AW: Was engt ein und was befreit?
Earthdawn hat ein Klassensystem, was einen Spieler einengen kann, da jeder Adept einer Disziplin die gleichen Talente auf unterschiedlichen Würfelstufen hat. Die Fertigkeiten, die nicht von der Disziplin vermittelt werden, aber man trotzdem erlernt, sind deutlich schwächer als die der Disziplin. Diese Tatsache ist mit dem Setting von Earthdawn zu erklären. Die PCs sind Adepten, alle ihre Talente und Fertigkeiten, die sie durch ihre Disziplin bekommen werden magisch unterstützt.
Grund: Je nach Leseweise bekamm man nach der lektüre von "Weg des Adepten" (Disziplin("Klassen")-Handbuch) und "die Völker Earthdawns" (Rassenhandbuch) das Gefühl, dass das Spiel einem neben etwa 55% bestimmt durch die Disziplin und etwa 40% bestimmt durch die Rasse noch ganze 5% Rest an der Charakterpersönlichkeit und dem Weltbild des Charakters übrig lies, zur individuellen Gestaltung.
Wie du richtig schriebst:Je nach Leseweise.
Wenn man eine Welt erschafft, in der die Rassen nicht der Einheitsfantasy entsprechen braucht man Bücher, in denen diese Rassen beschrieben sind. Das Bild der Elfen wird in einigen Systemen durch Herr der Ringe geprägt und hier beschwert sich keiner, dass dies zu einschränkend sei.
Earthdawn geht von der These aus, dass die Disziplin durch ihre Magie das prägendste Element eines PCs ist.
Ich finde die Sichtweisen der einzelnen Disziplinen über ihre eigene Disziplin erfrischend, sie gibt unerfahrenen Spieler ein Bild, wie sie ihren PC spielen könnten, aber nicht jeder Vertreter muss genau diese Sichtweise teilen.
Was ich bei Earthdawn so einengend finde ist das gewisse Charakterkonzepte gar nicht gehen oder sich schlecht als PC eignen. Ein Sky Raider und Air Sailor reist nicht ständig am Boden rum. Der Sky Raider ist der Barbar in Earthdawn, warum gibt so eine Disziplin nicht auch ohne den ganzen Lufschiffkram, so dass man einen Barbaren oder Tribal Savage oder Berserker auch als Ork spielen kann ohne ständig erklären zu müssen, warum man sich am Boden aufhält.
Ein Cavalry Man muss je nach Rasse sein Reittier vor dem Kaer lassen. Später hat er zwar Ghost Mount, aber das Tier ist in der wilden Welt von Earthdawn alleine vor dem Kaer. Wenn es nicht überlebt, hat es Konsequenzen für den Cavalry Man.
Im Falle der Disziplinen gab es sogar Betsrafungsregeln für Abweichen von der Parteilinie.
Das ist das gleiche wie bei D&D Paladin und gegen seine Gesinnung handeln.
Allerdings kann man das noch tolerieren, denn das Spiel wird nicht unspielbar oder schwerer spielbar dadurch, dass man das Ganze ignoriert.
Einige SLs ingorieren gewisse Teile des Weg des Adepten z.B. welche Disziplin welche Zweitdisziplin wählen oder nicht wählen darf.