Karten Rollenspiele mit Miniaturen und Bodenplänen

Arlecchino

Very S.P.E.C.I.A.L.
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19. Februar 2015
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Und zwar auch abseits von klassischer D&D- und Triadenfantasy.

Was gibts da so? Was könnt ihr empfehlen? Mich interessiert vor allem warum. Was macht das Spiel besonders, wie ansprechend sind die haptischen Elemente designed, etc.

Ich bin auch prinzipiell an Spielen mit viel Material interessiert: neue Bodenpläne, Erweiterungsbände, Kaufabenteuer. Und an taktischem Anspruch - darf ruhig schwierig und herausfordernd sein.

Werft einfach mal rein, was euch einfällt.
 
Savage Worlds - hat einige sehr coole Abkürzungen um Minis herum eingebaut, namentlich keine HP-Verwaltung für Extras, sondern nur drei Stati: OK (Pöppel steht), Shaken (Pöppel hingelegt) und Außer Gefecht (Pöppel wird vom Plan genommen)

Wahrscheinlich stehe ich da mit meinem Fanboytum hier im Forum alleine, aber TSRs Marvel Super Heroes ist für mich heute noch eines der besten und dynamischsten um einen Bodenplan herum gebauten Kampfsysteme. Die verschiedenen Kampfstile je nach bestem Attribut (und unterstützenden Superkräften) erzwingen sehr unterschiedliche Kampfstile: Auf Fighting basierende Kämpfer versuchen beim Gegner zu bleiben um ihn klassisch zu verdreschen, auf Agility basierende Kämpfer versuchen den Optimalabstand für Fernkampfangriffe zu halten, Strength-basierende Kämpfer versuchen den Gegner in den Ringergriff zu nehmen, und Endurance-basierende Kämpfer bauen Abstand auf, rennen auf den Gegner zu und rennen dann weiter für den nächsten Sturmangriff.
Dazu kommen noch dynamischer Einsatz der Szenerie (wie etwa mit Superstärke Straßenlaternen ausreißen um Gegner auf Distanz zu verdreschen/Wurfgeschosse zu haben), mit überlegener Körperpanzerung unbeschadet durch Wände krachende Kämpfer, Kämpfer mit Wandkrabbeln, Supersprüngen o.ä. um die dritte Dimension einzubeziehen, mit guten Treffern häuserblock weit gepunchte Gegner - und alles auf einer sehr groben, vier-farb-comic-haften Granularität.
Jeff Grubbs Magnum Opus ist definitiv eines der zu Unrecht unterschätztesten Rollenspiele.
 
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Cool, erstmal danke. Streetfighter is schon lange so ne Idee, die bei uns im Raum schwebt.

Hat Jemand Erfahrungen mit Iron Kingdoms? Wie siehts mit klassischer Fantasy neben D&D und Dungeonslayers aus?
 
Das Warhammer Fantasy-Rollenspiel kann man auch gut mit Bodenplänen spielen. Wo es passende Miniaturen gibt überlasse ich mal Deinem Spürsinn. ;)

Für Warhammer 40000 gilt das gleiche.
 
Die Regeln wären mir wichtiger als die Figuren - die kann man zur Not von irgendwoher nehmen.
Sind nicht ganz billig die Dinger.
DnD4 hatte daraus ja mehr oder weniger ein Überraschungsei-ähnliches Verpackungsspiel gemacht. Weiß nicht, wie das mit DnD5 ist und ob die DnD4 Figuren mittlerweile billiger zu haben sind

Direkt Regeln für solche Pläne gibt es mir bekannt seit Anfang an bei DnD und auch unserem Midgard (Armageddon). Bei DSA gibt es das auch, habe ich aber persönlich noch nicht gespielt bzw. gesehen

Battletechs Rollenspiel hieß Mechwarrior, mittlerweile heißt alles nur noch BT, glaube ich
 
Ich spiele Kämpfe in RP´s immer mit Figuren und Bodenplan (manchmal sogar alá Tabletop mit Zoll und Gelände). Ist einfach super um die Übersicht zu behalten und wirklich zu sehen wo welcher Zauber wirkt. Zudem gibt es weniger Mißverständnisse. ("Ach ... ich dachte die ganze Zeit ich steh neben dem Kleriker ..." )

In unserer Pathfinderrunde spielen wir (wer hätte es gedacht) immer mit Bodenplan. In Dungeons auch neben den Kämpfen äußerst hilfreich (Fallen etc.). Meine neue Warhammer Runde wird auch "gebodenplant". :)
Deathwatch habe ich immer mit Tabletop Elementen gespielt, da es hier ja sowieso deutlich öfters zu großen Kämpfen kommt (meiner Ansicht nach).
 
GURPS, und da das Advanced Combat System.

Hier kannst Du so Situationen darstellen das 2 bis 4 tapfere Recken eine halbe Hundertschaft Goblins an einer Canyonenge vom Durchbruch abhält.
Oder man treibt einen Bösewicht mit den eigenen Schlägen über eine Zinne so das er abstürzt.

Generell gilt Skill zählt viel und Ausrüstung ist am Anfang und in der Mitte der Fertigkeitsskala SEHR wichtig.
Schutzbewaffnung im Fantasy Bereich ist da sogar wichtiger als Offensivbewaffnung.

Man, und auch die Gegner, ist recht schnell Kampfunfähig wenn Treffer signifikante Wirkung zeigen. Aber man stirbt nicht so schnell.

Taktieren im Kampf ist sehr wichtig. Eine lokale Übermacht ist häufig entscheidender als leicht höhere Werte. Ein Kampf stagniert an vielen Stellen mit wirkungslosem Schlagabtausch, bis an einer Stelle eine der beiden Seiten eine Lücke auftun kann.

Alles in allem ein "realistischer" Anstrich des Systems. Eine auf einen leicht gerüsteten Gegner gerichtete Fantasy Schußwaffe ist "gefährlich".
Zumindest wenn man das in einer Entfernung von so bis zu 10 Metern macht.

Eines der wenigen Systeme wo ein "Hände hoch! Oder ich schieße!" Eindruck machen kann. OHNE das man irgendwelche Spezialregeln bemühen muss.
 
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