AW: Trappings
Ich weiß das ich den Magier "irgendwie drankriegen kann".
Es ging bei meinen Vorschlägen nicht darum, den Magier "irgendwie dranzukriegen". - Es ist nur so, daß Gegner, die AUCH taktisch interessant agieren, einem Magier sein Bolt-One-Trick-Pony schnell kontern können.
Das Problem ist nur - alles was den Magier kriegt, kriegt auch doppelt den Rest der Runde.
Sehe ich überhaupt nicht so. Der Magier wird, wenn er als gefährlich erkannt ist, GEZIELT herausgepickt. Der Rest der Charaktere hat somit sogar die Gelegenheit sich mit etwas weniger Beachtung durch den Kopf der gegnerischen Truppe an diesen heranzuarbeiten, während der Magier vor lauter Flak abtauchen muß.
Die ganzen Anti-Fernkampfedges sind toll, nur bekommt der Soldat und sein handy-dandy Revolver die gleichen Probleme wie der Magier - die Reichweite von Gewehren kann man sowieso selten nutzen, da die meisten Szenarios ja eher Close Combat haben.
Zum einen: Schußwaffen verursachen KEINEN Backlash. Und Schrotflinten haben +2 zum Treffen und 3d6 Schaden auf derselben Distanz wie der Bolt-Magier.
Bolt kann ohne Abzüge eh nur bis 12" eingesetzt werden. Danach -2 bzw. -4. Mit -4 braucht Dein Magier also schon eine 8 zum Treffen. Auf dieser Distanz kann jemand mit Flinte, Jagdgewehr etc. noch mit -2 Schießen - und Marksman reduziert das auf KEINE ABZÜGE.
Die "meisten Szenarios" mögen vielleicht in engen Räumlichkeiten GEDACHT sein. Aber eine gute Taktik trägt den Kampf dahin, wo man den ORT mit VORTEILEN für eigenes Vorgehen einsetzen kann.
Wenn es eine Klopperei in naher Distanz (12") gibt, dann sind die Gegner aber auch mit EINER Runde Rennen oder maximal zweien im Nahkampf. Da kommen schon welche an. Und die können den Magier mit Ganging-Up (bis zu +4 aufs Treffen) schon SEHR GEZIELT flachlegen. - Daher ist es bei Schießereien auf "Lauf-Distanz" schon SEHR gesund einen oder mehrere Nahkämpfer dabei zu haben, die die Horden aufhalten können. - Und wenn die Nahkämpfer mal loslegen, dann schießt man ihnen auch nicht in den Nahkampf (Innocent Bystander Regel!).
Ein Magier als Gegner war auch toll - endete mit dem Tod eines Investigators und 3 Wunden beim Nahkämpfer ehe der Gegnerische Magier dann von 2 3w6 Bolts erlöst wurde.
Warum hat denn der gegnerische Magier auf den NAHKÄMPFER geballert, statt sich den Bolt-Magier zur Brust zu nehmen? - Taktisch war das aber nicht gerade besonders sinnvoll. - Klar kann man so einen oder zwei SCs kleinkriegen und dann selbst umkommen. Ich weiß nicht mit welcher Motivation Du Deinen Gegner-Magier gespielt hast, aber MEINE haben einen gewissen Selbsterhaltungstrieb. Kamikaze-Zauberer sind natürlich leicht kleinzukriegen.
Das Problem ist ja nichtmal wirklich das der Magier zuviel Schaden anrichtet. Wenn man auf Ausdauer setzt bekommt man den Magier irgendwann auch dran. Aber die anderen Spieler fühlen sich nutzlos.
Woran liegt das?
Das liegt GARANTIERT NICHT daran, daß der Bolt-Magier allen die Schau stiehlt (siehe
diesen Thread hier). Denn Savage Worlds regelt NICHT die "Screentime" der Charaktere. Die HOLEN sich die SPIELER selbst. - Und wenn Deine anderen Spieler keine Ideen haben, wenn sie nicht z.B. Overconfident, Heroic, Arrogant, Stubborn, etc. sind, so daß SIE ganz selbstverständlich VOR dem Bolt-Magier die Ehre bekommen sich den Gegnern zu widmen (Bennies geben!), dann WOLLEN sie vermutlich, daß der Bolt-Magier stets alles aufräumt.
Rippers ist nunmal ein recht kampflastiges Spiel - der Privatdetektiv darf sich nicht beschweren, der hat einen anderen Edge Schwerpunkt - aber der Soldat und der Nahkämpfer, die DÜRFEN sich beschweren - denn der Magier stiehlt ihnen die Schau.
Zum "die Schau stehlen" gehören immer zwei: der, der stiehlt, und der, der sich die Schau stehlen LÄSST!
Erzähle mal mehr von Deiner SC-Gruppe UND von den Spielern.
Was für Charaktere? - Was für Spielerpersönlichkeiten dahinter?
WILL sich der Bolt-Magier-Spieler ständig auf Kosten der anderen Spieler in den Vordergrund spielen? MERKT er das denn überhaupt?
Durch die Möglichkeit mal locker 9 Mooks in 3 Runden zu töten (Diese 9 Mooks tötet man OHNE den Magier vieeel langsamer - Sweep usw. gibt es auf Novice ja nicht) wird der Magier zum Kampfmonstrum der Gruppe.
Du bist noch mit KEINEM WORT auf meine Vorschläge zur Konkretisierung der Trappings des Bolt-Magiers eingegangen. Es GIBT KEINEN Bolt, der wirklich durch NICHTS aufgehalten werden könnte.
Rippers spielt auch OFT im Dunkelen. Und bei Nebel. Und in unübersichtlichen Gemäuern. - Abzüge für Cover, Beleuchtung, etc. sollten hier STÄNDIG wirken.
Wie kommt es, daß Dein Bolt-Magier augenscheinlich NIE danebenballert?
Die "Möglichkeit" 9 Extras in 3 Runden zu töten ist gegeben. - Aber was bedeutet das schon?
Extras gibt es immer in Massen. Und 3 Runden zu brauchen, heißt, daß spätestens ab Runde zwei oder drei der Magier mitten im Ganging-Up der Extras gelandet ist und im Nahkampf gegen deren PARRY zaubert, während die Extras +3 oder +4 für ihre Wild Attacks bekommen, die dann auch noch gezielt zum Kopf erfolgen könnten: +4 Ganging-Up +2 Wild Attack -4 Called Shot macht +2 zum Treffen und +6 Schaden. Das von 5 Extras gleichzeitig und man weiß, wozu man eigentlich die Nahkämpfer zum Überleben BRAUCHT (Stichwort: Screentime!).
Daß dreimal 3 Bolts in drei Runden ALLE TREFFEN, das habe ich offengestanden noch NIE erlebt. Bei der Menge an Bolts war meist ein Backlash dabei, der den Magier Shaken herumwanken ließ.
Hat Dein Spieler nur soviel Glück, oder würfelt er oft mit Bennies seine drei Spellcasting-Würfel und den Wild Die nach, daß er keinen Backlash einfängt?
Selbst wenn er UMRINGT von Gegnern ist kann er fröhlich weiterzaubern wohingegen der Gewehrmensch da wirklich Probleme bekommt.
Umringt von Gegnern kann er NUR DANN weiterzaubern, wenn sein Trapping das zuläßt (siehe Trappings). Und dann kann er bestenfalls gegen die PARRY der Gegner zaubern. - Der "Gewehrmensch" kann sein Gewehr eh nicht im Nahkampf einsetzen, aber wenn er Marksman hat und eine Pistole oder eine Scattergun, dann hat er +2.
Man muss den Magier nichtmal wirklich schützen (unserer war clever genug Vigor und Fighting auf annehmbaren Werten zu haben).
Was heißt "annehmbar"? Kann er dann sonst nichts? - Denn dann kann man ihm von Seiten Test of Will und Tricks kommen. - Ein Novice Rank Magier wird kaum Agility UND Smarts UND Vigor UND Spirit auf d8 und besser hinbekommen. Irgendetwas davon ist eine Schwachstelle.
Und dann noch die Frage: Was hat der Charakter eigentlich für Hindrances?
Es ist also wie ich gefürchtet habe - man kann den Magier nur noch mit speziell gegen ihn maßgeschneiderten Monstern drankriegen.
Dann hast Du meinen obigen Beitrag nicht so recht erfaßt. - NIEMAND spricht von "maßgeschneiderten" Monstern gegen den Bolt-Magier.
War noch NIE notwendig und ist völlig überzogen.
Ich habe nicht den Eindruck, daß die Bolt-Power bzw. der Charakter des Bolt-Magiers wirklich das Problem ist, sondern daß es in der Gruppenstruktur und bei den Spielern ein Problem gibt (siehe "die Schau stehlen" - das geht nur, wenn man ihn läßt; sonst nicht).