Rollenspieltheorie Realitätsnähe in Rollenspielen

G

Gelöschtes Mitglied 25250

Guest
Hi Folks.

Wir hatten gestern nach längerer Pause mal wieder einen Rollenspielabend und hatten danach mal wieder die (zumindest bei uns in der Runde) niemals endende Diskussion von Realität im Rollenspielen.
Im genauen ging es in diesem Fall darum warum man mit einem Dolch eine zweihändige Streitaxt Parieren kann.

Ich persönlich lege in den Runden die ich Leite schon wert darauf das alles (zumindest im Rahmen den die Welt vorgibt) realistisch abläuft. Sprich wenn ich A Ausführe wird B passieren. Wenn ich C unterbinde wird D niemals eintreffen.
Das bedeutet im allgemeinen ganz einfach das wenn man z.b. einen Würdenträger (sagen wir einen Lord) abmurkst und es danach zwar schafft zu fliehen dabei aber gesehen wird ist die Konsequenzen daraus das man steckbrieflich gesucht wird (zumindest in der Nation) und dabei ist es auch erstmal egal ob dieser Lord gerecht und beliebt war oder ob er ein mieser Bastard war der zum Spaß kleine Kinder foltert. Es war ein Verbrechen (im Kontext der Spielwelt sogar recht schwerwiegend) und die Spieler müssen dafür die Konsequenzen tragen.
Um ein anderes Beispiel zu bemühen wenn die Runnergruppe die Jüngste Tochter des hiesigen Paten entführt wird dieser doch angepisst sein und versuchen den Runnern habhaft zu werden und nicht nach dem run mit den schultern zucken und zum Tagesgeschäft übergehen.

Was Waffen oder Kampf allgemein angeht habe ich mir im Gegenzug noch nie sonderlich Gedanken gemacht (obwohl ich selbst historischen Schwertkampf betreibe und daher durchaus weis das es äußeres schwierig wenn nicht sogar unmöglich ist mit einem Dolch eine Streitaxt zu Parieren). Das liegt bei mir aber daran weil ich halt finde das dies einfach reine Regel Abstraktionen sind bei denen es darum geht das ganze einfach etwas einfach zu halten und unnötiges regelgefuchse zu vermeiden.

So jetzt will ich aber mal von euch wissen wie ihr sowas Hand habt.
Wie wichtig sind für euch Eine reale Spielwelt?
Worauf achtet ihr besonders, worauf gar nicht?

Bin schon auf eure antworten gespannt.

In diesem Sinne.
Spendet Blut. Spielt Rugby.
 
Ich persönlich bin da denk ich ganz bei dir.
Mir ist wichtig, dass Handlungen im Spiel Konsequenzen haben. Egal in welche Richtung.
Gestern bei Achtung!Cthulhu habe ich unbedacht Gegenspieler auf ein Dorf aufmerksam gemacht. Wir haben versucht, die Bevölkerung zu warnen. Als ein Angriff erfolgte, haben wir versucht zu helfen.
Dass der Angriff kam, war eine direkte Konsequenz meiner unbedachten Handlung. Hätte ich den Ort nicht genannt, wäre eine andere Konsequenz eingetreten. Wahrscheinlich wäre mein SC erschossen oder inhaftiert worden.
Alles im Spiel wird Konsequenzen auf die eine oder andere Art haben. Und das ist gut. Ich mag das sehr gerne.
Selbst wenns beinhaltet, dass wir vielleicht Erfolg mit etwas haben, aber durch unser Handeln dennoch indirekt für Hunderte zivile Verluste verantwortlich sind.

Bei den Regeln ist es eine ganz andere Sache. Die müssen für mich als Regeln funktionieren, und einen zu unserem Spielstil passenden Abstraktionsgrad haben.
Das ist in Ordnung. Selbst wenn dann mit den Regeln Sachen möglich sind, die so gesehen nicht realistisch sind.
Gerade wenn man sich in vielen Settings mit Schusswaffen die Regeln zu Schaden und Verwundungen ansieht, so sind diese oft fern von der realen Tödlichkeit von Verletzungen.
Und meist sind im Rahmen des Spielflusses alle relativ dankbar dafür.
 
Bei den Konsequenzen von Handlungen bin ich ebenfalls bei dir. Es gehört für mich einfach dazu das NPC's ein eigenes Leben mit eigenen Motivationen haben und nicht eben mal nur ein Abenteuer lang durchs Bild hüpfen. Das kann auch bedeuten das ein sehr Intelligenter NPC die Handlungen der SC's ignoriert wenn er zu dem Schluß kommt das "Rache" an den SC's mehr Aufwand als Nutzen für ihn bringt. Andere NPC's hingegen machen vielleicht Aktionen die logisch betrachtet Blödsinn sind aber halt zu ihrem Verhalten passen.

Was die "harten" Regeln angeht so ist das sehr stark vom Setting abhändig. Normalerweise bevorzuge ich Spiele bei denen die Charaktere "Heldig" sind. Also den meisten anderen Normalsterblichen mehr oder weniger Deutlich überlegen. Da ist es dann völlig okay für mich wenn Kämpfe so ablaufen das die "Schergen" beim ersten Treffer umfallen während die Helden nur eine Fleischwunde erhalten. Ist halt Geschmackssache und hängt letztlich direkt vom gewünschten Spielgefühl ab.

Ansonsten was Realismus angeht:
Jede Waffe hat im echten Leben das Potential tödlich zu sein. Pistole, Kartoffelmesser, Backstein und Raketenwerfen haben alle das Potential jemanden mit einem Treffer sofort zu töten, nur die Wahrscheinlichkeiten sind halt unterschiedlich. Viele Spiele vereinfachen das durch verschiedene Schadenswerte bei denen der Raketenwerfer im Schnitt mehr Schaden macht als das Kartoffelmesser das meist gar keine Chance mehr zu einem Instant-Kill hat. Für mich ist das durchaus in Ordnung denn wenn man alle Möglichkeiten statistisch "realistisch" erfassen will ist das für meinen Geschmack zuviel Aufwand für zuwenig echten Nutzen.

Gleiches gilt für Regeln die sich Gedanken darum machen ob und wie man nun mit dem Kartoffelmesser die zweihändige Axt parieren kann. Da kann man mit Waffenvergleichsfaktoren arbeiten und jede Kampfrunde erstmal ein mathematisches Feuerwerk abbrennen, oder man geht davon aus das eine erfolgreiche "Parade" mit dem Messerchen tatsächlich bedeutet das der Verteidiger ausgewichen ist, den Waffenschaft mit der freien Hand festhalten konnte oder den Angreifer mit einem getäuschten Gegenangriff dazu brachte doch nicht zuzuschlagen.

Ihr seht schon, ich bevorzuge einfache Möglichkeiten mit gleichbleibenden Regeln ohne zuviele Boni/Mali/Sonderfälle. Dies hat für mich den Vorteil das ich mich mehr auf die Handlung als auf die Regeln konzentrieren kann. Die Beschreibung der Handlung wird dann an die Situation (oder das Ergebnis der Regelanwendung) angepaßt (wie halt bei der "Messerparade").
 
Bereits vor einer geraumen Weile hatte ich in unserem Forum einen interessanten Thread (https://blutschwerter.de/thema/zornhau-schreibt-realismus-wirklich.91710/) ausgegraben, der sich mit dem Thema "Realismus" im Rollenspiel beschäftigt.

Leider war er zu diesem Zeitpunkt bereits so alt, dass ich es vorgezogen habe, nicht darauf zu antworten.
Vielleicht finden sich in diesem Thread noch weitere Gesichtspunkte für die Diskussion hier.

Wie realistisch sind fliegende und feuerspeiende Drachen? Wie realistisch Raumflüge mit Überlichtgeschwindigkeit auf der einen Seite und mit bloßen Auge verfolgbare Ausbreitungsgeschwindigkeiten von Laserwaffen auf der anderen Seite?
Sofern das Spiel nicht in einem historischen irdischen Setting stattfindet müssen bei der Spielwelt in Sachen Realismus und Realitätsnähe immer irgendwo Abstriche gemacht werden.
Solange Besonderheiten der Spielwelt in der Weise berücksichtigt werden, dass sie in sich stimmig scheint, sehe ich da kein großes Problem.

starker Realismus
Ähnlich wie bei Deiner Frage nach dem mit einem Dolch parierten Angriff eines Axtkämpfers, geht @Zornhau bei seiner Analyse nicht nur sehr stark ins Detail.
Der Anspruch von Realismus von Regelsystemen, den er in seinem Blog untersucht, folgt zudem einem sehr strengen Ansatz, der dahin geht für jeden spielrelevanten Wert und jede regeltechnisch durgeführte Aktion eine direkte Entsprechung in der Spielwelt zu fordern.

Ein solcher "starker Realismus" ist auch meiner Ansicht nach, wenn überhaupt, nicht nur sehr schwer in einem Regelsystem umzusetzen.
In den allermeisten Fällen dürfte er zudem auch den Spielspaß in gehörigem Maße mindern.

Wie @Runenstahl in seinem Post anmerkt wird die Geschichte der Charaktere ja gerade aus dem Grund erzählt, dass sie in irgendeiner Art und Weise besonders, oder, wie @Runenstahl es nennt ,"heldig" sind.

schwacher Realismus
Schraubt man die eigenen Ansprüche an Realismus und Realitätsnähe ein wenig herunter, kann man meines Erachtens auch mit einem nicht ganz so strenge Parallelität fordernden Regelsystem zu einem befriedigenden Ergebnis kommen.

Für mich persönlich sind es zum Beispiel nicht konkrete Spielwerte und konkret am Spieltisch ausgeführte regeltechnische Schritte, an denen sich mein Empfinden von "schwachem Realismus" fest macht.
Hier spielen viel mehr auf lange Sicht angelegte Beobachtungen zu den statistische Konsquenzen der regeltechnischen Instrumente eine entscheidende Rolle.

Solange das Tragen einer Rüstung zum Beispiel dazu führt, dass die Überlebenswahrscheinlichkeit ihres Trägers im Vergleich zu einem ungerüsteten Kämpfer steigt, ist es für mein Empfinden das "Realitätsgrades" eines Regelsystems Wurst, ob dieser Umstand regeltechnisch mit einem erschwerten Angriffswurf dank "Armorclass" oder mit Schadensreduktion dank "Rüstungsschutz" umgesetzt wird.

Axt vs Dolch
Regeltechnische Handhabe für den in Deinem Post beschriebenen Konflikt könnten "Distanzklassen" sein, die einige mir bekannte Regelsysteme für solche Fälle einführen.

Solange es ihm gelingt den Gegner auf Abstand zu halten, ist der Axkämpfer bei solchen Systemen klar überlegen.
Sein Ass kann der Dolchkämpfer in diesen Systemen erst dann ausspielen, wenn es ihm gelungen ist einen Axthieb zu unterwandern und den Gegener in eine Position zu zwingen, in der seine Waffe nutzlos ist.

Mir selbst sind solche komplexen Systeme "too much", aber vielleicht wäre das ja etwas für Eure Runde.
 
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Hi Folks.

Ok ich hätte jetzt ehrlich gesagt nicht gedacht das sich Auf das beispiel Axt vs Dolch so eingeschossen wird da es halt nur genau das war. Nämlich nur ein Beispiel.
Dieses Beispiel hätte auch lauten können 'kann man Sturmgewehrfeuer wirklich Ausweichen' oder 'Behindert eine Lederrüstung wirklich beim Schleichen' die Antwort ist bei mir immer gleich es interessiert mich ehrlich gesagt nicht sonderlich da es Regel Abstraktionen sind wo in der Regel dazu dienen das Spiel flüssig und am Laufen zu halten.
Ich gehe in der Regel immer genauso vor wie es Runenstahl beschrieben hat. Wenn einer mit einem Dolch erfolgreich eine Axt Pariert ist er halt ausgewichen, hat den Schaft zu fassen bekommen oder sonst was. Genauso hat der Axtkämpfer wohl nicht den Dolch pariert sondern den Angreifer dank längerer Reichweite auf Distanz gehalten.

Was die Frage angeht wie realistisch eben Feuerspeiende Drache oder Raumschiffe mit Lichtgeschwindigkeit sind kommt es wie ich oben beschrieben habe auf die Spielwelt an. Die Realität der Welt muss in sich stimmig sein. Und die Reaktionen daraus eben auch (gab zu diesem Fall mal einen anderen Beitrag in einem anderen Forum wo es um Die Ökologie eines Dungens ging).

Wie gesagt ist das halt meine Meinung.

In diesem Sinne.
Spendet Blut. Spielt Rugby.
 
[...]oder man geht davon aus das eine erfolgreiche "Parade" mit dem Messerchen tatsächlich bedeutet das der Verteidiger ausgewichen ist, den Waffenschaft mit der freien Hand festhalten konnte oder den Angreifer mit einem getäuschten Gegenangriff dazu brachte doch nicht zuzuschlagen.
Für mich ist das ein bisschen um den Punkt herum geschrieben, triffts aber schon ganz gut.
In den meisten Kampfsystemen akzeptiert man, dass die Beteiligten mehr oder weniger vor einander stehen und sich abwechselnd hauen bzw versuchen nicht gehauen zu werden. In manchen Systemen geht es darüber hinaus mit Finten, Wuchtschlägen und so aber insgesamt ist das ein endlose Verkürzung der Wirklichlichkeit. Daran ist nichts auszusetzen, ich selbst bin kein Fan von Simulationismus, aber es macht die Frage "Kann ich eine Axt realistisch mit einem Messer parieren" unsinnig weil das gesamte übergeordnete Kampfsystem unrealistisch ist.
Genau so die Frage ob eine Lederrüstung beim Schleichen behindert: bei den meisten Systemen steigt die Behinderung von Rüstung korrelierend mit dem Schutzwert, was ja auch Käse ist wie inzwischen wohl jeder mit bekommen hat.
Das ist alles ein bisschen wie zu sagen es sei unsinnig, wenn ein Feuerballzauber auch bei starkem Wind trifft statt verweht zu werden. Irgendwo muss ein Kompromiss zwischen Realismus und Praktikabilität sein.
 
@Arashi
Naja ich finde es jetzt von dir eher etwas an der Sache vorbei geschrieben.
Ich weis jetzt nicht welche spiele du so spielt aber außer bei DSA (zumindest bis zur 3. edi wie es danach aussah weis ich nicht) habe ich kein system gespielt wo davon ausgegangen wurde das sich die Kämpfer gegenüber stehen und sich abwechselnd auf die Mütze hauen.
Meistens geht man beim Kampf von einer dynamischen Situation aus wo man sich als Gegner gegenseitig umlauert, Finten austeilt, kurze Ausfälle startet usw. Der eigentliche Attackewurf repräsentiert dann diesen einen Moment indem man es geschafft hat eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu finden (oder eine zu schaffen) während die Parade den letzten verzweifelten Versuch repräsentiert dann doch nicht getroffen zu werden.
Beide Systeme machen zwar von der Sache keinen unterschied aber ich finde das Dynamische system von der Sache dann doch ansprechender. Es gibt auch komplett andere Systeme (Lied von Eis und Feuer nutzt z.B. überhaupt keine seperaten Werte für Paraden und/oder ausweichen sondern einen Verteidigungswert über den der Angreifer würfeln muss oder Shadowrun nutzt ein Würfelsystem wo der trifft der die meisten erfolge erzielt hat).
Das Rüstungen alle Körperlichen und mitunter auch anderen Aktivitäten negativ beeinflussen kenne ich auch nur von DSA (kann auch andere Systeme geben die kenne ich aber wie gesagt nicht). Aber wie gesagt ist das jetzt auch nicht die Frage weil man wie gesagt halt regeln auf einen Nenner bringen muss (und ich glaube ein Perfektes system das allen gefällt gibt es nicht).

In diesem Sinne.
Spendet Blut. Spielt Rugby.
 
Im genauen ging es in diesem Fall darum warum man mit einem Dolch eine zweihändige Streitaxt Parieren kann.

Ich habe schon lange keine Spiele mehr gespielt, wo man sich das überhaupt fragen könnte. Das Problem ist wohl eher, dass das Spiel nicht zu wenig, sondern zu sehr detailliert ist.

Um ein anderes Beispiel zu bemühen wenn die Runnergruppe die Jüngste Tochter des hiesigen Paten entführt wird dieser doch angepisst sein und versuchen den Runnern habhaft zu werden und nicht nach dem run mit den schultern zucken und zum Tagesgeschäft übergehen.

Richtig. Tatsächlich sind die meisten Spiele furchtbar schlecht darin, so etwas zu transportieren. Denn welche Mittel hat dieser Pate? Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann des Paten Leute vor der Tür stehen? Die meisten Spiele arbeiten nicht auf dieser Ebene. Man kann es also nur vorher
 
Richtig. Tatsächlich sind die meisten Spiele furchtbar schlecht darin, so etwas zu transportieren. Denn welche Mittel hat dieser Pate? Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann des Paten Leute vor der Tür stehen? Die meisten Spiele arbeiten nicht auf dieser Ebene. Man kann es also nur vorher

Naja eigemdlich sollte es aber auch die Aufgabe des SL sein solche Sachen zu transportieren und nicht des Spiels dafür Ressourcen und Wahrscheinlichkeitstabellen zur Verfügung zu stellen. Wenn ich wie jetzt bei dem Fall mit dem Paten (was ich bei einer Shadowrun runde so tatsächlich mal den Spielern angetan habe) in die Verlegenheit käme das wirklich in regeln packen zu müssen würde ich den Spielern eben temporär gesucht geben bis sie die Sache bereinigt haben.

In diesem Sinne.
Spendet Blut. Spielt Rugby.
 
Das Problem ist wohl eher, dass das Spiel nicht zu wenig, sondern zu sehr detailliert ist.

Recht genau um diesen Punkt ging es mir bei dem Versuch starken Realismus und schwachen Realismus voneinander abzugrenzen.

In dem in meinem ersten Post genannten Blog Eintrag hat sich @Zornhau nicht nur sehr viel Mühe gegeben sehr genau hin zu sehen, sondern auch gängige Modellierungsansätze mit praktischen Erfahrungen, über die nur die wenigsten Rollenspieler verfügen, zu vergleichen.

Der Eindruck, den ich, als vollkommen unbelecktes Blatt in Sachen Kampfkunst, nach dem Lesen seines Artikels hatte, war der, dass Unstimmigkeiten in Sachen Realitätsnähe dabei umso häufiger auftreten, je detaillierter versucht wird Spielwerten und regeltechnischen Abläufen konkrete Interpretationen in Form eindeutig festgelegter Vorgänge in der Spielwelt zuzuschreiben.

Um ein anderes Beispiel zu bemühen wenn die Runnergruppe die Jüngste Tochter des hiesigen Paten entführt wird dieser doch angepisst sein und versuchen den Runnern habhaft zu werden und nicht nach dem run mit den schultern zucken und zum Tagesgeschäft übergehen.

Was die Geschichte mit dem Paten betrifft, so sehe ich mich sehr nahe bei @Floki und würde sagen hier sind die Spiele nur so furchtbar schlecht oder so unglaublich gut darin, so etwas zu transportieren, wie ihre Spieler.

Oder anders formuliert: Nur weil es nicht den Regeln steht, sollte man in Fällen, wie dem genannten, den gesunden Menschenverstand nicht ausschalten.

Sollte man tatsächlich so dämlich gewesen sein Zeugen oder Spuren zu hinterlassen und zukünftig keine weiten Bögen um unter Kontrolle des Paten stehende Schieber, Clubs und Gebiete zu machen, so sollte man auch ganz ohne explizite Regel jederzeit dazu bereit sein, mit den Konsequenzen leben, oder sollte ich vielleicht besser schreiben leiden und sterben zu können.
 
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Nun, mir ist es hundermal lieber, mit einem Dolch gegen eine Streitaxt oder einen Kriegshammer antreten zu müssen, als gegen ein Schwert oder einen Säbel.
Warum ?
Axt und Kriegshammer haben eine relativ kleine Trefferzone, während Schwer und Säbel über beinahe ihre gesamte Länge gefährlich sind. Axt und Hammer würde ich im Nötfall mit der bloßen Hand parieren, indem ich versuche in den Hammer/Axtstiel zu packen. Dann den Gegner erdolchen. Wenn ich das mit einer Klinge versuche, stehen die Chancen gut, das ich einfach keine Finger mehr hab. Außerdem sind Äxte und Hämmer allermeistens langsamer als Schwerter und Säbel, weil ihr Hauptgewicht so als Klumpen ganz am Ende sitzt.
Also ja, parieren einer Streitaxt, wenn man selbst nur einen Dolch hat, ist möglich, würde ich sagen. Nicht zu empfehlen, aber es geht schließlich um Leben und Tod, weshalb ich notfalls eine gebrochene Linke in Kauf nehme, wenn ich dafür meine Haut retten und den Angreifer abstechen kann.

Das soll jetzt nicht weiter auf ein spezielles Beispiel einschießen, sondern sagen, das wir bei einem P&P Spieleabend nicht darauf achten müssen, wie es als visuelles Feuerwerk auf einer Kinoleinwand wirken würde. Filmemacher müssen da häufig augenscheinlich dumme Kompromisse machen, wie z.B. das Hektor und Achilles völlig unnötigerweise ihre Helme wegschmeißen, bevor sie anfangen zu kämpfen.
Genausowenig müssen wir unsere Helden bescheuerte Schwinger mit dem Schwert ausführen lassen, weil wir verdammt nochmal wissen, das egal wie gut das Schwert ist, es niemal durch ein Kettenhemd schneiden wird und erst recht nicht durch eine Platte.
In Filmen passiert das ständig.
Wir sind also zu sehr viel mehr realistischeren Darstellungen fähig und wir sollten die Möglichkeit ergreifen, denke ich, denn zumindest für mich fühlt sich das Spiel das echter und besser an.
Schankedön.

LG Sam
 
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Naja eigemdlich sollte es aber auch die Aufgabe des SL sein solche Sachen zu transportieren und nicht des Spiels dafür Ressourcen und Wahrscheinlichkeitstabellen zur Verfügung zu stellen.

Naja, kommt drauf an. Ich hab zum Beispiel sehr genossen, dass Cadwallon ziemlich klare Ansagen für das Unfug Stiften pro Stadtteil hat. Also ab wann wahrscheinlich die Stadtwache alarmiert wird, wann die ne Großfahndung rausgeben etc. Das ist sehr nützlich.

Natürlich kannst du das selbst entscheiden. Sei es nach der Rule of Cool, sei es indem du dir selbst ein Mini-System zurecht legst.
 
Normalerweise spreche ich im Tisch Rollenspiel nicht von Realismus. Oben wurde es bereits gesagt, wie realistisch ist ein Drache, ein Elf, ein Zauberer, ein Alien etc pp?!?
Ich persönlich spreche lieber von Glaubwürdigkeit im Kontext der Spielwelt.

Wenn also mein Dolchkämpfer einen Axthieb "regelkonform" pariert, ist er dem (wie oben bereits erwähnt) ausgewichen und hats nicht pariert (weil es nachvollziehbarer ist als das er es pariert ... ). Wenn wir die Tochter des Paten entführen dann gehe ich verdammt nochmal davon aus das er mich und meine Kumpels/Kumpelinen sucht und versucht uns total fertig zu machen. (Weil es nachvollziehbar ist)

Alles andere wäre auch irgendwie "unglaubwürdig".
 
Ich handel das nach innerweltlicher Logik ab.
Die Charaktere laufen Amok in der Innenstadt von Seattle? Auf jedemfall wird dies früher (manchmal vielleicht auch später) Lonestar/Knight Errand oder wer auch immer für die Sicherheit zuständig ist auf den Plan rufen, und die werden dann nicht nur mit 2 Streifenwagen vorfahren...
Die Charaktere entführen die Tochter des Dons? Na auf jedemfall werden seine Schläger ihnen hinterher sein.

Zur Thematik Axt vs Dolch, ich finde da muss man einfach abstrakter denken und es so sehen wie es hier schon ein paar mal angedeutet wurde, der Dolchkämpfer hat einen sidestep gemacht, den Axtschaft gehalten oder den Arm weggeschlagen, die Axt ist an der Rüstung abgeglitten uswusf. Was es dann im endeffekt war ist auch wurst, die Würfel haben beschlossen das der Dolchkämpfer erfolgreich verteidigt hat.
 
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