[Warlock] Der Regelkern

AW: [Warlock] Der Regelkern

Zum einen: Don hat noch nicht einmal ANGEFANGEN irgendwas zu tun.

Zum anderen: Wie eine beleidigte Leberwurst zu reagieren, wenn Leute in einem Forum den FORDERUNGEN "gefälligst für jedes unausgegorene Heartbreaker-Dokument Feedback zu geben" nicht gleich freudig nachkommen, ist einfach BESCHEUERTES Verhalten!

Logan: DU willst etwas von anderen. Ist es da DEINE Auffassung einer höflichen Umgangsweise, wenn Du bei durchaus BERECHTIGTEN Nachfragen gleich mit Gift und Galle um Dich spritzt?

Hier im B!-Forum haben viele Leute schon verdammt konstruktives und sehr, sehr umfangreiches Feedback bekommen.

Die sind aber NICHT FORDERND aufgetreten und haben NICHT erst einmal im Rundumschlag losgenörgelt!

Das tun nur Leute, die - so leid es mir tut das schreiben zu müssen - nur MIST produzieren und erwarten, daß alle Welt genauso begeistert davon ist, wie sie selbst es sind.

Das sind Leute, die ihr ERSTES (und oft - glücklicherweise - EINZIGES) "eigenes Rollenspielsystem" zusammenschustern, OHNE irgendwelchen Überblick, Urteilskraft, Erfahrungen aufgebaut zu haben. Und wenn man dann mit BEGRÜNDETEN Fragen kommt, reagieren sie gleich PERSÖNLICH ANGEGRIFFEN! Und das ist ein klares Zeichen dafür, daß sie besser NIEMALS mit ihrem Werk an die Öffentlichkeit hätten gehen sollen!

Wer Feedback will, aber KEINE Kritik ertragen kann, der soll halt weiter im stillen Kämmerlein werkeln und sich selbst vor dem Spiegel bejubeln.

Aber HIER bekommt man die - durchaus nicht wenige! - Zeit für ein Feedback nur dann GESCHENKT, wenn man sich halbwegs kritikfähig und DANKBAR erweist.

Denke mal darüber nach, WARUM Du hier so auftrittst, wie Du es tust.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Granted, mein Beitrag mag überspitzt oder höhnisch geklungen haben, aber ich hätte ihn nicht so gepostet, wenn ich mir die PDF nicht vorher durchgelesen hätte.

Wahrhaft ironisch ist aber, dass ich jetzt der Buhmann bin, dem man ein fröhlich lustiges
*****************************
an die Backe schmiert, weil mans mit mir ja anscheinend machen kann.

Hey, kein Thema, mir kanns dermaßen egal sein, ob jemand deinen Heartbreaker mit integriertem DeGünniSys spielt, aber Q&D und Zornhau sprechen da valide Punkte an.

Aber wer weiss, vielleicht gehts hier auch garnicht um das System.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Ein Regelwerk das ALLES gleich gut kann wirst du nicht finden! (Auch wenn manche Fans von diversen Universal Systemen das behaupten) Irgendwann merkt man das einfach ein anderes Modul das System nicht 100% in das Setting einpasst.
Wahrscheinlich ist das so.

exakt! Es gibt das auch als
D6 System Book https://docs.google.com/leaf?id=0B4...MzliOGQzNWIzYjFl&sort=name&layout=list&num=50
D6 Adventure (Pulp Settings) https://docs.google.com/leaf?id=0B4...YjM0MWJmMjU5NmVl&sort=name&layout=list&num=50
D6 Space https://docs.google.com/leaf?id=0B4...YWU4NmNmN2M4OGRi&sort=name&layout=list&num=50

Ein modulares System für etliche Genres (Jedes Genre mit nem Modul bedient). Und ich finde es nicht soooo toll aber es ist umsonst und hat eine kleine Spielerschaft....es ist wirklich nur als beispiel tauglich, weil ich als eines deiner Design Ziele ein OLD SCHOOLIGES System meinte heraus gelesen zu haben.
Naja, da es das W6 von StarWars ist, kann ich es auch mal so direkt sagen: Ich mag das System nicht. Es ist irgendwie ungenau, schwammig. Hat zwar ein paar nette Ansätze, aber
irgendwie fehlt mir das Kribbeln. Das Gefühl, dass wäre das Richtige.

Er spielt zwar selbst DSA (wer hat das nicht?), aber DSA ist schon ein derart teures und umfangreiches Hobby das viele DSA Spieler kaum etwas von der restlichen RPG Welt mit bekommen. Ein anderer teil an DSA Spielern würde vermutlich gar kein Rollenspiel spielen wenn es keines auf Deutsch gäbe....Klischees die einem einfallen wenn sie zutreffen.
Sprechen wir jetzt von dem, dessen Nickname ich auf Grund meiner Ignorierung nicht mehr nennen werde?

Beispiel "Savage Worlds" (weil es gerade einen Raketenstart hinlegt):
Entwicklungsziele die bei dem Generischen (nicht universal) Regelsystem Savage Worlds zum tragen kamen.
-Kurze Vorbereitungszeit für den SL, man sollte direkt losspielen können.
-Schnelle Charaktererschaffung
-Hohes Spieltempo auch mit vielen beteiligten
-Kampfsystem mit Miniaturen
-Realismus und Details stehen an 5. Stelle
Ok, das entspricht in etwas den Punkten, wie ich sie mir auch im Grunde für WARLOCK überlegt hatte. Der SL soll rasch alles griffbereit haben (in der Urfassung gab es z.B. eine HTML-Version, wie sie jetzt auch noch auf die Gaia-Seite eingebunden ist, um siche langes Blättern in Büchern durch schönes Tabben im Browser zu ersparen.), die Charaktererschaffung soll schnell über die Bühne gehen. Gut, das mit dem Spieltempo ist noch eine Frage, die man erst im richtigen Testbetrieb gesehen hätte, aber der Miniaturenkampf hätte, so glaube ich, sogar gut auf einem Scharmützellevel funktioniert.

1of3's: My Personal 8
Er hat ahnung...aber er ist manchmal etwas extrem pedantisch und theoretisch...
Wer ist er? Er, dessen Name ich nicht nennen werde, oder jemand anderes?

Der Punkt ist jetzt nur, und da bin ich mal ehrlich: Je mehr verschiedene Dinge, Fragelisten und Systeme hier nun auftauchen, desto mehr fühle ich mich in meiner Kreativität eingeschränkt. Irgendwo soll die Sache noch Spaß machen, aber ich sehe da nur noch einen Wust an metaphysikalische Regel, die irgendwann mal von Irgendjemanden geschreiben wurden. Irgendwie blockiert es mich schon wieder. Daher...tut mir leid...ich muss jetzt erstmal luft holen...und die Sache setzen lassen.
Danke für die Hilfe, aber im Moment hilft es mir, so glaube ich, kaum noch weiter.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Zum einen: Don hat noch nicht einmal ANGEFANGEN irgendwas zu tun.

Er hätte nur auf eine einfache Frage eine einfache Antwort geben können. Und diese Frage war zum Zeitpunkt, als ich sie gestellt habe, nun wirklich nichts besonderes.

Zum anderen: Wie eine beleidigte Leberwurst zu reagieren, wenn Leute in einem Forum den FORDERUNGEN "gefälligst für jedes unausgegorene Heartbreaker-Dokument Feedback zu geben" nicht gleich freudig nachkommen, ist einfach BESCHEUERTES Verhalten!

Logan: DU willst etwas von anderen. Ist es da DEINE Auffassung einer höflichen Umgangsweise, wenn Du bei durchaus BERECHTIGTEN Nachfragen gleich mit Gift und Galle um Dich spritzt?

Hier im B!-Forum haben viele Leute schon verdammt konstruktives und sehr, sehr umfangreiches Feedback bekommen.

Die sind aber NICHT FORDERND aufgetreten und haben NICHT erst einmal im Rundumschlag losgenörgelt!

Das tun nur Leute, die - so leid es mir tut das schreiben zu müssen - nur MIST produzieren und erwarten, daß alle Welt genauso begeistert davon ist, wie sie selbst es sind.

Das sind Leute, die ihr ERSTES (und oft - glücklicherweise - EINZIGES) "eigenes Rollenspielsystem" zusammenschustern, OHNE irgendwelchen Überblick, Urteilskraft, Erfahrungen aufgebaut zu haben. Und wenn man dann mit BEGRÜNDETEN Fragen kommt, reagieren sie gleich PERSÖNLICH ANGEGRIFFEN! Und das ist ein klares Zeichen dafür, daß sie besser NIEMALS mit ihrem Werk an die Öffentlichkeit hätten gehen sollen!

Wer Feedback will, aber KEINE Kritik ertragen kann, der soll halt weiter im stillen Kämmerlein werkeln und sich selbst vor dem Spiegel bejubeln.

Aber HIER bekommt man die - durchaus nicht wenige! - Zeit für ein Feedback nur dann GESCHENKT, wenn man sich halbwegs kritikfähig und DANKBAR erweist.

Denke mal darüber nach, WARUM Du hier so auftrittst, wie Du es tust.

Eigentlich hatte ich mich vorhin irgendwo entschuldigt und darauf will ich es auch belassen.

@Zornhau: Und du, als Einziger von denen hier im Forum, kennst mich einen Ticken mehr als all die anderen hier. Du weißt, warum ich das hier getan habe. Warum ich überhaupt WARLOCK geschrieben habe. Und mehr sage ich nun hier nicht mehr dazu.

Ich entschuldige mich gerne nochmal für mein Verhalten - mit einer Ausnahme. Im Grunde, habe ich mein Feedback erhalten und ich danke denjenigen sehr, von denen ich es bekommen habe. Wer noch was dazu sagen will, soll mir ne PN schreiben.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Eine Entschuldigung ist weniger hilfreich als das Erkennen, daß man mit BEGEISTERUNG und geweckter NEUGIER für die eigenen Schöpfungen MEHR Feedback und brauchbareres Feedback bekommt.

Mach die Leute HEISS auf Deine Eigenentwicklung, und Du kannst nur profitieren.

Und wenn jemand Deine Eigenentwicklung nicht gut findet, dann ist das zu erwarten! Rollenspiel ist - wie vieles - eine Geschmackssache. Und nicht jedem schmeckt das, was man sich selbst als Leibgericht auskochen mag. Das ist völlig normal.

Sobald man etwas an die Öffentlichkeit gibt, WIRD man daher ablehnende Meinungen zu lesen bekommen. - Wie gesagt: Das ist völlig normal.

Diesbezüglich BRAUCHT man ein Dickes Fell (tm). - Dann kann man das Nützliche von dem Unnützen beim Feedback besser trennen.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

-"Er" ist "1of3"...und relativ bekannter Blogger für Rollenspieltheorie und Design...

- diese Fragen sollen dir helfen dein Design zu finden.







Lege dir doch einfach mal Savage Worlds zu und guck mal ob es für dich etwas ist. Ich finde es geil! Es erobert gerade Deutschland...es ist aber ein sehr Taktisches System!
Es gibt dazu hunderte von Conversions über alle Genres...und viele viele Settings.


Vielleicht helfen dir diese Links soweit das du kein eigenes Regelwerk mehr bauen musst:

Falls du Savage Worlds das Fast Furious Fun RPG mal anspielen willst
http://www.prometheusgames.de/download/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf


Falls du was "cinematisches" spielen willst nimm das: Wushu - the ancient art of Action Roleplaying
ein universelles System, und sehr cinematisch, dadurch das es Cinematische Stunts nicht mit Erschwerungen bestraft sondern die Packende Beschreibung von Action durch den Spieler belohnt und den Spielern Plot Imunität gewährt.
Wushu - The Ancient Art of Action Role-Playing

Ein beispiel Setting...die Matrix...stell dir einfach die "Lobby Szene" vor...wie müsste ein System sein um Vergleichbares packend rüber zu bringen? Doch garantiert keines mit Aufschlägen auf alles was vom Standard-Angriff abweicht.
http://danielbayn.com/wushu/WushuMatrix.zip

OpenD6 hast ja schon gesehen...ja es ist nicht so toll..deswegen ist der Laden ja auch Pleite und das System umsonnst.


Ich denke wenn du mal Savage Worlds versuchst wirst du nichts mehr basteln wollen außer Savage Worlds Conversions.....
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

@QuickAndDirty: Danke für die Links! Werde sie mir mal in der Mittagspause ausdrucken und durchlesen. Und dann schaue ich mal, ob ich auf einen Bock aufspringe oder doch an WARLOCK weitermache. Ein paar Ideen haben sich in der schlaflosen Nacht im Kopf angesammelt und müssen raus, bevor sie zu Schmerzen werden.

[sarkasmusmode on]Ach, ich hab noch knapp 20 andere Systeme, die ich mal geschrieben habe, auf meinem Rechner gefunden. Will jemand?[sarkasmusmode off]
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Ich hatte gestern mal ein paar zeilen geschrieben, hatte dabei aber die debatte übersehen.

trotzdem will ich ein paar punkte nach lesen der teile bis zum magiesystem dalassen:

1) der legendäre würfel verlangsam das spiel extrem unproportional. in 5% der fälle gibts einen wurf um in 0,25% der fälle (alle 400x müsste das sein) was 'legendäres' zu machen und einen mickrigen Charakterpunkt zu kriegen
gleichzeitig kannst du jede probe für 1-2 schicksalspunkte hochwerten, was in keiner proportion zu 0,25% steht. (die können mir überhaupt zu viel komisches und ich weiss nicht ob das aufgeht sie vorher anzusagen...)
desto besser ich werde desto höher gehen die zahlen für legendäre erfolge, das führt dazu dass erfahrene charaktere schneller Charakterpunkte generieren.
je nachdem ob du die erschwrenis vom wert abziehst und so auch die legendärschwellen senkst, kriege ich bei einfacheren aufgaben eher den legendärpunkt...
dazu kann es zu fällen kommen wo plötzlich nur ein meisterhafter(?) erfolg oder garkeiner entsteht.
da geht statistisch alles mögliche durcheinander.
Man gerät ausserdem schnell an die grenze da man irgendwann mit 20 in 95% der fälle erfolge feiert

letzteres rächt sich auch im kampfsystem. durch das AT/PA system dass du durch kampfoptionen um +/-2 verschieben kannst stößt man vermutlich halbwegs schnell in bereiche vor wo charaktere untreffbar sind (95% verteidigung).
ansonsten empfiden ich das system als extrem starr, trotz der 3 äusserlichen angriffsoptionen

das schadenssystem ist ungewohnt aber halbwegs interessant. das waffenprofil sollte man schöner aufführen (z.B. einfach den zweiten wert als 2+,3+ etc. angeben und nicht dieses 1-3/4-6). leider ist aber auch die optionsweite sehr einegschränkt ( 5 profile soltlen da möglich sein
dann solltest du diese schwellen auch für rüstungen anpassen.
die sind auf den ersten blick ganz nett gedacht. da ausdauerschaden imemr durchgeht werden rüstungen nie unknackbar. das problem ist nun, dass du auf bis zu 10(!!!) rüstungswürfel kommst wo du mit annähernder sicherheit 2 oder 3 (im schnitt eben 5) harte wunden schluckst.
damit werden schwache waffen die mit hoher wahrscheinlichkeit ausdauerschaden machen besser gegen schwere rüstungen (!).

zuletzt ist vieles sehr uncrunchy. Angesagte treffer laufen bei dir atm auf 'überlegt sich der spielleiter' hinaus, da braucht es einen crunchy übergang.

alles in allem machst du eine reihe fehler, inkonsistenzen und komplexer subsysteme auf, die das spiel nicht schneller, sondern tendenziell schwerer machen. ich sehe wirklich keinen nutzen das projekt weiterzuführen, ausser eben erfahrung zu sammeln.
entschlacken, ziel setzen und etwas mehr netiquettè und dann könnte ein folgeprojekt was werden.
so sehe ich da keine chance und zahllose harsche aber berechtigte kritik. sowohl an deinem system als auch an deinem auftreten.


konstruktiver: versuchs mal mit 2 w10, macht stabilere mittelwerte. dann nimmst du legendäre über paschs und kriegst jenachdem gleich 1% raus. die 10er nimmst du dann noch für die trennung ausdauer/wunden und hast so 9 statt 5 mögliche profile...
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Danke für das Feedback. Bevor ich es mir komplett durchlese und durchdenke, muss ich nur mal in einem Anfall von Ironie einen Kommentar loswerden:

konstruktiver: versuchs mal mit 2 w10, macht stabilere mittelwerte. dann nimmst du legendäre über paschs und kriegst jenachdem gleich 1% raus. die 10er nimmst du dann noch für die trennung ausdauer/wunden und hast so 9 statt 5 mögliche profile...

Ich hatte vorher ein reines W10er-System, wobei die Proben Überwürfelproben waren (2W10+Attribut gegen Schwierigkeit) und die Schadensinterwalle auch mit einem W10 durchgezogen wurden. Bei den W6er und W20er hatte ich halt ein vertrauteres Gefühl gehabt. So kann man sich irren.

Irgendwie könnte ich mich gerade Kringeln vor Lachen, wenn mir jetzt nicht gleichzeitig zum Heulen wäre.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Gut. Nun zu den Details:
1) der legendäre würfel verlangsam das spiel extrem unproportional. in 5% der fälle gibts einen wurf um in 0,25% der fälle (alle 400x müsste das sein) was 'legendäres' zu machen und einen mickrigen Charakterpunkt zu kriegen
gleichzeitig kannst du jede probe für 1-2 schicksalspunkte hochwerten, was in keiner proportion zu 0,25% steht. (die können mir überhaupt zu viel komisches und ich weiss nicht ob das aufgeht sie vorher anzusagen...)
desto besser ich werde desto höher gehen die zahlen für legendäre erfolge, das führt dazu dass erfahrene charaktere schneller Charakterpunkte generieren.
je nachdem ob du die erschwrenis vom wert abziehst und so auch die legendärschwellen senkst, kriege ich bei einfacheren aufgaben eher den legendärpunkt...
dazu kann es zu fällen kommen wo plötzlich nur ein meisterhafter(?) erfolg oder garkeiner entsteht.
da geht statistisch alles mögliche durcheinander.
Man gerät ausserdem schnell an die grenze da man irgendwann mit 20 in 95% der fälle erfolge feiert
Das mit dem legendären Wurf entstand auf Basis von BoL. Fand die Idee ganz reizvoll, dem Spieler eine Art Megakillerergebnis zu zustehen, welches dazu gedacht ist, z.B. besonders coole Aktionen zu vollführen. Aber sie sollten nicht regelmäßig vorkommen, sondern eher - zumindest - für schwache Charaktere eine Ausnahme sein. Je mächtiger der Charakter wird, desto größer sollte die Chance werden, diese Legendären Aktionen durchzuführen (wobei der Anstieg aber auch erst dann eintritt, wenn man mit seinem Attribut die Grenze von 20 und somit die normale, menschliche Grenze überschritten hat und sich so langsam auf einem monströsen bis göttlichem Level bewegt). Um nun den Einsatz des Legendären Wurfes steuern zu können, kam die Idee des Schicksals ins Spiel, wobei je mächtiger eine SC-Rasse ist (also mehr positive Besonderheiten hat), desto weniger Einfluss hat der SC auf das Schicksal, da er einfach effektiv weniger Punkte zur Verfügung hat.
Das Ganze ist ein bisserl eine eierige Angelegenheit. Gebe ich zu, vorallem da ich mehr auf mein Bauchgefühl vertraue als auf Zahlen und Statisiken.


letzteres rächt sich auch im kampfsystem. durch das AT/PA system dass du durch kampfoptionen um +/-2 verschieben kannst stößt man vermutlich halbwegs schnell in bereiche vor wo charaktere untreffbar sind (95% verteidigung).
Na gut. Im Grunde zielte ich auch schon ein bisserl darauf ab. Immerhin können Patzer auf Grund des Schadenssystems sehr schnell tödlich enden.

ansonsten empfiden ich das system als extrem starr, trotz der 3 äusserlichen angriffsoptionen
In wie fern?

das schadenssystem ist ungewohnt aber halbwegs interessant. das waffenprofil sollte man schöner aufführen (z.B. einfach den zweiten wert als 2+,3+ etc. angeben und nicht dieses 1-3/4-6). leider ist aber auch die optionsweite sehr einegschränkt ( 5 profile soltlen da möglich sein
Wie ich schon einen Post weiter oben geschrieben habe, das hatte ich schon mal gehabt... *seufz*

dann solltest du diese schwellen auch für rüstungen anpassen.
die sind auf den ersten blick ganz nett gedacht. da ausdauerschaden imemr durchgeht werden rüstungen nie unknackbar. das problem ist nun, dass du auf bis zu 10(!!!) rüstungswürfel kommst wo du mit annähernder sicherheit 2 oder 3 (im schnitt eben 5) harte wunden schluckst.
damit werden schwache waffen die mit hoher wahrscheinlichkeit ausdauerschaden machen besser gegen schwere rüstungen (!).
Gut, die Rüstungen sind ein Manko und bin selber nicht zufrieden damit. Aber was wäre die Alternative?
Bei meiner Ur-Version hatte ich einen 40k-artigen Rüstungswurf, allerdings wurden schwere Rüstungen dadurch auch nahezu unknackbar (90%). Wäre es ein einfaches Standardschadenssystem ala D&D, DSA oder BoL wäre es natürlich einfach zu sagen Schaden minus Rüstung. Nur hat dies auch oft dazu geführt, dass dann Tanks rumgelaufen sind (rennen ging ja kaum noch), deren Rüstungen einfach nicht mehr durchdringlich waren.

zuletzt ist vieles sehr uncrunchy. Angesagte treffer laufen bei dir atm auf 'überlegt sich der spielleiter' hinaus, da braucht es einen crunchy übergang.
Ok, die Idee kam von meiner Freundin. Ich wollte die Sache klarer definieren, war ihr aber zu komplex. Die Frage ist halt, wie viel Crunch wirklich gut ist. Wenn es nach meiner Freundin gehen würde, würde das System lediglich aus "Beschreibe die Situation - Die Spieler reagieren auf die Situation - Der SL reagiert." und das ohne Würfel. Also reine Beschreibung ohne Regeln, ohne Crunch. Ist auch nicht so ganz mein Fall. Also, in welche Richtung gehen? Wie die Geschmäcker vereinen?

konstruktiver: versuchs mal mit 2 w10, macht stabilere mittelwerte. dann nimmst du legendäre über paschs und kriegst jenachdem gleich 1% raus. die 10er nimmst du dann noch für die trennung ausdauer/wunden und hast so 9 statt 5 mögliche profile...
Dazu habe ich ja schon was mit einem lächelnden und einem weinenden Auge gesagt.

Vielen Dank auf jeden Fall für das Feedback.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Logan, du solltest dir mal drei Dinge merken.

Zum einen, hier schreiben viele sehr aktive (auch für Verlage tätige Personen), die sich ihre Sporen schon mehr als nur verdient haben. Zornhau und The Pat z.B. sind zwei davon.

Zum anderen, du schreibst bei allen möglichen Punkten: "Mir egal", "mag ich nicht" oder "kenne ich nicht". Alles drei dein gutes Recht! ABER: Du solltest dir darüber im Klaren sein, dass du dieses Anrecht verlierst, sobald du auch nur versuchst für die Allgemeinheit ein Regelwerk zu produzieren und nicht nur für dich selbst und deine Heimrunde.

Zum dritten: Überdenke mal ganz genau dein Auftreten. Die Gründe dafür und welches Auftreten gemeint ist, wurden hier schon erwähnt. Zusätzlich noch von mir der Hinweis - das Internet vergisst NIE! Nur mal THEORETISCH angenommen, du produzierst doch letztenendes noch DEN neuen Stern am RPG-Himmel, dann wäre es doch echt scheiße, wenn es kein Verlag anrührt, weil du nicht umgänglich und dein Ruf bei den Rollenspielern (SPRICH den KUNDEN) direkt neben dem schwarzen Zeug unter den Fingernägeln rangiert.
 
Zurück
Oben Unten