Spielerklüngel zusammenhalten

Rinso

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14. März 2005
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Hi,

ich stehe als Spielleiter vor der nächsten Session am Freitag vor einem ziemlichen Problem - ein Spielercharakter will, aus volkommen berechtigten Gründen, die anderen Spielercharaktere umnieten.

Folgendes hat sich am Ende der letzten Session ereignet:
Die Spieler haben durch einen blöd geglückten Beherrschungswurf viel zu früh herausgefunden, dass die örtlichen Carthianer, ihre schlimmsten Feinde, mit der IRA von London kooperieren, und die IRA einen großen Anschlag plant, der sich auch gegen die Vampire im Stadtzentrum richten wird.

Henry, einer der Spielerchars, war vor seiner Vampirwerdung selbst IRA-Terrorist und führte die anderen in einen Pub, der der IRA als Treffpunkt diente. Er gab ihnen auch die Adresse eines Kontaktes, der für die IRA Bomben zusammenbastelt.
Er selbst begab sich zu seiner Freundin, die weiß dass er Vampir ist und zu ihm hält, da ihn die Sache emotional zu sehr aufwühlte (und der Spieler früher gehen musste ^^)
Nun verliefen die Dinge für den Rest der Spielergruppe nicht nach ihren Wünschen. Weder von den Leuten im Pub noch von dem Bombenbastler konnten sie, trotz Anwedung von Gewalt und Beherrschung, Informationen bekommen. Schließlich geriet einer der Charaktere in Rage, und kam zu dem Schluss, es sei besser, die IRA-Leute zu töten bevor sie bei ihrem Anschlag möglicherweise das Elysium sprengen würden.
In ziemlich packendem und aufwühlendem Rollenspiel kamen die Charaktere schließlich zu dem Schluss, eine Zeitbombe aus dem Haus des Bombenbastlers mitgehen zu lassen und den Pub, in dem die IRA-Leute verkehrten, in die Luft zu sprengen - es gab eine große Explosion und viele Menschen starben.

Henry, der sich nur zwei Straßen weiter aufhielt, bekam die ganze Sache natürlich mit. Auch wenn er die anderen Charaktere nicht dabei gesehen hat, ist es doch relativ eindeutig, wer dahinter steckt - er gab ihnen die Adresse des Pubs und des Bombenbastlers, kurz darauf fliegt der Pub in die Luft.
Henry sinnt nun auf Rache und will die anderen Spielercharaktere jetzt am liebsten umgehend vernichten. Bei der Tugend Gerechtigkeit und dem Laster Zorn äußerst nachvollziehbar.

Fällt euch irgendeine Lösung ein, den Klüngel noch wenigstens für eine Session zusammenzuhalten? Die Ereignisse, die jetzt eigentlich anstehen, sind für den Verlauf der Haupthandlung verdammt wichtig und sollten eigentlich von allen Spielercharakteren direkt und gemeinsam erlebt werden. Oder glaubt ihr, der Klüngel ist gar nicht mehr zu retten?

Edit: Rechtschreibung
 
Eine schwierige Schei*e, in der der Karren da steckt.
Vielleicht kannst Du den anderen Spielern nen SL-mäßigen Tipp geben, dass sie sich umgehend so gegen das Abschlachten ihrer Chars zur Wehr setzen, dass sie einfach Henry irgendwie per Beherrschung matt setzen oder so. Schließlich dürften auch denen irgendwie klar sein, dass er von der Sache nicht begeistert sein wird und womöglich zu unbedachtem Verhalten neigen wird (falls Du's intime lösen willst).
Andere Möglichkeit: Lass die Chars doch von irgendeiner Authorität (z.B. den Hütern des geretteten Elysiums) in Schutz nehmen, sprich, dass Henry von der örtlichen Gesetzeshütung festgesetzt oder mit "irgendeiner magischen Fessel" (wasweißich, wie man das arrangieren kann, das ist im Zweifelsfall "höhere Magie") unschädlich gemacht wird.

Alternativ red doch mal VOR dem nächsten Spiel outtime mit dem Spieler, vielleicht lässt er wenigstens noch eine kurze Weile von seinem Vorhaben ab, bis Du die wichtigsten Ereignisse durchgebracht hast.
Vielleicht kannst Du ihm dieses Vorgehen dadurch schmackhaft machen, dass Du ihm einredest, dass er sie lieber später aus dem Hinterhalt fertigmachen soll, oder wenn sie nicht mehr damit rechnen, damit er eine besonders "schöne und qualvolle" Rache planen und durchführen kann...

So long - Theris (der jetzt hoffentlich nix aus der Maskerade verwendet hat, was es in Requiem nicht mehr gibt:rolleyes:)
 
Heftig!

Aus meiner Sicht sieht es so aus:

Die Charaktere (ohne Henry) haben viele Tote auf dem Gewissen - und dadurch hoffentlich Humanity verloren.

Henry unterstützt die IRA, die viele Menschen und Vampire umgebracht hätte. Aber zumindestens teilweise verhindert wurde durch ein präventives Attentat.

Konsequenzen: Die Polizei wird das Attentat untersuchen und evtl. auch Spuren der Charaktere finden. Das könnte sehr brenzelig werden... für den Rest des Klüngels (ohne Henry). Ich sehe da einen potentiellen Maskeradebruch, wenn Scotland Yard zu tief budelt.

"Gute" gibt es in dieser Geschichte keine. Sehr gut - gefällt mir unter dem Blickpunkt der World of Darkness.

Allerdings, ein Vampir gegen den Rest des Klüngels? Da gewinnt wohl das Klüngel...

Tip: Auf jeden Fall mit den Spielern outtime reden. Was auch immer als nächstes passiert - es sollte von allen Seiten (auch dem Erzähler) für gut befunden werden.

Der In-Fight im Klüngel kann die nächste Sitzung ruinieren, wenn das nicht kanalisiert wird.

Tip: Dreh' den Spieß rum. Lass den Sheriff das Klüngel aufgreifen und zu dem Attentat befragen. Die Ahnen der Stadt wissen dank Auspex, wer für das Attentat verantwortlich war. Lass alle Charaktere außer Henry schwitzen. Vielleicht reicht das dem Spieler von Henry schon...

Tja, mehr fällt mir nicht ein.

- Marquis de Carabas
 
Die Frage, die sich natürlich stellt, ist: Wo ist das Problem?

Scheinbar möchtest du gerne, die von dir geplante Geschichte durchziehen. Das kann ein Problem sein.

Die nächste Frage ist aber: Haben die anderen Teilnehmer ein Problem damit? Vielleicht haben sie ganz toll Spaß daran sich gegenseitig zu zerfleischen.
 
Danke erstmal für eure Antworten.

Zitat von Theris
Alternativ red doch mal VOR dem nächsten Spiel outtime mit dem Spieler, vielleicht lässt er wenigstens noch eine kurze Weile von seinem Vorhaben ab, bis Du die wichtigsten Ereignisse durchgebracht hast.
Vielleicht kannst Du ihm dieses Vorgehen dadurch schmackhaft machen, dass Du ihm einredest, dass er sie lieber später aus dem Hinterhalt fertigmachen soll, oder wenn sie nicht mehr damit rechnen, damit er eine besonders "schöne und qualvolle" Rache planen und durchführen kann...
Jo, habe ich gerade getan - die Idee hat ihm zugesagt. Da wir unsere Chronik nach der nächsten Session pausieren, um eine neue Kurzchronik zu beginnen, hat er dann auch genug Zeit, sich seine Rachepläne zu überlegen.
Ich habe ihm auch angeboten, Henry später zum Antagonisten werden zu lassen und einen bestehenden NSC zu übernehmen, was er sich auch durch den Kopf gehen lassen will.

Zitat von Carabas
Die Charaktere (ohne Henry) haben viele Tote auf dem Gewissen - und dadurch hoffentlich Humanity verloren.
Da die Sünde (offensichtlich Massenmord) sehr sehr weit unter dem Menschlichkeitspegel der beteiligten Chars lag, habe ich dem Rädelsführer gleich 2 Punkte abgezogen, dem Mitläufer einen Punkt und nur den, der zunächst noch widersprochen hat, Würfeln lassen.

Zitat von Carabas
Tip: Dreh' den Spieß rum. Lass den Sheriff das Klüngel aufgreifen und zu dem Attentat befragen. Die Ahnen der Stadt wissen dank Auspex, wer für das Attentat verantwortlich war. Lass alle Charaktere außer Henry schwitzen. Vielleicht reicht das dem Spieler von Henry schon...
Die Idee gefällt mir echt gut. Fügt sich auch wunderbar in das ein, was als nächstes passieren soll, da der Klüngel einen Auftrag von der Regentin der Stadt erhalten soll, der sich als "Bewährungsprobe" anbieten ließe.

Zitat von 1of3
Die Frage, die sich natürlich stellt, ist: Wo ist das Problem?

Scheinbar möchtest du gerne, die von dir geplante Geschichte durchziehen. Das kann ein Problem sein.

Die nächste Frage ist aber: Haben die anderen Teilnehmer ein Problem damit? Vielleicht haben sie ganz toll Spaß daran sich gegenseitig zu zerfleischen.
Ich will nicht zwangsläufig die geplante Geschichte durchziehen, da dies aber die vorerst letzte Session vor einer größeren Pause mit einem besonders fulminanten Finale, das die Haupthandlung in eine ganz andere Bahn wirft, werden soll, möchte ich von meinem Konzept doch noch möglichst viel retten.

Und wie Carabas schon richtig sagte: Der In-Fight im Klüngel kann die nächste Sitzung ruinieren, wenn das nicht kanalisiert wird.

Ich bin kein allzu großer Fan davon, wenn die Spieler am gleichen Tisch sitzen und da gegeneinander vorgehen. Direkte Gewaltanwendung artet in Würfelorgien aus, und Ränke schmieden und Verschwörungen anzetteln ist auch doof, weil die anderen Spieler dann jede Aktion mitbekommen und der Spaßfaktor Überraschungseffekt flöten geht.

Ich möchte sie lieber noch die Ereignisse dieser Session erleben lassen und dann mit Henrys Spieler in einer Solosession überlegen, was weiter passieren soll.

Vielen Dank für eure Ideen, ich glaube, jetzt weiß ich wie ich die Sache angehe.
 
Bleibt für mich nur eine Frage: Was wäre wenn die anderen Spieler misstrauisch werden und sich wundern, dass der ehemalige IRAler nichts unternimmt?
 
Offen gesprochen finde ich es überhaupt nicht auffällig, wenn ein IRA-Pub in die Luft fliegt. Das kann ebenso gut eine IRA-feindliche sterbliche Fraktion gewesen sein (sowas soll es Gerüchten zufolge ja geben), oder eine IRA-Bombe ist versehentlich losgegangen (auch sowas soll vorkommen) und wenn das nicht als Zweifel genügt kann es noch immer JEDE ANDERE Vampirfraktion gewesen sein, die das Elysium schützen wollte.


AAS
 
PS: Riesentipp!

Dass die Spieler in jeder Situation zwanghaft denken, ein Ereignis habe mit ihnen zu tun, weist darauf hin, dass der SL zu selten Dinge geschehen lässt, die NICHTS mit den Charakteren zu tun haben!

Um dem zu begegnen, gab es bei Cyberpunk 2020 einen genialen Tipp: Man nehme als SL einen Stapel mehr oder weniger geeigneter Trading Cards (bei CP2020 waren es natürlich Netrunner-Karten, die auch bei Vampire ganz gut funzen). Immer dann, wenn grad weniger was los ist (weil die Spieler diskutieren oder deren Charaktere warten oder von A nach B gehen/fahren) dreht der SL hinter dem Sichtschirm eine Karte um.

Hat er spontan eine Idee, wie er die Karte bzw. das auf ihr abgebildete Ereignis im Spiel indirekt übersetzt auftauchen lassen könnte, baut er es ein. Wenn nicht, ignoriert er die Karte, um später eine weitere zu ziehen.

Ein Beispiel:

- Die Charaktere warten an der Bar auf ihren Kontakt. Der SL dreht eine Karte um, auf der ein fieser Typ mit Wumme zu sehen ist (völlig egal, um was für ein Trading Card System es geht). Der SL hat eine spontane Eingebung und lässt einen Typen zur Theke kommen und sich nen Drink bestellen. Die Charaktere bemerken, dass er unter dem Mantel eine Shotgun hat.

Das Ereignis hat NICHTS mit dem laufenden Plot oder der Mission der SCs zu tun, aber die Spieler werden gewiss reagieren. Möglicherweise entspinnt sich ein völlig neuer Storystrang, möglicherweise merken die Spieler aber auch irgendwann, dass sie in einer lebendigen Welt der Dunkelheit leben, wo NICHT jede Sache mit ihnen zu tun hat.


AAS
 
@RabenAAS:

Coole Idee mit den Trading Cards. Die haben ja viele Zuhause rumliegen. Damit sind sie noch mal nützlich. Leider kann ich dafür derzeit kein Karma geben.
 
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