Wearing the Cape

Hoffi

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Am letzten WE habe ich mir spontan Wearing the Cape mitgenommen. Habe den Anfang bereits gelesen, und mag es bisher. Ich hoffe das mir das Fate System dann zusagt.

Gibt es etwas das ich beachten sollte?
 
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WtC habe ich selbst nicht.

Woran man sich bei Fate anfangs sehr gewöhnen muss, ist der andere Ansatz:
Fate simuliert nicht, wie eine Welt funktioniert, sondern Fate simuliert, wie eine Geschichte formuliert (und zwar sehr präzise entsprechend des jeweiligen Settings und Genres). Darauf muss man sich erst einmal einlassen, was Anfangs etwas seltsam ist.
Wenn zum Beispiel in einer Runde "James Bond" Bond auf den Bösewicht trifft, unterstützen die Regeln die Wahrscheinlichkeit, dass Bond in einen Hinterhalt läuft und gefangen genommen wird (durch Reizen eines entsprechenden Aspektes). Sie unterstützen aber ebenfalls, dass Bond dann nicht einfach erschossen wird, sondern der Schurke ihn in eine Todesmaschine einspannt und ihm einen Vortrag über den geheimen Welteroberungsplan hält.

Und dieses Entwickeln einer Geschichte mit Siegen und Niederlagen gemäß der Regeln des gewählten Settings und Genres geschieht nicht einseitig durch den SL sondern im Wechselspiel zwischen SL und Spielern.

Einige Spieler finden das zu beliebig und die Einflussnahme des Spielers auf das Geschehen als zu "meta" (s. auch der entsprechende Thread im Tanelorn), aber das ist letztendlich eine Frage der Zielsetzung und des Fokus'.
Im MCU beispielsweise weiß man auch nahezu sicher, dass die Protagonisten ihre Kämpfe gewinnen und selbst überleben werden. Die interessante Frage ist da nicht "Gewinnen die Avengers?", sondern "Wie gewinnen sie?" und "Wie prägt und verändert sie diese Erfahrung als Menschen?".
Das würde ich mir vermutlich in einem Fate-Superhelden-Spiel so als Vorbild nehmen.

Wahlweise kann man sich aber auch DC als Vorbild nehmen und die Frage "Wafür steht der Held?" in den Fokus rücken.
Oder man macht einen "Watchmen"-Stil und definiert als Setting-Aspekte "Gut und böse sind dasselbe" und "Jeder ist ein Psychopath".
Oder man macht es im Stil von "Umbrella Academy" (oder auch "Guardians of the Galaxy") und stellt "Familie" in den Fokus.

Egal was du wählst: Über die regelmäßige Nutzung des Aspekte werdet ihr eine Geschichte erzeugen, die sich genau so anfühlt, wie ihr das wünscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beherzige was Ioelet schrieb, das hat er super zusammengefasst.

Ich würde nur noch 2 Punkte ergänzen, die aber mehr an die Spieler als den SL gehen und vor allem alte Rpg-Hasen betreffen:

- Die Spieler haben bei FATE viel mehr als üblich gestalterischen Einfluss und ihr Mitwirken ist wichtig; warte nicht darauf, dass sie das checken sondern sag es ihnen
- FATE Punkte horten ist in jeder Hinsicht kontraproduktiv

In meiner Erfahrung tun sich Rpg-Neulinge damit einfacher als Spieler die DSA, D&D usw gewohnt sind, deren Mechanik auf ein anderes Ziel ausgerichtet ist. Mein Tipp: Fordere die Spieler gezielt auf die Mechaniken die ersten Abende zu reizen wo es geht, selbst wenn Stuß dabei raus kommt. Wenn sich alle ein bisschen dran gewöhnt haben kann man immer noch "ernsthaft" spielen aber wenn sich die Spieler nicht daran gewöhnen die Mechaniken zu nutzen bleibt FATE ziemlich saftlos.
 
Ja, die Einschätzung hatte ich nach dem zweiten Lesen auch. Das Spielen ist völlig anders als alte oder auch konservative Systeme, aber bietet eine Menge Potential finde ich. Wir werden das mal in kleiner Runde testen.
 
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