Regeln für VR?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Mittlerweile bin auch ich Besitzer des SW-GRWs... Und ich vermisse Kram für das von mir meistgespielte Genre, Cyberpunk.

Für Cyberware bin ich inzwischen auf Savageheroes zufriedenstellend fündig geworden, aber was ich weder im GRW noch auf der Conversion-Seite finde sind Regeln für VR.

Zwar gibt es eine CP2020-Konvertierung, aber die finde ich aus mehreren Gründen schlecht, und insbesondere das Cyberspace-System saugt da es ziemlich labberig ist (keine Struktur für Matrixsysteme oder Hackingvorgänge) und Kinken aufweist die nicht gerade FFF sind (Modifikatoren für instabile Verbindungen etc.).

Die SR-Konvertierung von Sharkbytes habe ich mir angesehen, aber da taucht außer dem abgeschriebenen Flufftext nichts zu VR auf.

Eines der SF-Toolkits enthält anscheinend ein Cyberspacesystem, aber nur für ca. 5 Seiten relevanter Information schaffe ich mir nichts an.

Gibt es noch irgendeine Konvertierung mit einem VR-System die ich übersehen habe? Habt oder kennt ihr Hausregeln dazu? Wie handhabt ihr VR? Erzählt mir davon.
 
AW: Regeln für VR?

Um ehrlich zu sein finde ich Cyberpunk nicht sonderlich SW geeignet. Ich würde da eher ein eigenes System nehmen. Allerdings ist dir damit nicht geholfen. Die Regeln im SF-Toolkit scheinen mir aber ganz geeignet zu sein.
 
AW: Regeln für VR?

Warum sollte Cyberpunk ungeeignet fürs Savaging sein? Da geht es doch recht pulpig zu.

Ist das Netrunningsystem im Toolkit wirklich das einzig vernünftige? Wenn ja, dann werde ich im Bedarfsfall mein eigenes mit Blackjack und Nutten kochen, denn ich kaufe schon lange keine Rollenspielbücher mehr von denen ich keine 10% fürs Spiel brauche.
 
AW: Regeln für VR?

Eines der SF-Toolkits enthält anscheinend ein Cyberspacesystem, aber nur für ca. 5 Seiten relevanter Information schaffe ich mir nichts an.
Kenne ich nicht, aber lass dich davon nicht unbedingt abschrecken. Wenn etwas in den Toolkits 5 Seiten verschlingt, bräuchte es in den meisten anderen Systemen das drei- und vierfache an Platz.

Gibt es noch irgendeine Konvertierung mit einem VR-System die ich übersehen habe? Habt oder kennt ihr Hausregeln dazu? Wie handhabt ihr VR? Erzählt mir davon.
Wir hatten zweierlei Hausregeln in Test. Haben beide ganz gut Funktioniert.

a) Ausführliche Variante: Ein Hacker handelt im VR genauso wie ein normaler Charakter, aber statt seiner eignen Attribute und Fertigkeiten hängen die vom verwendeten Computer ab. Als Wild Die gibt es den "Knowledge:Hacking" des Hackers (das Ergebniss dieses Würfels wird halbiert wenn man nicht heiß in die Matrix geht). Der Hacker nimmt Schaden wenn er "heiß" in der VR ist, (ansonsten wird der Computer nach einer gewissen Zeit abstürzen). Edges funktionieren im VR nicht, es sei denn der Hacker kauft sie extra dafür.

Ein System ist ein dann ein simpler "Dungeon", dessen Wachen man umschleichen(Stealth) oder ausschalten (Fighting, Shooting) muss, dessen Schlösser geknackt werden sollen (Passwörter werden mit dem Programm "Open Locks" geknackt), und dessen Fallen und Geheimgänge erstmal entdeckt werden müssen (Hyperlinks zu anderen Knoten mittels Notice bemerken) usw.

b) Einfache Variante: Hacking ist ein "Arcane Background". "Powers" wirken nur auf Maschinen (und auf Cyborgs die zu stark vercybert sind) und werden Programme genannt :). Jedesmal wenn ein Hacker ein Programm ausführt braucht sein Deck eine gewisse Rechenleistung um seine Spuren zu verwischen (=PP die kurzzeitig nicht zur Verfügung stehen und wieder aufgeladen werden). Der Hacker kann auch versuchen von Hand seine Spuren zu verwischen bzw. kurzzeitig Rechnenleistung zu klauen (Siehe Souldrain).
Hacking selbst funktioniert indem der Hacker sich mittels "Puppet" von einem Knoten zum nächsten weiterreichen lässt -> Im normalfall sollte der Hacker nah an sein Ziel ran (Direcktanschluss).
 
AW: Regeln für VR?

Um ehrlich zu sein finde ich Cyberpunk nicht sonderlich SW geeignet. Ich würde da eher ein eigenes System nehmen.
Sehe ich auch so. Für Cyberpunk finde ich ein härteres System (z.B. CP2020) passender.

Skyrock schrieb:
Warum sollte Cyberpunk ungeeignet fürs Savaging sein?
Es geht - funktioniert aber nicht so schön, da SW recht "grobkörnig" ist.

Andere Settings, z.B. Star Wars, funktionieren mit Savage Worlds bestens (da gibt es übrigens auch eine schöne Conversion zu), weil sie eine andere Dynamik haben.

Skyrock schrieb:
Da geht es doch recht pulpig zu.
8o Cyberpunk ist kein Pulp!
 
AW: Regeln für VR?

Und ich vermisse Kram für das von mir meistgespielte Genre, Cyberpunk.
Ich nicht. - Savage World ist KEIN UNIVERSAL-Rollenspiel, sondern ein generisches PULP-Rollenspiel. - Cyberpunk ist alles andere als pulpig.

Wie handhabt ihr VR? Erzählt mir davon.
Da gibt es wenig zu erzählen, weil Cyberpunk mich schon im Sci-Fi-Literaturumfeld als ziemlich uninteressanter Aufguß von entsprechenden Vorlagen aus den 50ern und 60ern kaltgelassen hat. Die Ideen rund um Cyberware und der Herumhampeln im virtuellen Raum schaffen bei mir nicht ausreichend "suspension of disbelief" zu erzeugen, daß ich bei diesem Genre dabeibleiben würde.

Für meine Sci-Fi-Settings ist Cyberkram nur einen von vielen möglichen "Trappings" für die Anwendung normaler Skills und Edges.

Eines der SF-Toolkits enthält anscheinend ein Cyberspacesystem, aber nur für ca. 5 Seiten relevanter Information schaffe ich mir nichts an.
Kenne ich nicht, aber lass dich davon nicht unbedingt abschrecken. Wenn etwas in den Toolkits 5 Seiten verschlingt, bräuchte es in den meisten anderen Systemen das drei- und vierfache an Platz.
Zum einen sind es von Seite 16 bis 24 (jeweils einschließlich) 7 Seiten. Zum anderen sind das immerhin 10% des Gesamtumfangs des Sci-Fi-Gear-Toolkits. - Da steckt, wie bei Savage Worlds üblich, eine ganze Menge mehr drin, weil das Cyber-System bei SW sich komplett auf die aus dem nicht-virtuellen Raum bekannten Elemente abstützt. Der Cyberspace wird wie ein "Dungeon" mit unterschiedlichen Zonen, unterschiedlichen Arten von Knoten und unterschiedlichen "Bewohnern" modelliert. Der Hacker hat ein virtuelles Alter Ego (je nach Rig mehr oder weniger gut ausgestattet), welches wie ein Charakter in SW gebastelt wird. Konflikte im Cyberspace sind somit völlig analog zu denen in der "realen" Welt strukturiert. - Der Cyberspace an sich ist tatsächlich nur eine konsequente Anwendung der Trapping-Idee, die soweit geht, daß der gesamte Charakter ein virtuelles Trapping bekommt und seine Welt im Virtuellen auch nur aus mit entsprechendem Trapping ausgestatteten Grundmechanismen der SW-Regeln besteht.

Wir hatten zweierlei Hausregeln in Test. Haben beide ganz gut Funktioniert.

a) Ausführliche Variante: Ein Hacker handelt im VR genauso wie ein normaler Charakter, aber statt seiner eignen Attribute und Fertigkeiten hängen die vom verwendeten Computer ab.
...
Edges funktionieren im VR nicht, es sei denn der Hacker kauft sie extra dafür.
Das ist im Sci-Fi-Gear-Toolkit sehr ähnlich gehandhabt: der Rig gibt die Obergrenze an Ausbaumöglichkeit für den virtuellen Charakter des Hackers (also Attributsobergrenzen, Zahl der virtuellen Edges, Zahl der virtuellen Skills, etc.). Das Alter Ego agiert in den Limits der gekauften Eigenschaften.

Ein System ist ein dann ein simpler "Dungeon", dessen Wachen man umschleichen(Stealth) oder ausschalten (Fighting, Shooting) muss, dessen Schlösser geknackt werden sollen (Passwörter werden mit dem Programm "Open Locks" geknackt), und dessen Fallen und Geheimgänge erstmal entdeckt werden müssen (Hyperlinks zu anderen Knoten mittels Notice bemerken) usw.
Das ist - bis auf spezielle Regeln für einzelne Knotentypen - GENAU das Konzept, wie im Sci-Fi-Gear-Toolkit der Cyberspace abgebildet wird.

b) Einfache Variante: Hacking ist ein "Arcane Background". "Powers" wirken nur auf Maschinen (und auf Cyborgs die zu stark vercybert sind) und werden Programme genannt :). Jedesmal wenn ein Hacker ein Programm ausführt braucht sein Deck eine gewisse Rechenleistung um seine Spuren zu verwischen (=PP die kurzzeitig nicht zur Verfügung stehen und wieder aufgeladen werden). Der Hacker kann auch versuchen von Hand seine Spuren zu verwischen (Siehe Souldrain).
Und DAS finde ich sogar richtig cool! - Auf diese Idee bin ich noch garnicht gekommen, daß man einen Arcane Background daraus machen könnte. Aber das ist dann genau wie mit den Trappings für Edges und Skills im Toolkit: alles nur eine neue Farbe für bekannte Mechanismen.

Für Cyberpunk finde ich ein härteres System (z.B. CP2020) passender.

Es geht - funktioniert aber nicht so schön, da SW recht "grobkörnig" ist.
Die Idee bei den Cyber-Regeln im Toolkit, daß sie für Settings dienen sollen, die Cyberpunk-ELEMENTE haben sollen, aber eben schon TYPISCHE Savage Settings sind. - Wer das alles feinstgranular haben will, der ist bei SW eh nicht so gut aufgehoben (ob das jetzt Cyberware, oder Waffentypen, oder haarspaltende Skilldifferenzierungen ist).

8o Cyberpunk ist kein Pulp!
Eben. Keine HELDEN, nur Loser. Noch nicht einmal heroische Loser, sondern NUR Loser. - Es gibt bestimmte Settings, die ich - obschon regeltechnisch prinzipiell umsetzbar mit Savage Worlds - nicht Savagen wollte.
 
AW: Regeln für VR?

Yup, sehe ich genauso.

Für Cyberpunk will ich mehr Details als SW mir bieten kann. Da will ich eine genaue Auflösung statt Massenkämpfen. Für mich ist Cyberpunk nicht pulp (auch wenn man mal pulpige Geschichten in einem solchen Setting spielen kann liegt der Fokus IMHO ganz woanders).

und leider fällt mir bei den ganzen Conversions die ich in letzter Zeit gesehen habe keine mit Cyberpunk ein, sorry.
 
AW: Regeln für VR?

Danke für die Ausführungen zum offiziellen Cyberspacesystem. Klingt funktional und solide, wenn auch nach nichts wofür ich alleine Geld ausgeben würde.

Falls es dann ernst wird, werde ich wohl quick&dirty das SR4-Hackingsystem konvertieren und die ganzen un"fast"en Kinken wie Knotenaufspürung wegätzen, das geht in eine sehr ähnliche Richtung und sollte mit ein paar Handgriffen umzusetzen sein.



xorns Ansatz mit dem AB-Trapping hat auch was für sich, auch wenn es wohl eher etwas für Sachen wie Ghost in the Shell wäre (wo Netrunning, Brainhacking etc. mehr als Magieersatz dient) als für den klassischen Cyberpunk.

Cyberpunk ist alles andere als pulpig.
Kommt darauf an. Es gibt einige Sachen die die Action eher cinematisch beschreiben, wie etwa Hardwired oder (wenn man da noch von Cyberpunk reden will) einige der besseren SR-Romane.

Für eine Szene wie Cowboys Kampf vom Panzer aus gegen die verfolgenden Flieger wo zack-zack-zack etwas passiert, hier radarreflektierende Alufolie in die Luft geschossen und schon einen Atemzug später ein halsbrecherischer Zickzackkurs durch den Sensorenpark gefahren wird um Beschuss zu entgehen dürfte SW gut geeignet sein. Besser auf jeden Fall als Interlock oder gar SR3 (wo man im Fahrzeugkampf gar nicht weiß wohin mit den Wurzeln und Potenzen während man die Beschleunigung und die Positionspunkte ausrechnet).
 
AW: Regeln für VR?

Ich empfehle gängige Literatur.
Ich LESE STÄNDIG gängige (Science-Fiction-)Literatur. Cyberpunk gehört nicht zu "gängig".

Gib doch mal ein paar Buchempfehlungen an, bei denen echte HELDEN im Cyberpunk vorkommen. Meine Begegnungen mit Cyberpunk betrafen bislang nur Verlierer ohne jeglichen Sympathiefaktor als Hauptcharaktere, keine interessanten Gegenspieler und ÄUSSERST DUBIOSE Ansichten zum gesamten IT-Thema darin.
 
AW: Regeln für VR?

Du willst [ame="http://www.amazon.com/Hardwired-Walter-Jon-Williams/dp/1597800627/walterjonwilliam/103-3996694-7178220"]Hardwired[/ame] lesen.

Und wenn man sich das deutsche Cover ansieht... Ist so eine Szene unsavage?
c0e51bwp5.jpg
 
AW: Regeln für VR?

Ich LESE STÄNDIG gängige (Science-Fiction-)Literatur. Cyberpunk gehört nicht zu "gängig".
Dürfte klar sein, dass ich gängige Literatur zum Thema Cyberpunk meine und nicht gängige SF Literatur.

Zornhau schrieb:
Gib doch mal ein paar Buchempfehlungen an, bei denen echte HELDEN im Cyberpunk vorkommen.
Du musst verstehen das ein typischer Cyberpunk-Held, kein strahlender Held im Sinne einer Rittererzählung ist.
Cyberpunk Helden sind nicht perfekt. Sie haben Ecken, Kanten, negative Seiten und Probleme.
In Gibsons Büchern zum Beispiel (das wäre gängige CP-Literatur), sind einige Figuren als Loser einzustufen, aber da ist mehr. Case aus „Neuromancer” wäre so ein Loser, das wandelt sich aber im Verlauf des Romans. Molly kann man hingegen komplett nicht als Loser bezeichnen. Schon eher Corto, der aber so gar nicht als Loser auftritt.
Turner aus „Count Zero”/”Biochips” ist auch eher der Molly Verschnitt. Kumiko ist auch nicht als Loser zu klassifizieren, obwohl sie überwiegend keine wirklich freie Entscheidungsmacht hat, bzw. später auf der Flucht ist. Selbst Korolew aus „Red Star, Winter Orbit” ist kein Loser obwohl er, na ja, kein wirklich erfüllendes Leben hat.
Das gilt auch für die Figuren um Laney in den späteren Büchern.
Nicht alle Figuren reißen große Aktionen, sind aber wichtige Teile im Getriebe. Ohne ihre Funktion geht es nicht.
 
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