geifer des Fanatikers "For the Emperor!" zu rufen, macht mir Deathwatch von den bisherigen Umsetzungen am meisten Spaß (und meine Hoffnungen auf Only War sind groß - Imperial Guard, das sind auch keine Dauerzweifler und Emos).

Ich denke das kann durchaus Spaß machen, ist dann aber kaum mehr als eine High-Tech Version vom Dungeoncrawling. Ich selbst bevorzuge halt etwas komplexere Kampagnen die mehr Möglichkeiten bieten (sowohl was Story als auch was das Rollenspiel angeht). Hmm... vielleicht mal als Spiel für zwischendurch... dann könnte ich damit leben. Ist dann halt eine leicht aufgebohrte Form von "Space Hulk". Für eine lange Kampagne wäre mir eine Gruppe von Space-Marine Fanatikern aber viel zu eintönig.

Imperiale Gardisten als Spielercharaktere ? Wenn ich mir so den "The Imperial Infantryman's Uplifting Primer" ansehe, dann könnte man das vielleicht wie Paranoia spielen (inklusive von einigen Ersatzcharakteren je Spieler) :D
 

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