Newsmeldungen zu Earthdawn

Bestien ohne Ende Die Lizenzrechtliche Zweiteilung des Rollenspiels Earthdawn ist fast unerträglich zumoindest für deutsche Spieler die deutschsprachiges Material haben wollen. Sei es drumm denn Nico Pendzialek hat sich hingesetzt und 178 Seiten Spielmaterial für ED 1. und 2. Edition zusammengestellt. Wow deutsche Earthdawn Spieler bekommen so zum wieder neues Material und der Spielleiter Werkzeuge zum Quälen. Barsaive’s Bestiarium ist ein inoffizieller Ergänzungsband zum Rollenspiel Earthdawn, von Fans für Fans. Es bietet eine umfangreiche Sammlung an neuen Kreaturen, Reittieren, Untoten und Dämonen aus Barsaive. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Barsaive, Bestiarium, Dämonen, Download, E-Books, Earthdawn, Ergänzungsband, Spielmaterial Verwandte Artikel Zunftblatt Ausgabe 4/2010 (0) zufällige NSC-Erstellung für Pathfinder (1) Zufallstabellen (1) Yangtze Rocket Patrol (3) Wylderland (0)

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RedBrick News James Sutton von RedBrick LLC hat den ersten State of the Brick Report seit die Umwälzungen bei RedBrick begannen online gestellt. Wir erinnern uns z.B. an die Sache mit der Earthdawn Chefradaktion. In dem Artikel gibt es Infos zu den einzelnen Produktlinien wie mit Dramascape, Fading Suns, Blue Planet, Demonworld und Earthdawn weiter geht. Aber oha die 3rd Edition von Earthdawn wird im alten Buchformat eingestellt, der Vertrag mit Mongoose läuft aus es wird wieder zurück zu PrintOnDemand-Produkten gehen und das Artwork von Kathy Schaad wird ersetzt (auch in Fading Suns). Dafür übernimmt Jeff Laubenstein nun die Art Direction. Mann, mann da rumpelt es ja kräftig zumal Ardanyan’s Revenge nicht wieder aufgelegt wird wenn das Abenteuer ausverkauft ist. Die Urheberrechte liegen wieder bei Autor und ehemaligem Chefredakteuer Carsten Damm. Es wird vorerst keine vierte Earthdawn-Edition geben, dafür eine überarbeitete dritte. Alles weitere gibt es in dem Forenpost. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Blue Planet, Demonworld, Dramascape, Earthdawn, Fading...

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In Polen ist man neugierig Mordom der einen englischsprachigen Earthdawn Blog betreibt wurde von Sethariel der wiederum einen polnischen Earthdawn-Seite betreibt ob er nicht ein Interview zur deutschen Rollenspielszene mit ihm machen möchte. “Would you be interested in a short interview about the German RPG fans and fandom? Most popular rpg sites, role-playing systems and stuff.” Nun bat mich Mordom um Hilfe, da er nicht sehr aktiv in der deutschen Rollenspiellandschaft ist wie er sagt. Da schlug ich ihm vor nicht nur meine Meinung in das Interview einfließen zu lassen sondern auch Deine. Du kannst dir das Interview hier herunterladen. Wir wollen Dich bitten es bis zum 24.03.2012 ausgefüllt an Mordom unter mordom@gmail.com zu schicken. Das Interview kann von dir auf deutsch oder englisch beantwortet werden ( Auf englisch erleichtert es uns natürlich die Arbeit ). Hinweise auf Quellen etc. sind natürlich wünschenswert. Wann dann das Interview genau veröffentlicht wird kann ich noch nicht sagen ich halte dich aber auf dem laufenden. Als Dank gibtes äh ein Danke englischsprachigen Earthdawn Blog Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen...

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Android nutzer? Earthdawn Spieler? Na dann passt das ja denn die App Earthdawn Battle Master kann dir beim spielleiten helfen. Dazu heißt es: Battle Master is an unofficial tool for the role playing game system Earthdawn. It is designed for game masters to easily confront players with a group of hostile NPCs, by removing the burden of managing all of the numbers manually. You can define new characters/species, create various groups of fighters, roll their initiative, roll attacks and give them damage. If you are a game master for Earthdawn, give it a try! Feedback is most welcome Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Android, app, Earthdawn

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Drüben auf obskures weißt Ingo Beyer auf neues Spielmaterial für das Rollenspiel Earthdawn hin. Auch wenn die deutschsprachige VErsion vor sich hindümpelt ( und das nicht nur aufgrund der aktualität) kann man das vom Fandom nicht behaupten. Nico Pendzialek hat für Earthdawn einen Ergänzungsband namens “Earthdawn – Verborgene Talente” geschrieben welcher zum kostenlosen Download bereitsteht. “Verborgene Talente“ ist ein inoffizieller Ergänzungsband zum Rollenspielsystem Earthdawn, von Fans für Fans. Der Band beinhaltet eine umfangreiche Sammlung aus über hundert neuen Talentkniffen aller ursprünglichen Disziplinen und stellt eine neue Klasse von magischen Begleitern vor. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Earthdawn, Ergänzungsband, Fanmaterial, kostenlos, Spielmaterial

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2014 wird Ulisses Spiele die vierte Edition von Earthdawn in deutscher Sprache veröffentlichen!

Die Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH hat sich die Lizenz für die vierte Edition von Earthdawn von FASA Games gesichert, welche nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter dieses Jahr erscheinen wird. Ulisses wird alle Bücher der vierten Edition zeitnah zum Erscheinen der englischen Originalausgabe in deutscher Sprache veröffentlichen.

Earthdawn hat sich seit vielen Jahren treue Fans in Deutschland erhalten und wir sind froh, ihnen neue deutsche Bücher präsentieren zu können“, so der zuständige Produktlinienmanager Michael Mingers. „Außerdem freue ich mich wie Bolle, weil Earthdawn eines der definierenden Rollenspiele für mich war. Es war in vielen Mechanismen seiner Zeit voraus und die Verknüpfung von Regeln und stimmiger Spielwelt ist für mich nach wie vor unerreicht.“

Die Zeitlinie der vierten Edition wird fünf Jahre nach dem Ende des zweiten Theranischen Krieges angesiedelt, so dass das Imperium sich weitestgehend aus Barsaive zurückgezogen haben wird. Aber nach dem gerade abgewendeten Bürgerkrieg in Throal und vielen weiteren internen Zwistigkeiten ist die ehemalige Provinz nicht so sicher, wie es scheint, und neue Helden werden gebraucht, denn genug Dämonen sind nach wie vor dort …

Die vierte Edition von Earthdawn soll Ende 2014 auf Deutsch erscheinen.

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:eek::eek::eek: Check Datum. 28.April, nicht 1. Da hat doch jemand die Seite gehackt, oder? Lest ihr auch, was ich lese? Daß ich das noch miterleben darf! :):)(y)
 
Seiner Zeit vorraus? Ihr habt das doch höchstens grade mal bis zum dritten Kreis getestet.

Das System is fürn Arsch und wir alle spielen das nur wegen der absolut tollen Welt !

Über 80 Optionen in einer Kampfrunde...
Würfesteps-rumgerrechne..

-sind eben nicht "seiner Zeit vorraus" War es nichtmal 93!

grrrr.....


ps. aber spieln tu ich/wir es echt gerne.. das liegt aber auf keinem Fall am Regelsystem !
 
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Seid gegrüßt, edle Adepten!

Unter folgendem Link findet ihr nun schon einmal unsere Earthdawn-Seite, die wir nach und nach mit Inhalten füllen werden.

Da das alleine aber noch keine News wert wäre, hier noch ein paar Hinweise zu diesem tollen Spiel. Das Spielerhandbuch für die vierte Edition wird allen Interessierten den Weg in die Welt von Earthdawn ebnen. Für die bekanntesten 15 Disziplinen sind alle Regeln für die ersten acht Kreise enthalten, so dass man damit eine laaaange Zeit spielen können wird. Die Übersetzung läuft aktuell sehr gut und die ersten vier Kapitel sind bereits im Lektorat, so dass ich ziemlich sicher davon ausgehe, dass wir den Erscheinungstermin im Oktober einhalten werden. Der fleißige Übersetzer (und natürlich Earthdawn-Fan!) und meine Wenigkeit sind bislang sehr angetan von den Regelupdates, zu denen ich hier noch nichts sagen darf.

Wir werden in den kommenden Wochen immer wieder Entwicklerblogs zu bestimmen Bereichen veröffentlichen, die einen Fokus auf bestimmte Bereiche der neuen Edition legen und Regelupdates oder auch die Neustrukturierung einer Disziplin detailliert vorstellen.

Aktuell sind als erste Bände für Earthdawn folgende Bücher als Übersetzungen geplant. Noch weitestgehend ohne Termine, aber vermutlich in dieser Reihenfolge, bis Mitte 2015:

  • Spielerhandbuch
  • Spielleiterhandbuch
  • Spielleiterschirm
  • Travar – Stadt der Händler
  • Kompendium
  • Die Elfenreiche
  • Questoren – Die Stimme der Passionen

Deutsche Produkte will ich nicht ausschließen, aber zuerst konzentrieren wir uns darauf, die Produkte von FASA zur vierten Edition zu übersetzen und das Material von Fanpro als PDF verfügbar zu machen.

Wie sieht es mit Fanmaterial zu Earthdawn aus? Habt ihr mal welches verfasst und wollt es nun zur vierten Edition wieder hervorholen und es der Welt zeigen? Lasst es uns wissen!

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Wir beginnen unsere Artikelreihe zu Earthdawn mit einigen Einblicken zur vierten Edition. Wie in der dritten Edition von Earthdawn erhält jede Disziplin in jedem Kreis eine Reihe erforderlicher Talente und ein optionales Talent, das man aus einem Talentpool auswählen kann. Schauen wir uns das ganze mal am Beispiel des Schützen an.

Kreis 1: Blattschuss, Hieb Ausweichen, Magische Markierung, Pfeilweben, Projektilwaffen

Kreis 2: Richtungssinn

Kreis 3: Kampfsinn

Kreis 4: Beeindrucken

Talentoptionen Novize: Aufmerksamkeit, Erster Eindruck, Fremdsprachen, Klettern, Schleichen, Spurenlesen, Tieranalyse, Weitsprung, Wildnisüberleben, Wurfwaffen

Kreis 5: Gezielter Querschläger

Kreis 6: Schwachstelle Erkennen

Kreis 7: Brandpfeil

Kreis 8: Zweiter Schuss

Talentoptionen Geselle: Ablenken, Bannmarkierung, Beweisanalyse, Etikette, Gefahrensinn, Konversation, Projektil Rufen, Sprint, Tigersprung, Weitschuss

Diese Auflistung der Disziplin ist natürlich noch nicht vollständig (zum Beispiel fehlen noch die Verteidigungsboni und ähnliches), aber aus ihr sollte klar werden, in welche Richtung es geht. Einige der hier aufgeführten Talente sind neu, andere sind Überarbeitungen oder Umbenennungen von Talenten aus früheren Editionen.

Das Talent Brandpfeil zum Beispiel erhöht jetzt den Schaden auf dieselbe Art, wie es beispielsweise Hammerschlag oder Schmetterschlag tun. Das heißt, es verstärkt den Schaden der Waffe, die der Schütze verwendet – und zwar auch bei magischen Bögen und anderen Fadenwaffen.

Nächste Woche schauen wir uns weitere Änderungen bei den Talenten und auch neues Material an. Schaut dann wieder vorbei!

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Hier findet ihr einen Ausschnitt aus der aktuellen Talentliste für ED4, der sich mit den größeren Änderungen befasst, die vorgenommen wurden. Nicht jedes Talent ist vertreten, aber die Liste ist trotzdem recht umfangreich geworden.

Ablenken: Sorgt je nach Erfolgsgrad für einen bestimmten Malus auf die Körperliche Verteidigung des Ziels. Angriffe von jedem außer dem Ablenkenden Adepten gelten als Angriffe aus dem Toten Winkel (dies addiert sich nicht zum eigentlichen Verteidigungsmalus für Angriffe Aus dem Toten Winkel). Dadurch wird Ablenken zu einem guten Teamwork-Talent, da man sich, wenn man Aus dem Toten Winkel angegriffen wird, nicht aktiv mit Talenten wie Hieb Ausweichen o. Ä. verteidigen kann.

Abrichten: Mit diesem Talent kann man Tieren jetzt zusätzliche „Fertigkeitsränge“ verleihen und sie dadurch in Fertigkeiten verbessern, die sie bereits beherrschen (gilt auch für Angriffsfertigkeiten).

Abwehrkreis: Funktioniert jetzt wie eine berittene Version von Akrobatische Verteidigung.

Akrobatische Verteidigung: So heißt jetzt das alte Akrobatischer Angriff, das kein echtes Angriffstalent mehr ist.

Ätherhaut: Die bekannten Talente Ätherhaut und Ätherhaut (Andere) wurden zu einem Talent zusammengefasst.

Aufmerksamkeit: Dies ist ein neues Talent (und eine neue Fertigkeit). Es setzt sich aus Rang + WAH zusammen und verstärkt damit einfach die Wahrnehmungsproben eines Charakters. Es wird immer dann verwendet, wenn eine Wahrnehmungsprobe verlangt wird. Außerdem dient es dazu, alle möglichen Arten von Tarnung zu kontern. Das Talent Suchen wurde gestrichen, da es redundant zu Aufmerksamkeit gewesen wäre.

Beeindrucken: Dieses Talent erlaubt einem Adepten, ein anderes Talent oder eine Fertigkeit für einen sozialen Angriff gegen die Soziale Verteidigung des Ziels zu verwenden. Die Erfolgsgrade sind durch den Rang in Beeindrucken limitiert.

Brandpfeil: Dieses Talent erhöht jetzt den Grundschaden von Fernkampfwaffen, ähnlich wie Hammerschlag. Eine Schwäche der früheren Version war, dass sie den Schaden der Waffe komplett ersetzte und zweitrangig war, wenn man seinen Charakter nicht direkt auf dieses Talent ausgelegt hatte.

Büchergedächtnis: Diesem Talent hat jetzt keine zeitliche Begrenzung mehr dafür, wie lange ein Buch im Gedächtnis bleibt. Die Wirkung hält an, bis der Adept entscheidet, das Buch zu vergessen. Buchwissen Erneuern wurde entsprechend gestrichen.

Fallen Entdecken: Dieses Talent gibt es nicht mehr als eigenständiges Talent – wie viele der anderen „Entdecken“-Talente ist es gestrichen worden, weil dieser Bereich jetzt durch Aufmerksamkeit abgedeckt wird. Damit aber der Dieb und der Kundschafter ihre Nische behalten, ist die Fähigkeit, Fallen zu entdecken, eine spezielle Einsatzmöglichkeit für Aufmerksamkeit, die es als Disziplinfähigkeit gibt.

Fluch Aufheben: Wurde in Fluch Unterdrücken umbenannt. Es dämpft jetzt nicht mehr die Fähigkeit eines verfluchten Gegenstands, neue Opfer zu beeinflussen, sondern wirkt auf eine Person, die unter einem Fluch (oder einer anderen negativen magischen Wirkung) steht, und entfernt ihn für eine begrenzte Zeit.

Gefahrensinn: Trotz der Namensähnlichkeit zu Gefahr Spüren (das es nicht mehr gibt) ist dieses Talent eine Erweiterung des alten Talents Geistesgegenwart. Es ist ein Initiativetalent, mit dem der Adept auf jede Art von Gefahr reagieren – und sogar den Malus durch Überraschung bei einem Hinterhalt vermeiden – kann.

Hartnäckiges Gewebe: Dies ist neues Talent, das dem Talent Illusionsverstärkung ähnelt, aber einem Zauberer erlaubt, den Neutralisierungsmindestwurf seiner Zauber zu erhöhen.

Kobrastoß: Dieses Talent verbessert die Initiative, indem es einen Bonus auf Angriffsproben gegen langsamere Gegner gewährt. Es ist jetzt nicht mehr nur auf die erste Runde eines Kampfes beschränkt, aber dafür kann man sich jetzt gegen mit Kobrastoß ausgeführte Angriffe aktiv verteidigen.

Magie Neutralisieren: Dies ist jetzt kein Zauber mehr, sondern ein Talent. Eine Schwäche des Zaubers war seine schlechte Skalierbarkeit. In niedrigen Kreisen konnte er es mit den meisten Zauberwirkungen nicht aufnehmen, aber sobald ein Zauberer erst einmal Willensstärke hatte, war der Zauber fast zu leicht einzusetzen. Der Anwendungsbereich von Magie Neutralisieren wurde außerdem etwas eingeschränkt: Es kann jetzt nur noch Zauber (und Talente) beeinflussen, aber keine Kreaturen- oder Dämonenkräfte, die nicht explizit Zauber sind. (Aber vielleicht taucht diese Möglichkeit später als Talentkniff auf.)

Magische Markierung: Dieses Talent erfordert keine Standardaktion mehr und gewährt je nach Erfolgsgrad einen Bonus auf Fernkampfangriffsproben.

Manövrieren: Dieses Talent erfordert keine Standardaktion mehr und funktioniert etwas mehr wie Akrobatische Verteidigung, wenn auch gegen ein einzelnes Ziel statt gegen eine Gruppe.

Parieren: Wurde gestrichen. Dafür wird im Text zu Hieb Ausweichen erklärt, dass es neben dem Ausweichen auch das Ablenken/Parieren von Schlägen abdeckt.

Reinigende Kälte: Einsetzbar gegen Gifte, Krankheiten und Wunden (wenn es auf eine Wunde angewandt wird, beeinflusst die Wunde nicht mehr die Heilung von Schaden).

Richtungssinn: Dieses Talent wurde in ED3 eingeführt und funktionierte genauso wie Kompasspfeil, nur dass man keinen Pfeil in die Luft schießen musste. Die beiden Talente wurden kombiniert, und im zugehörigen Text wird erklärt, dass verschiedene Disziplinen dieses Talent auf verschiedene Weise einsetzen.

Robuste Verfassung : Ehemals Giftresistenz. Wurde erweitert und deckt jetzt Gifte, Krankheiten und alles andere ab, bei dem man einen auf Zähigkeit basierenden Widerstand gegen eine Wirkung verwendet.

Rüstung Schmieden: Hat immer noch die zeitliche Begrenzung von einem Jahr und einem Tag. Der maximale Bonus, den das Talent liefern kann, basiert aber nicht mehr auf dem Rüstungswert, sondern auf dem Rang des Adepten. Die Dauer kann erneuert werden, aber wenn ein Adept einen niedrigeren Talentrang hat, als der Bonus beträgt, sind alle Boni oberhalb seines Talentrangs verloren.

Schleichen: Ehemals Lautloser Gang und immer noch das allgemeine Heimlichkeitstalent. Dazu gehört jetzt aber – zusätzlich zur lautlosen Bewegung – auch das Verstecken im Schatten. Der Adept kann damit nicht verschwinden, wenn er beobachtet wird, aber das Talent hat jetzt eine etwas breitere Anwendung.

Schutzgeist: Gestrichen. Dieses Talent war zwar cool, aber auch immer etwas problematisch. Der Zauber Nebelschild deckt denselben Bereich ab, und die Fähigkeit des Talents, da zu funktionieren, wo Hieb Ausweichen (und andere Defensivtalente) nicht funktionierten, war nicht gut für das Spielgleichgewicht.

Schwachstelle Entdecken: Dieses Talent geht wieder etwas mehr in Richtung ED1 und verursacht jetzt zusätzlichen Schaden, um Rüstung zu überwinden, statt einfach nur den Erfolgsgrad zu senken, den man für einen Direkttreffer braucht.

Tiergefährten Verbessern: Mit diesem Talent kann ein Tiermeister die Eigenschaften seiner Tiergefährten verbessern, sodass sie mithalten können, während er sich von Kreis zu Kreis verbessert.

Überraschungsschlag: Dieses Talent wurde in seiner Nützlichkeit etwas erweitert. Es kann jetzt gegen jedes Ziel eingesetzt werden, das Überrascht ist, Aus dem Toten Winkel angegriffen wird oder Niedergeschlagen ist. Zusammen mit dem Talent Ablenken ist es richtig gut. (Einem Niederschlag kann man jetzt übrigens leichter widerstehen; der Mindestwurf ist jetzt einfach gleich dem verursachten Schaden – Wundschwelle, ohne das alte +3.)

Waffe Schmieden: Wie Rüstung Schmieden. Es hat immer noch die zeitliche Begrenzung, aber der maximale Bonus basiert nicht mehr auf dem Waffenschaden, sondern auf dem Talentrang.

Waffen Entdecken: Gestrichen, weil Aufmerksamkeit diesen Bereich jetzt abdeckt.

Dies ist natürlich keine vollständige Liste aller Änderungen. Bei einigen anderen Talenten haben wir die Überanstrengungskosten angepasst oder die Wirkung leicht modifiziert. Die obige Liste beinhaltet nur die größten Änderungen.

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Wie alle Disziplinen wurde auch der Schwertmeister so umgestaltet, dass er sich jetzt mehr auf seine Kernthemen konzentriert – in diesem Fall also Kämpfe Mann gegen Mann und soziale Interaktionen. Die Disziplin ist ihren früheren Inkarnationen immer noch ähnlich, es gibt aber einige Unterschiede.

Kreis 1: Hieb Ausweichen, Manövrieren, Nahkampfwaffen, Verspotten, Waffenweben

Fähigkeit: Unempfindlichkeit 7



Kreis 2: Erster Eindruck

Fähigkeit: Soziale Verteidigung +1



Kreis 3: Riposte

Fähigkeit: Karma für Interaktionsproben



Kreis 4: Herzliches Lachen

Fähigkeit: Körperliche Verteidigung +1



Talentoptionen Novize: Ablenken, Akrobatische Verteidigung, Beeindrucken, Fremdsprachen, Gefahrensinn, Gewinnendes Lächeln, Kampfsinn, Standhaftigkeit, Tigersprung



Kreis 5: Zweitwaffe

Fähigkeit: Einschätzen – Für 2 Überanstrengungspunkte kann der Schwertmeister eine Waffenwebenprobe gegen die Mystische Verteidigung seines Gegners (der ein Namensgeber sein muss) ablegen. Wenn die Probe gelingt, kann er eine spezifische Frage über eine der Eigenschaften dieses Gegners stellen; Karma für Schadensproben mit Nahkampfwaffen.



Kreis 6: Entwaffnen

Fähigkeit: Soziale Verteidigung +1



Kreis 7: Starrsinn

Fähigkeit: Initiativestufe +1



Kreis 8: Zweiter Angriff

Fähigkeit: Soziale Verteidigung +1



Talentoptionen Geselle: Bleibender Eindruck, Eleganter Abgang, Etikette, Kobrastoß, Löwenherz, Luftgleiten, Nachtreten, Schwachstelle Erkennen, Sprint, Wortgeplänkel



Ein Großteil des Kerns dieser Disziplin ist geblieben, aber einige Talente sind neu, und andere befinden sich jetzt an anderen Stellen. Erster Eindruck zum Beispiel ist jetzt ein Disziplintalent. Damit soll die soziale Rolle des Schwertmeisters in einer Gruppe etwas mehr in den Fokus gerückt werden. Dafür wurde Herzliches Lachen zwei Kreise nach hinten verschoben. Das war eine ziemlich einfache Entscheidung: Erster Eindruck gehört zum Kern des Konzepts, während Herzliches Lachen in höheren Kreisen voll zur Geltung kommt. Herzliches Lachen kostet jetzt nur noch eine Einfache Aktion, wodurch es für einen Charakter, der in einem Konflikt am liebsten fortlaufend den Druck auf Gegner aufrechterhält, viel nützlicher geworden ist.

Die größten Veränderungen gibt es bei den Talentoptionen. Beim Novizen finden sich jetzt Ablenken, Beeindrucken und Tigersprung.

Ablenken erlaubt dem Schwertmeister, die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu ziehen – sollte er sich schließlich nicht immer der größten Gefahr in der Gruppe stellen? Beeindrucken unterstützt schon früh das prahlerische Wesen des Schwertmeisters, und Tigersprung verleiht einer Disziplin – die so scheint, als sollte sie blitzschnell sein, diese Anforderung früher aber nur zu oft um Längen verfehlte – die nötige Geschwindigkeit.

Beim Gesellen gibt es ebenfalls große Veränderungen: Gegenstand Verbergen und Überraschungsschlag sind verschwunden, weil sie nicht wirklich zum Konzept des Schwertmeisters gehören. Stattdessen haben Kobrastoß, Luftgleiten, Schwachstelle Erkennen und Wortgeplänkel eine Heimat in den Talentoptionen gefunden.

Kobrastoß ist jetzt nützlicher, weil es mehr als einmal pro Kampf eingesetzt werden kann, und zusammen mit Tigersprung erhält der Schwertmeister jetzt endlich eine Top-Initiative, wenn er das will. Schwachstelle Erkennen gewährt jetzt einen Schadensbonus auf alle Angriffe in einer Runde, nicht mehr nur auf den ersten. Die Disziplintalente und Talentoptionen zusammen erschaffen einen Adepten, der präzise ist und über das reine Verursachen von Schaden hinaus noch einige weitere Optionen hat, aber auch schnell sein und hervorragende Defensivfähigkeiten haben kann – wer braucht schon eine hohe Körperliche Verteidigung, wenn er Hieb Ausweichen und Riposte hat?

Mit Luftgleiten erhält der Schwertmeister mehr Bewegungsoptionen, als er zuvor hatte, was einen Teil des Reizes ausmacht, einen prahlerischen, leichtfüßigen Kämpfer zu spielen. Übrigens kann man Sprint zusammen mit Luftgleiten einsetzen, um einige wirklich beeindruckende Kunststücke zu vollführen. Wortgeplänkel macht den Schwertmeister perfekt für jede Gruppe, die sich mit Gaunereien und Schwindel beschäftigt. Und wenn alles schiefgelaufen ist, ist der Schwertmeister mehr als fähig, sich seiner Haut zu wehren, während sich die Gruppe zurückzieht.

Neben den Talenten haben wir auch die Fähigkeiten geändert. Früher bekam man die meisten vorteilhaften Nebenwirkungen des Kreisaufstiegs gewöhnlich erst in den viel höheren Kreisen, die viele Gruppen aber nie erblickten. Deshalb haben wir einige von ihnen in die niedrigeren Kreise verlegt.

Die Karmafähigkeiten sind ebenfalls umgestaltet worden. Die etwas missverständlichen Karmafähigkeiten, die nur bei reinen Attributsproben zulässig waren, wurden durch konkretere Fähigkeiten ersetzt, die die Kernthemen der Disziplin unterstützen – im Fall des Schwertmeisters also Interaktions- und Schadensproben.

Und schließlich wurde noch die Gesellenfähigkeit wiedergeboren. Jetzt kann der Schwertmeister eine Mini-Version von Tieranalyse gegen einen potentiellen Gegner einsetzen. Sie ist teurer, verbraucht eine Standardaktion und kann jeweils nur eine Information geben, aber schon das kann in den kritischen Momenten vor dem Ausbruch eines Konflikts absolut lebenswichtig sein.

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Hier ein Entwurf der aktuellen Version des Talentfortschritts beim Magier. Wie in der dritten Edition, die es nie auf Deutsch gab, erhält man in jedem Kreis eine Reihe erforderlicher Talente und ein optionales Talent, das man aus einem Talentpool auswählen kann.

Kreis 1: Forschen, Magie, Magie Lesen/Schreiben, Magie Neutralisieren, Spruchzauberei

Kreis 2: Astralsicht

Kreis 3: Büchergedächtnis

Kreis 4: Hartnäckiges Gewebe

Talentoptionen Novize: Arkanes Gefasel, Artefaktgeschichte, Aufmerksamkeit, Feilschen, Fremdsprachen, Konversation, Lesen/Schreiben, Standardmatrix, Standardmatrix, Tieranalyse

Kreis 5: Eiserner Wille

Kreis 6: Fluch Unterdrücken

Kreis 7: Willensstärke

Kreis 8: Faden Halten

Talentoptionen Geselle: Beweisanalyse, Erweiterte Matrix, Hypnotisieren, Kreisender Spion, Lebensblick, Machtmaskierung, Richtungssinn, Starrsinn, Untrüglicher Blick, Verbannen

Zaubermatrizen gehören jetzt nicht mehr zu den erforderlichen Talenten. Das liegt daran, dass die Funktionsweise von Matrizen in ED4 gegenüber ED3 geändert wurde.

In ED3 war eines der Probleme beim Kreisaufstieg von Zauberern, dass praktisch jeder Zauberer Zaubermatrizen braucht, sie aber nicht besonders gut als erforderliche (also Disziplin-)Talente funktionieren, weil mit ihnen keine Proben abgelegt werden und es für sie keine Anwendungsmöglichkeit für Karma gibt.

Also machte ED3 alle Matrizen bis auf die erste optional. Das führte aber dazu, dass viele Talentalternativen, die die Zaubererdisziplinen in höheren Kreisen hatten, gar keine echten Alternativen waren. Das galt besonders für den Fünften und Sechsten Kreis, wo die Wahl gewöhnlich darin bestand, zuerst entweder Willensstärke oder eine Erweiterte Matrix zu nehmen.

Um dieses Problem in Angriff zu nehmen, erhalten Zauberer in ED4 ein paar kostenlose Matrizen. Im Ersten Kreis erhalten alle Zauberer kostenlos eine Standardmatrix. Die Matrix besetzt keinen Talentplatz, hat keinen Rang und kostet keine Legendenpunkte. Im Dritten Kreis gibt es eine weitere kostenlose Standardmatrix, im Fünften Kreis eine kostenlose Erweiterte Matrix.

Wenn ein Zauberer mehr als die kostenlosen Matrizen haben will, kann er seine Talentoptionen verwenden, um sich zusätzliche Matrizen zu besorgen. Diese gekauften Matrizen haben ebenfalls keinen Rang, und der Zauberer muss auch keine Legendenpunkte für sie ausgeben (die einzige Funktion, die der Matrixrang hatte, war, den Kreis des Zaubers zu begrenzen, den die Matrix halten konnte; jetzt hält eine Matrix jeden Zauber, dessen Kreis nicht höher ist als der Kreis des Zauberers).

Um das ganze kostenlose Zeug auszugleichen, das die Zauberer erhalten, erhalten die anderen Disziplinen ebenfalls ein paar kostenlose Spielzeuge. Diese kostenlosen Spielzeuge sind gewöhnlich nützliche Fähigkeiten oder Fertigkeiten, die zum Motiv der Disziplin passen – einige sind Erweiterungen früherer Halbmagieregeln, andere sind neue oder erweiterte Fähigkeiten, und wieder andere waren früher mal ausgewachsene Talente (wurden aber aus dem einen oder anderen Grund nie besonders häufig verwendet). Waffenschmiede zum Beispiel erhalten im Ersten Kreis kostenlos die Fähigkeit „Werken“, mit der sie eine große Bandbreite von Dingen herstellen oder reparieren können.

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Auch bei den Zaubern gibt es ein paar neue Regelelemente. Durch das erste erhalten Zauber – und zwar auch Zauber aus niedrigen Kreisen – eine längere Lebensdauer: Zusätzliche Fäden. Eine Version dieser Regel gab es schon in ED1, aber wir haben sie etwas erweitert.

Sie funktioniert folgendermaßen: Je nach Adeptenstatus (Novize, Geselle usw.) hat ein Zauberer die Option, einen oder mehrere zusätzliche Fäden zu weben, wenn er einen Zauber wirkt. Mit diesen zusätzlichen Fäden kann er den Zauber auf irgendeine Art modifizieren, also zum Beispiel die Reichweite erhöhen, zusätzliche Ziele auswählen (also aus einem Einzelziel-Zauber einen Zauber mit mehreren Zielen machen) oder die Wirkung auf irgendeine Weise verstärken.

Das bedeutet, dass ein Zauber des Ersten Kreises ohne Fäden – wie zum Beispiel Geisterpfeil – in einer einzigen Runde gewirkt werden kann. Alternativ kann sich der Zauberer eine Runde Zeit nehmen, um einen zusätzlichen Faden zu weben und damit den Schaden um 2 Stufen zu erhöhen. Wenn der Zauberer Kreis 5 erreicht und eine Erweiterte Matrix erhält, kann er Geisterpfeil in diese Matrix packen und den wirkungsverstärkenden Faden als den freien Matrixfaden verwenden, wodurch Geisterpfeil zu einem mächtigeren Zauber wird.

Durch dieses Regelelement kann man nützliche Zauber jetzt auch auf eine ganze Gruppe auf einmal wirken – mit dem zusätzlichen Faden kann der Zauber auf eine zusätzliche Anzahl von Zielen gleich dem Rang des Zauberers in Spruchzauberei gewirkt werden. Das macht es leichter, sich vor (oder während) einem Kampf aufzuputschen.

Das andere Regelelement ist eines, das – zumindest im Moment – hauptsächlich Illusionisten betrifft, aber auch in den anderen Zaubererdisziplinen auftaucht. Einige Zauber haben zwei unterschiedliche Wirkungen, aus denen man wählen kann. Das wird insbesondere dann verwendet, wenn ein Zauber sowohl eine Illusionäre als auch eine Wahre Version hat (wie etwa der klassische Blitz). Eins der Probleme mit Illusionszaubern in der Vergangenheit war der Gedanke, dass ein Illusionist sowohl die illusionäre als auch die echte Version eines Zaubers beherrschte, damit das Ziel sich nie sicher sein konnte, womit es getroffen wird. Leider wurde dieser Gedanke angesichts der geringen Anzahl an verfügbaren Matrizen in der Praxis selten umgesetzt.

Jetzt kann ein Illusionist jedes Mal, wenn er den Zauber wirkt, entscheiden, ob z. B. der Blitz, den er wirkt, eine Illusion oder echt ist. Die echte Version hat immer noch eine niedrigere Wirkungsstufe, also gibt es einen praktischen Unterschied, aber die Option, einen schadenverursachenden Zauber anzuzweifeln, wird etwas wichtiger – der letzte Blitz war vielleicht eine Illusion, aber gilt das auch für diesen?

Zum Abschluss noch ein neuer Zauber:

Nebel des Spotts (Illusionist Kreis 3)


Fäden: 1

Webschwierigkeit: 7/12

Wirkschwierigkeit: Mystische Verteidigung des Ziels (MVZ)

Reichweite: 20 Schritt

Wirkungsdauer: Rang Runden

Wirkungsbereich: Kreis mit 4 Schritt Radius

Wirkung: Erzürnt und demütigt alle Ziele im Wirkungsbereich.

Illusion. Dieser Zauber beschwört einen Nebel, der alle, die in seinen nebligen Tentakeln gefangen sind, wütend macht und demütigt. Der Zauberer schlingt die Arme um sich und schüttelt sich, als könne er vor Lachen kaum an sich halten, zeigt dann auf die Stelle, an der der Nebel erscheinen soll, und legt eine Spruchzaubereiprobe gegen die höchste Mystische Verteidigung aller Ziele im Wirkungsbereich ab. Wenn die Probe gelingt, bildet sich ein leuchtender, funkelnder weißer Nebel in einem Radius von 4 Schritt um die Stelle. Sobald der Nebel beschworen wurde, ist er stationär, und alle Ziele, die sich in ihm befinden, werden mit lachenden, höhnenden Stimmen und Fantasiegebilden ihnen bekannter Personen bombardiert, die sie demütigen. Die Ziele im Wirkungsbereich gelten als Bedrängt und müssen die Option Aggressiver Angriff für alle Aktionen ankündigen, während sie sich im Wirkungsbereich befinden (selbst wenn sie davon keinen echten Vorteil haben). Alle Aktionen, die sie durchführen, gelten als Durchschauenproben.

Erfolgsgrade: Wirkungsdauer Erhöhen (+2 Runden)

Zusätzliche Fäden: Reichweite Erhöhen (+10 Schritt), Wirkungsbereich Erhöhen (+2 Schritt Radius), Wirkungsdauer Erhöhen (+2 Runden)

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Hier findet ihr zwei magische Gegenstände, die im Spielleiterhandbuch enthalten sein werden. Der eine ist die Überarbeitung eines Klassikers, der andere ist brandneu.

Lorms Axt


Maximale Fadenanzahl: 2

Mystische Verteidigung: 14

Legendenpunktekosten: Geselle

Lorms Axt ist eine große Streitaxt und gehörte Lorm, einem vielversprechenden Trolladepten, der in Kaer Jalendale starb. Der Griff der Axt besteht aus heller Eiche. Die Klinge hat an beiden Schneiden große schwarze Flecken.



Fadenrang Eins


Schlüsselinformation: Der Charakter muss herausfinden, dass der Name der Axt Lorms Axt ist.

Wirkung: Die Schadensstufe der Axt beträgt jetzt 8.

Fadenrang Zwei


Tat: Lorms Axt ist dazu bestimmt, Dämonen und ihre Konstrukte zu verwunden. Der Charakter muss seinen Namen in den Schaft der Axt eingravieren. Dann jagt er einen Dämon oder ein Dämonenkonstrukt, ruft Lorms Namen an und trifft seinen Gegner im Nahkampf.

Wirkung: Der Charakter addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.

Fadenrang Drei


Schlüsselinformation: Der Charakter muss den Namen des Erschaffers der Axt herausfinden.

Wirkung: Die Schadensstufe der Axt beträgt jetzt 9.

Fadenrang Vier


Wirkung: Der Charakter addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.

Fadenrang Fünf


Schlüsselinformation: Der Charakter muss den Namen des Trollthings herausfinden, dem Lorm angehörte.

Wirkung: Die Schadensstufe der Axt beträgt jetzt 10.

Fadenrang Sechs

Wirkung: Der Charakter addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.



Die Reihenfolge der Boni wurde umsortiert und leicht umpriorisiert. Der Schwerpunkt liegt erstens auf dem Schaden (es ist schließlich eine Axt), zweitens auf der Mystischen Verteidigung (nützlich gegen Dämonen) und drittens auf der Körperlichen Verteidigung (von der jeder gern mehr hat).



Auffälliger Schmuggler


Maximale Fadenanzahl: 2

Mystische Verteidigung: 16

Legendenpunktekosten: Geselle

Diese Alligatorhautrüstung ist mit Schnallen, Beutelchen und anderen Vorrichtungen übersät, um praktisch alles aufzubewahren, aufzuhängen oder zu verstecken. Die Rüstung ist weich und geschmeidig, und Wasser perlt von ihrer Oberfläche ab, sodass sie nie wirklich nass wird. Man sieht ihr an, dass sie jemandem wirklich lieb war und er sie hingebungsvoll gepflegt hat. Ein paar helle Farbflecke sorgen dafür, dass die Rüstung überall heraussticht.



Fadenrang Eins


Schlüsselinformation: Der Charakter muss den Namen der Rüstung herausfinden.

Wirkung: Der Charakter erhält +1 Rang auf Gegenstand Verbergen.

Fadenrang Zwei


Wirkung: Die Rüstung hat keinen Initiativemodifikator mehr.

Fadenrang Drei


Schlüsselinformation: Der Charakter muss den Namen des ersten Trägers der Rüstung herausfinden.

Wirkung: Der Charakter erhält +2 Ränge auf Gegenstand Verbergen.

Fadenrang Vier

Wirkung: Die Rüstung hat jetzt einen Mystischen Rüstungswert von 2.

Fadenrang Fünf


Schlüsselinformation: Der Charakter muss alles über das berühmteste Schmuggelabenteuer des ersten Trägers der Rüstung herausfinden.

Wirkung: Für 1 Überanstrengungspunkt kann der Charakter das Aussehen der Rüstung für 10 Minuten verändern und erhält dafür einen Rangbonus von +2 auf Magische Maske. Der Charakter kann die Wirkungsdauer verlängern, indem er für je weitere 10 Minuten 1 weiteren Punkt Überanstrengung erleidet.

Fadenrang Sechs

Wirkung: Die Rüstung hat jetzt einen Physischen Rüstungswert von 6.

Das Spielleiterhandbuch wird sich größtenteils auf magische Gegenstände der Novizen- und Gesellenkategorie konzentrieren (aber auch ein paar mächtigere Gegenstände enthalten). Die mächtigeren Gegenstände werden sich hauptsächlich im Earthdawn Kompendium finden.

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Die Änderungen der Regeln zu Direkttreffern haben dazu geführt, dass Rüstung in ED4 wichtiger ist als in früheren Editionen. Deswegen hat FASA auch die Handhabung von Schilden in ED4 geändert. Schilde geben jetzt keine zusätzliche Rüstung mehr, sondern einen Bonus auf die Körperliche (und/oder Mystische) Verteidigung. Dies macht es etwas schwerer, den Bonusschaden aus zusätzlichen Erfolgen zu erhalten, und sorgt dafür, dass die Rüstungswerte durch Rüstung Schmieden auf Rüstungen und Schilde nicht zu dramatisch steigen.

Der Verteidigungsbonus, den ein Schild verleiht, ist größtenteils gleich dem aus ED3 bekannten Ablenkungsbonus. Magische Schilde können als eine ihrer Kräfte auch die Physische und/oder Mystische Rüstung erhöhen, aber das wird eine Funktion des jeweiligen Gegenstands sein – nichts, was mit Talenten wie Rüstung Schmieden verstärkt werden kann.

Das hier sollte euch ein wenig beschäftigen: die Talentmatrix für ED4. Es ist ein Tabellenblatt, das alle Talente des Spielerhandbuchs aufführt und zeigt, welche Disziplin welche Talente wann bekommt.

Und zum Schluss noch ein paar Infos zum Beschwören. In früheren Earthdawn-Editionen gab es zwei große Probleme mit dem Beschwören. Erstens hatten Geister eine Menge Kräfte, die sie zur Wirkung bringen konnten (und einige, wie z. B. Beschwörer Unterstützen, waren lächerlich mächtig), und zweitens gab es keine echte Begrenzung dafür, wie viele Geister ein Charakter rufen konnte. Das hieß, dass ein schlauer Charakter, der sich auf das Beschwören spezialisiert hatte, eine Begegnung mit Leichtigkeit dominieren oder das Spielgleichgewicht gleich ganz kippen konnte. Deswegen haben wir für das Beschwören in Earthdawn vier Änderungen eingeführt.

Die erste wichtige Änderung ist, dass ein Geist nur für einen Dienst beschworen wird, und zwar maximal für eine Anzahl von Stunden gleich den Erfolgen bei der Beschwörenprobe. Zweitens ist Beschwören jetzt eine aufrechterhaltene Handlung und dauert 30 Minuten. Das begrenzt die Fähigkeit eines Beschwörers, in einem Kampf von einem Augenblick auf den anderen einen mächtigen Geist zu beschwören, und unterstützt den Gedanken, dass die Zaubererdisziplinen sehr mächtig sind, sofern sie Zeit für die Vorbereitung haben.

Die dritte Veränderung ist, dass ein Beschwörer als Teil des Beschwörungsrituals mit dem Geist verhandeln muss. Dies wird mithilfe der Talente Elementarsprachen oder Geistersprache getan, und pro Erfolg bei der Probe erklärt sich der Geist einverstanden, eine seiner Kräfte einzusetzen, während er den Dienst ausführt. Die Regeln für diesen Abschnitt (und im Kapitel Geister im Spielleiterhandbuch) sollen den Spielleiter dazu ermutigen, Geister als NSCs mit eigenen Motiven und Wünschen zu erschaffen – selbst wenn diese für Namensgeber sehr fremd erscheinen mögen. Der Beschwörer hat die Möglichkeit, dem Geist Gefallen anzubieten, um einen Bonus für die Verhandlung zu erhalten.

Die letzte Änderung ist, dass die Fähigkeit des Beschwörers, Geister zu kontrollieren, begrenzt wurde. Die Gesamtstärke an Geistern, die ein Beschwörer gleichzeitig unter Kontrolle halten kann, ist gleich seinem Beschwörenrang. Das bedeutet, dass ein mächtiger Beschwörer entweder einen Schwarm minderer Geister oder ein bis zwei sehr mächtige Geister in Spiel bringen kann.

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In diesem Artikel könnt ihr einen Blick hinter die Kulissen werfen und einen ersten Eindruck von den Coverbildern für das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Kompendium gewinnen.

Die Bilder werden von Milivoj Ceran gestaltet, und alle hier gezeigten Skizzen stammen von ihm.

Geplant ist, eine Art Triptychon zu schaffen – drei Bilder, die zusammen ein großes Bild ergeben. Das vollständige Bild werdet ihr auf dem Spielleiterschirm finden, die einzelnen Bestandteile auf den genannten drei Büchern.

Das Ganze begann mit einer Beschreibung des grundsätzlichen Konzepts für das Bild. Daraus entstanden einige sehr grobe Skizzen von Milivoj, die so aussahen:

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MCeranEarthdawnrough03.jpg

MCeranEarthdawnrough05.jpg

MCeranEarthdawnrough06.jpg


MCeranEarthdawnrough07.jpg


Aus den nachfolgenden Diskussionen zwischen den Verantwortlichen, in denen das Coverbildkonzept weiter präzisiert wurde, entstand die folgende, detailliertere Skizze:

MCeranEarthdawnsketchfinalcomposition.jpg


Nach einer weiteren Feedbackrunde, in der einige Änderungsvorschläge gemacht wurden (zum Beispiel, den Steinkopf als Hommage an das ursprüngliche Earthdawn-Cover etwas zu verändern), erhielten wir die finale Skizze:

MCeranEarthdawnwip01.jpg


Der linke Teil wird das Cover fürs Spielerhandbuch sein, der rechte Teil kommt auf das Spielleiterhandbuch, und der mittlere Teil kommt aufs Cover des Kompendiums.

Die colorierte Version ist noch nicht fertig, aber wenn man die Skizze (und Milivojs andere Arbeiten) als Maßstab nimmt, wird es ein eindrucksvolles Bild.

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Hallo zusammen!

Heute gibt es ein kleines Status-Update zu Earthdawn.

Die Kollegen von FASA haben die letzte Woche mit einem Vorablayout für das Spielerhandbuch zugebracht und ein paar kleinere Fehler bereinigt. Das Layout der Originalausgabe liegt aktuell bei satten 524 Seiten im Comicformat. Da die deutsche Ausgabe ein angepasstes Layout in A4 erhalten wird, rechnen wir aktuell mit rund 320 Seiten. Endgültig können wir das aber natürlich erst sagen, wenn das Layout für die deutsche Ausgabe steht. Der Text ist bereits fertig übersetzt und lektoriert und wir warten nur noch auf die endgültigen Dateien der Amerikaner, um die deutsche Ausgabe abschließen zu können. Ggf. wird die Originalausgabe zum GenCon erscheinen, aber auch das könnte etwas knapp werden.

Bis dahin wollten wir euch aber schon mal ein paar Illustrationen präsentieren. Das folgende Bild von Jeremy McHugh wird vermutlich das Covermotiv für das Questoren-Buch.

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Der Stil der nächsten Innenillustrationen wird den Earthdawn-Fans sicher bekannt vorkommen.

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Ja, diese Bilder wurden von Janet Auliso und Larry MacDougall angefertigt, die der künstlerische Leiter Jeff Laubenstein wiedergewinnen konnte.

In absehbarer Zeit werden wir euch auch Previews auf das Layout der deutschen Ausgabe liefern können.

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War Anfangs ziemlich skeptisch aber inzwischen finde ich die Veränderungen durchaus sinnvoll und gelungen. Wobei ich persönlich mir deutlich einschneidendere Veränderungen gewünscht hätt, aber egal. : )

Was ich nicht verstehen kann ist warum Laubenstein künstlerischer Leiter wurde, seine Bilder fand ich immer eher unpassend und mit seinen Trollen und Obisidianern mit Zahnstocherbeinen fand ich immer furchtbar oder auch seine Elfen mit Schweinsnasen. Janet Auliso hingegen fand ich immer großartig, ihre Bilder bestimmen für mich massgäblich das Bild von Earthdawn mit.
 
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