Verlage/Händler Rollenspiele haben 2015 keine Chance mehr? „Das Schwarze Auge“ plant trotzdem sein Comeback

Mechanisch kann man SpliMo nicht als Indie bezeichnen, das ist natürlich quatsch. Allein schon das Ticksystem ist ja ein komplizierter Alptraum. Bei Arborea schon eher. Wirtschaftlich ist beides schon eher Indie (aber dann ist fast alles im RPG Indie).
Das man den ganzen Titel um den D&D5 BOOM drumherumschreibt, als würde der überhaupt nicht passieren, ist allerdings auch mal wieder bezeichnend. Bei den weißen Flecken stimme ich auch nicht zu. Klar, es darf nicht alles beschrieben sein, schön, dass EX-DSA Autoren schon soweit fortgeschritten sind. Wichtiger ist aber, dass eine Spielwelt interessante KONFLIKTE hat. Kreijor (Arcane Codex) als deutsches RPG hat z.B. haufenweise davon.

Ansonsten würde ich dem Beitrag im Wesentlichen zustimmen. Dabei ist das natürlich ein schmaler Grad. "Ein Einsteigerrollenspiel darf kein Einsteigerrollenspiel" sein meint ein Mitspieler von mir immer. Damit ist gemeint, dass sich ein Einsteiger nicht mit einem halbfertigen RPG (Box bis Charakter level 3 oder "Basisregeln" und so einen Quatsch) abgespeist fühlen darf. Das RPG muss VOLLSTÄNDIG sein, aber eben nicht zu kompliziert. Auch ist Fülle nicht immer ein Problem. Wenn man Einsteiger als Idioten behandelt, die nur 4 Seiten lesen können, dann fühlen die sich auch weggestoßen. Mich hat die Menge in DSA3 z.B. gereizt!
Meines Wissens erfüllt Arborea die Voraussetzungen nicht, weil es nicht vollständig ist - kenne das aber nicht gut genug - und DSA schon dreimal nicht, weil es ja nicht einsteigerfreundlich ist. Meines Erachtens muss sich DSA völlig neu erfinden, so wie D&D. Um die Fans muss man sich nicht sorgen, die sind sowieso mit an Bord.

Eine "Renaissance" als Spiel wird es bei RPG m.E. nicht mehr geben, 1. weil RPG kein Spiel ist und 2. weil der Aufwand, RPG zu betreiben, heutzutage viel zu groß ist, egal mit wie wenig Regeln man spielt und 3. weil sowieso jede Runde ihre eigenen RPG Regeln benötigt.

Und, was man niemals vergessen darf, wenn solche Leute von "sich lohnen" reden, dann sprechen sie natürlich von Geld. Wenn sich Macher von SpliMo über nur 9000 Gratis-Downloads ärgern, dann sollte ihnen das zu denken geben, wenn die Leute es nicht mal geschenkt haben wollen.
Unser eigenes Rollenspiel spielen aber auch nur ca. 10 Leute, trotzdem hat sich jeder der hunderte von Entwicklerstunden für mich "gelohnt".
 
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Arborea und Splittermond sind nicht Indie, DSA seit der2. Edition nicht einsteigerfreundlich, "halbe" Boxen für Doofe - wie Boyscout schon ausführte - Müll und die große Zeit von Rolenspielen am Spieltisch ist vorbei, seit man nur eine Konsole anschließen muss, um sich "berollenspielen" zu lassen. Ohne Freunde. Ohne große Verabredungen für 4-8 Stunden jeden dritten Freitag den 13. bei Vollmond (Termine sind ja in vielen Gruppen ein Problem).

Der "große D&D 5-Boom" ist im übrigen auch an mir vorbei gegangen - und dabie spiele ich es sogar regelmäßig. Aber das ist doch wohl keum zu vergleichen mit dem wirklich die Szene nochmals aufwirbelnden D20/OGL-Boom von 2000 bis vieleicht 2005. D&D 5 ist ein neuer Start eines alten Spielsystems - nicht mehr. Veröffentlichungstechnisch ist es weniger als jede andere Version von (A)D&D.

DSA 5 ist für mich als Nicht-DSAler eine Enttäuschung: Ich hatte nach dem fürchterlichen Regelzombie DSA 4Punkt was-weiß-ich (Gurps mit 3W20 nur für Aventurienfantasy in unausgereift) auf einen wirklichen Neustart gehofft - einfach erlernbar, detailliert genug für Alt-Fans, interessant für Aventurienabstinenzler (wie mich). Was ich bisher gesehen habe ist ein schönes Regelbuch mit guten, wenn auch altbackenen Illus und Regeln, die ich "auf Stromlinie gebrachte DSA 4 mit eingearbeitete Errata" nennen möchte. Mit dem unsäglichen 3W20-Würfelquark für DSA-Grognards, die es sonst wohl nicht gekauft hätten.

Nein. Da kommt kein Windlein auf in Rolloland.
 
Fande den Artikel jetzt nicht, wie gesagt, übermäßig schlimm.

Es gäbe einen Markt für RPG, aber entweder sehen den die Verlage nicht oder es fehlt einfach am Know-How.
App unterstütztes RPG online oder am Tisch. Ich meine nicht so einen Quark wie Roll20 sondern ganze Spielsysteme mit eingebauten (hochkomplexen, aber einfach zu bedienenden) Spielregeln, eingebaute Hintergrundmusik, Handouts und Geheimnachrichten verschicken, automatische Proben per Knopfdruck, Codexeinträge zum Nachlesen, Zufallsereignisse, Auszeiten zwischen den Spielrunden (Gegenstände herstellen etc. in Echtzeit) etc.pp. während man weiterhin sozial ausspielt. Was wäre da alles möglich.
 
Ich wäre ja mal für einen vernünftigen Onlinespieltisch. Wo man, technisch unterstützt, alles machen kann, was man daheim am Tisch machen kann.
 
Jap das fänd ich auch gut.
Mal wieder mit den alten Kumpels die alle weg gezogen sind eine Runde starten (oder eine alte fortführen).
 
Gibt doch schon einen haufen RPGs die es eh ganz gut machen. Savage Worlds oder BoL zum Beispiel. Aborea kenn ich leider noch nicht, Dungeonslayer ist vielleicht eine spur zu simpel.

Ich glaub wichtig wäre das die Regeln und Systeme viel Intuitiver laufen könnten. Savage Worlds ist da schon ziemlich intuitiv da der Würfelwurf da meist schon das Ergebnis anzeigt. Aber ich meine es geht noch intuitiver und bastel gerade. : )

EDIT: Woran liegts eigentlich das keiner der großen Brettspielverlage ein Rollenspiel in Boxformat vermakrten will?

Ich könnte mir vorstellen das etwas in der Art von Heroquest (damals von MB) durchaus funktionieren könnte.
Simple aber dennoch anspruchsvolle Regeln, schönes Spielmaterial inklusive Bodenplan und fertig ist der Einstieg ins Rollenspiel. Das ganze sollte halt von Anfang an als Rollenspiel ausgelegt sein das man halt auch simpel als Dungeoncrawler spielen kann. Es könnte dann extra ein Expertenbuch drinnen sein das für erfahrene Spieler dann erklärt wie man auch ganz ohne Spielplan spielen kann. Vielleicht sollte es nicht das 08/15 Setting sein, kann ja nicht sein das die Leute nicht ohne Elfen und Zwerge auskommen.
Ich weiß es gibt Descent aber das find ich ziemlich schlecht von den Regeln her, die taugen nicht wirklich und sind unnötig kompliziert haben aber dennoch keinen Anspruch. Das Material ist aber sehr schön.

Ich selber hab ja zuerst Heroquest gespielt und bin dann auf DSA gestossen.

EDIT 2: Hab mal über Aborea drüber geschaut. Stufen und Klassen braucht keiner das sind nur einengende Elemente. Ums Anfängern einfach zu machen würd ich einfach vorgefertigte Archetypen anbieten.
 
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Meines Wissens erfüllt Arborea die Voraussetzungen nicht, weil es nicht vollständig ist - kenne das aber nicht gut genug
Warum sollte Aborea nicht vollständig sein? Es hat eine komplette Charaktererschaffung, Grund- und Erweiterungsregeln, Charakterentwicklung bis Stufe 20, Einführungsabenteuer, Kurzabenteuer, ein langes Abenteuer, Spielweltinformationen nebst Karte, sowie ein Set Würfel. Das ist doch schon ziemlich vollständig, oder? :)

Hab mal über Aborea drüber geschaut. Stufen und Klassen braucht keiner das sind nur einengende Elemente. Ums Anfängern einfach zu machen würd ich einfach vorgefertigte Archetypen anbieten.
Das ist sicherlich Geschmackssache. "Vorgefertigte Archetypen" könnten zwar den Einstieg erleichtern, engen für mein Empfinden allerdings auch zu sehr ein. Aber wie gesagt, es ist eine Frage der persönlichen Vorlieben.
 
Archetypen sind ja nur ein Angebot, wenn man will kann man gleich von Anfang an selber einen Charakter erstellen. Während Stufen und Klassen kein Angebot sind sondern ein einengender Zwang.

EDIT: Zudem sind Klassen ja nichts anderes als Archetypen. Je nach system kann man die dann ein bissi individualisieren, oder auch nicht.
 
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Warum sollte Aborea nicht vollständig sein? Es hat eine komplette Charaktererschaffung, Grund- und Erweiterungsregeln, Charakterentwicklung bis Stufe 20, Einführungsabenteuer, Kurzabenteuer, ein langes Abenteuer, Spielweltinformationen nebst Karte, sowie ein Set Würfel. Das ist doch schon ziemlich vollständig, oder? :)
Das kann ich, wie bereits geschrieben, nicht genau beurteilen, da ich noch nicht en detail reingeschaut habe. Wenn's "vollständig" ist, ist das sicher nicht das schlechteste Einsteiger RPG. Ich würde Aborea und SpliMo nicht in einem Atemzug nennen.

Ich bin ein Freund von Charakterklassen. Es gibt fast nichts einfacheres im RPG Design, um den Spielern klar zu machen, worum es in dem entsprechenden RPG geht. Man muss nicht in jedem RPG ALLES tun können.

p.S: Klassen sind keine Archetypen. Archetypen sind im Endeffekt nichts anderes als ein schönes Wort für Beispielcharaktere imho.
 
Ich seh das eben genau anders rum. Ich möchte das möglcihst wenige regeln meinem Charakterkonzept im Weg stehen. Ich spiele selten die Charaktere die sich mit einer der typischen Klassen definieren lassen würden und die Krücke Multiklassensystem find ich fast noch schlimmer.

Mit offenen Charakterbausystemen kann ich mir halt immer genau das basteln was ich mir vorstelle ohne das mir aber jetzt eine Klasse sagt das ich das oder jenes nie wirklich gut können werde.
Es geht nicht darum alles tun zu können sondern alles spielen zu können was in dem Setting passt.
 
Multiclassing ist aus der Hölle, da stimme ich dir zu.

Ansonsten hat man sowieso keine Charakterfreiheit. Man hat kein Anrecht auf seine individuelle Schneeflocke, weil man ja die Akzeptanz aller Mitspieler braucht.

Es geht nicht darum alles tun zu können sondern alles spielen zu können was in dem Setting passt.
ganz ehrlich.. Ich denke, damit sind viele Rollenspieler überfordert.
 
Ist natürlich eine Frage des Spielstils. Ich bin mehr Sandkasten-Simulations-SL, entsprechend brauche und will ich keine Klassen für die Runden, die ich Leute. Als Spieler kann ich mich schon eher damit anfreunden, da ich eh nie einen SL finden werde, der so leitet, wie ich es machen würde, wodurch ich schon zwangsläufig Abstriche machen und mich auf Neues einlassen muss. Da kann ich mich auch gleich auf Klassen einlassen, sofern sie vernünftig designt sind.

Klassen sind ein effektives Mittel, um eine gewisse Balance im Spiel herzustellen. Ich kenne D&D nur aus Baldur's Gate, aber dort gibt es einfach eine Menge Fähigkeiten, die eben NUR Diebe haben können, etc. Bei DSA kann ein Krieger oder Gladiator Dinge wie Schlösserknacken mal eben für 'nen Appel und 'nen Ei mitskillen und damit den Dieb vollkommen überflüssig machen. Zumal der Dieb auch ohne D&D-mäßige Unsichtbarkeitsskills und Backstabbing im Kampf ziemlich aufgeschmissen ist.
 
Ansonsten hat man sowieso keine Charakterfreiheit. Man hat kein Anrecht auf seine individuelle Schneeflocke, weil man ja die Akzeptanz aller Mitspieler braucht.
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Umm, aber wenn mir dann Charakterklassen dann, wegen dem Balancing, verbieten Sachen zu machen die man in der reellen Welt machen kann, dann wird das schon seltsam.

"Was, Du willst ein Langschwert führen? Das darfst Du als Magier nicht"
"Was, du willst einen Plattenpanzer tragen? Das kannst Du als Schurke nicht?"

Das man dem Spieler klar machen kann das bestimmte Sachen für seine Profession schlecht sind "Nun, im Kettenhemd schleicht und klettert es sich schlechter als ohne" sollte kein Problem sein.
"Das Metall der Rüstung hindert den Magiefluss", oder "Die Masse der Rüstung hindert den Magiefluss" gibt dass dann für Magier.

Klassen sind trotzdem eine Krücke um bestimmte Fähigkeiten an den SC zu heften ohne dafür eine von der Klasse losgelöste Mechanik anzubieten (naja, in AD&D 2nd gab es einen Leitfaden für XP Kosten bestimmter Fähigkeiten, willst Hit Dice wie ein Magier Kosten X, willst Hit Dice wie ein Krieger, Kosten Y, etc.)
 

Umm. Inzwischen ist immerhin der Katzenmensch weg....

Wired schrieb:
Splittermond vom Uhrwerk-Verlag lässt für Spieler neben den klassischen Fanatasy-Stereotypen (Elf-Zwerg-Mensch) auch Wolfsmenschen zu.
YAY, ist denen endlich aufgefallen!

Der Artikel geht schon in Ordnung. Halt recht D-zentrisch, ist aber halt auch für DSA Spieler.
 
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