AW: [ToD]Paar Gedanken und Fragen
Wie dem auch sei: Ich trage seit einigen Monaten die Idee mit mir herum endlich einmal "Tour of Darkness" spielen zu wollen. Allerdings stelle ich mir die Frage, wie sehr die Weird-Schiene im Spiel selbst dominiert.
Du hast das Tour of Darkness Settingbuch gelesen? - Dann dürfte doch KLAR sein, daß die Weirdness bei diesem Weird Wars Setting so ziemlich den GERINGSTEN Anteil hat (verglichen mit Weird Wars II, daß ja in der SW-Fassung in wenigen Wochen erhältlich sein wird, und verglichen mit Necropolis, wo zumindest über die Monster jeder Fernsehnachrichtenzuschauer Kenntnis hat).
Man spielt - wie bei Plotpoint-Kampagnen üblich - NICHT die Plotpoints nacheinander einfach so ab. - Es werden VOR, zwischen und nach die Plotpoints normale Vietnam-Missionen aus dem Missions-Generator eingeflochten. Das sind ganz nüchterne, NORMALE Missionen (die trotzdem Sanity kosten können!). Die "Close Encounters of the Weird Kind" sind eher selten der Fall. - Das ändert sich, falls (FALLS!) die SCs die Versetzung in die angegebene Sondereinheit mitmachen wollen. Denn dann befassen sie sich auf regelmäßigen Missionen mit Weirdness-Kroppzeug.
Bis dahin sind die SCs aber durch jede Menge normaler Missionen, einige leicht "un-normale" Missionen und ein paar der OFFENSICHTLICH unnormalen und übernatürlichen Missionen durchgegangen (falls das überhaupt alle überlebt haben sollten).
Mir schwebt zumindest zu Anfang eher klassisches Vietnamdrama mit leisen übernatürlichen Tönen vor, in dem die Soldaten selbst im Mittelpunkt stehen.
Ja. So ist ToD gedacht. Die Weirdness-Karte sollte man nicht zu schnell spielen.
Ich schwanke auch noch zwischen der Frage, ob ich die Kampagne direkt im Dschungel beginnen oder doch lieber im Ausbildungslager beginnen möchte. Das Ausbildungslager hätte seine Reize,
Hat es. - Aber die SCs im Ausbildungslager werden nachher in 'nam ziemlich sicher NICHT miteinander in einer Einheit dienen, und vor allem wird der Kommandeur-SC NICHT mit den Frischlingen im Ausbildungslager gewesen sein.
Die Idee mit der Ausbildung halte ich GERADE für ein Vietnam-Setting für nicht so gut, wie sie es bei Starship Troopers wäre. (Bei Necropolis kann man eher die Ausbildung von Dogs in the Vineyard übernehmen, da die Ordensritter insbesondere spirituell unter Druck gesetzt werden.)
allerdings würde ich gerne mit kurzen Backflash-Einlagen arbeiten, die die Zeit vor dem Einsatz behandeln.
Kann man machen. - Aber wie kurz vor dem Einsatz?
Flashback: "Weizen. Weizen. Überall Weizen!" *gähn*
Flashback: "Jetzt, wo ich sehe, wie es Charlie von einer Mine die Beine und den Unterleib weggerissen hat und er mit dem Rest seines Torsos so am Boden liegt, da denke ich an meinen Stoffhasen, den unser Nachbarhund geschnappt hatte, und den er nicht mehr hergeben wollte. Er hatte sich verbissen. Ich zog und zog und dann riß der Hase entzwei." *schultern zuck*
Was WILLST Du mit diesen Flashbacks BEWIRKEN? - Wozu sollen die gut sein (außer jegliches Tempo aus dem Spiel zu nehmen, den subtil aufgebauten Zeitdruck und das noch subtilere Bedrohungsgefühl durch die langatmige und jammervolle Flashback-Schilderung ZUNICHTE zu machen)?
Dazu habe ich mir überlegt, dass diese Backflashs auf jeden Fall einkrachen, wenn jemand mortally wounded ist.
Und wozu das? - Und warum nur dann?
Wenn jemand mortally wounded ist, was soll dann der Flashback IM AKTIVEN SPIEL? - Seine Kumpels werden sich gerade den Arsch aufreißen, ihm das Leben zu retten. Er selbst kann jede Runde final abkratzen und sollte eigentlich schon mit VOLLSTER Aufmerksamkeit des Spielers gespielt werden. - Durch den Flashback wird die Spannung der Situation durch eine (potentiell) lahmarschige Szene aus der Kindheit oder aus der Grundausbildung ("Helfen sie dem Bombenschützen!" - "Ich bin der Bombenschütze!" - "Dann helfen sie ihm!") auseinander gerissen.
Willst Du statt cinematischer Kriegsfilm-Action lieber cineastisches Wein-und-Jammer-Kino spielen?
Auf der anderen Seite würde ich gerne freiwillige Rückblenden mit etwas Handfestem belohnen - vielleicht einem Extrabenny?
Was BEWIRKEN die "freiwilligen Rückblenden"?
Wenn ICH dafür einen Bennie bekomme, dann erzähle ich Dir alle fünf Minuten was aus meiner Vergangenheit. Dann haue ich als Spieler die Bennies raus, als wären sie Karnevals-Kamellen, weil ich mit einer popeligen Story aus der "Police Academy" schneller und einfacher Bennies einfahren werde, als durch das harte und herausfordernde Ausspielen meiner Hindrances.
Und überhaupt torpedieren Backflashs nicht zu sehr den FFF-Gedanken von Savage Worlds?
Flashbacks KANN man in Savage Settings machen, wenn man klar weiß, WOZU.
Du könntest z.B. bei manchen Hindrances wie Phobien oder sonstigen geistigen Nachteilen, von denen die SCs während ihrer Tour of Duty jede Menge einfahren werden, jeweils beim Auslösen dieses Nachteils eine kleine Flashback-Szene spielen lassen oder vom Spieler erzählen lassen. Und einen Bennie hätten sich die Spieler wegen des ausgespielten Nachteils eh verdient.
Was ich mit (nach meinem Eindruck gutem) Erfolg eingebaut habe, sind Flashback-Sequenzen in Cut-Scenes.
Babylon 5 GROPOS Szenario (aus dem ToD-Missions-Generator!): Die GROPOS-Einheit der SCs gelangt an den Rand einer menschlichen Kolonie-Siedlung. - SCHNITT - FLASHBACK - Die Spieler bekommen die menschlichen Verteidiger, die Siedler mit den wenigen Waffen, die sie verfügbar haben. Ihr Ziel: So viele wie möglich überleben zu lassen - Kinder und Frauen zuerst. Die Gegner, ein Minbari-Kriegerkaste-Voraustrupp wird versuchen die Siedlung auszulöschen. Leider sind die schweren Waffen oder Luftunterstützung erst nach zeitlicher Verzögerung verfügbar. Daher Angriff und Häuserkampf.
Die Szene Verbündeten-NCSs gegen Gegner-NSCs haben wir SEPARAT ausgespielt. Die Toten, die in der Cut Scene gefallen sind, blieben liegen, um von der eigentlichen SC-Gruppe entdeckt zu werden. Die von den Spielern in der Cut-Scene in Sicherheit gebrachten NSCs konnten von der SC-Gruppe irgendwann gefunden werden. Die Spieler WUSSTEN ja, daß dort noch Überlebende sein müssen.
Das sind aber KEINE auf einen einzelnen Charakter bezogene "Extratouren", sondern echte "zeitlich vorgelagerte" Szenarien, die ergebnisoffen ausgespielt werden. - Gelingt in der obigen Flash-Back-Cut-Scene den Spielern ein glanzvoller, wenn auch nicht zu erwartender Sieg gegen die Minbari, dann gibt es nun kampferprobte Überlebende in der Siedlung und die GROPOS-Truppe muß sich Vorwürfe gegen die Armee anhören, weil sie erst jetzt kommen, nachdem die Siedler schon selbst alle Feinde niedergemacht haben.
Hinweis: Tour of Darkness ist NICHT 3:16! In solchen Indie-artsy-fartsy-One-Trick-Pony-Rollenspielen können Flashback-Mechanismen eingebaut sein. Diese dienen nur der gewollt verkünstelten, dogmatischen "Pack alles nur Erdenkliche in harte Regelmechanismen"-Denkweise, die in solchen Kreisen als Höchster Wert An Sich (tm) geführt wird.
Für Tour of Darkness mit Savage Worlds ist dieser Ansatz ziemlich unpassend. Vor allem, wenn die anderen Spieler gerade ihren Spaß mitten in der flotten, begeisternden Action-Szene rund um den abgestürzten Chopper haben.
Vielleicht solltest Du wirklich nochmal KLAR darlegen, was DU Dir von Flashbacks mitten im Spielgeschehen erwartest.