Sonstiges Realistischere Rüstungssysteme

Lopaki

The cake is a pie
Registriert
29. Juli 2011
Beiträge
266
ich denk schon lange an n system bei dem die Ruestung einen Angriff nicht komplett abblocken kann (wenn dir jemand mit nem Schwert auf deine Brust donnert tut das immer noch weh egal ob man ne Ruestung anhat oder net.
Dachte an etwas wie: man macht automatisch Schaden und dann wuerfelt man 1d100 gegen Ruestung, unterwuerfelt man die Ruestung wird der Schaden halbiert
 
AW: Was ist so großartig an absteigender AC?

LOL ok, so ein ähnliches System verwende ich in meinem Rollenspiel auch... ^^ - 2 Doofe ein Kühlschrank <3
 
AW: Was ist so großartig an absteigender AC?

ich denk schon lange an n system bei dem die Ruestung einen Angriff nicht komplett abblocken kann (wenn dir jemand mit nem Schwert auf deine Brust donnert tut das immer noch weh egal ob man ne Ruestung anhat oder net.
Dachte an etwas wie: man macht automatisch Schaden und dann wuerfelt man 1d100 gegen Ruestung, unterwuerfelt man die Ruestung wird der Schaden halbiert

Wo wäre der Vorteil? D&D hat ein abstraktes System bei dem die eigentliche Rüstung nur einen Teil der AC ausmacht. Realismus ist überbewertet.
 
AW: Was ist so großartig an absteigender AC?

Öhm, naja das System an dem ich arbeite ist aber eher auf Realismus ausgelegt, so weit es halt geht. Weil das Setting und viele Elemente sehr tödlich sind.
Und es ist einfach unlogisch zu sagen "je besser die Rüstung, desto schwerer zu treffen"
Selbst wenn man mit Dingen wie "da gleitet die Waffe ab" oder so argumentiert macht der Umstand das man sich viel langsamer/eingeschränkter bewegen kann das ja wieder nichtig.

Aber ich denke das ist auch Geschmackssache, tendentiell hast du natürlich Recht. Ein schnelles einfaches (abstraktes) System ist sinnvoller als ein langsames kompliziertes (realistischeres) System.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

is 1d100 wuerfeln nich einfach :D? find ich einfacher als 1d20+angriffsbonus gegen Ac vom gegner und danach noch schaden werfen
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Naja ich denke das gibt sich nicht soo viel...

1W20 würfeln - Modifikatoren addieren - abgleichen mit Rüstungsklasse - Schaden Würfeln - TP abziehen = 5 Arbeitsschritte
1W100 würfeln - mit Chance abgleichen - Schaden würfeln - Rüstungsminderung anrechnen - TP abziehen = 5 Arbeitsschritte

Ok nochmal editiert!
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Man wird also automatisch getroffen? Oder haben gewandte Charaktere noch eine Chance auszuweichen?
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Nee eigentlich trifft man nicht automatisch... also.. kommt drauf an welches System. In meinem Beispiel nicht.

Naja 2 Möglichkeiten, entweder der "Ausweichen" oder "Parrieren" oder "Geschicklichkeitswert" oder weis der Geier wird von der Trefferwurf Chance abgezogen
oder der Gegner/Opfer darf eine Gegenaktion machen.

Ich glaub in meinem System war es eine Mischung, bin mir gerade aber nicht sicher...

Edit:
Also ganz automatisch treffen ist vll. auch echt ein bisschen übertrieben vereinfacht, zumindest muss man ja bestimmen WIE man getroffen hat.
Und egal wie man die eigene Aktion handhabt, der Gegner muss auf irgendeine Weise ob aktiv oder passiv etwas dagegen unternehmen können.

Daher sag ich ja, vom Aufwand unterscheidet sich das Ganze nicht wirklich, tendentiell hat da sogar die D20 Variante die Nase vorn, je nachdem.

Aber W100 hört sich eben immer besonders einfach an. Aber ich leg wie gesagt auch eher Wert auf realismus. Allerdings müsste ich um meine Variante genau
zu erläutern die Regeln rauskramen. Ich habs momentan auf der Ablage liegen quasi, weil ich durch die Illustrationen nicht dazu komme daran weiter zu arbeiten.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Ich hatte damals, als ich noch d20 Spielte, an nem Systemmod überlegt, der Rüstung aus der AC-berechnung rausnahm (wodurch aus AC im wesentlichen DC Defensive Class geworden wäre). Es ging natürlich längst nicht so einfach, wie ich zuerst dachte, aber die Grundidee war eben Rüstung den erwürfelten Schaden verringern zu lassen, statt die Chance eines Treffers zu verringern. Ausgleichend zum Base Attack bonus hätte es da noch (anstelle der wegfallenden Rüstung) sowas wie nen Base Defensive Bonus geben müssen. Auch war ich mir nicht sicher, ob ich Schilde eher zum Verteidigungswert oder zum Schadensabsorbtionswert rechen sollte (Heute würde ich sagen: ersteres. Aber heute spiele ich kein D20 mehr)?
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Im Unearthed Arcana gabs dazu auch ne Variante, die den AC Bonus von Rüstungen sehr reduziert hat aber dafür einen geringen Anteil an Schadensverringerung gegeben hat. Fand ich soweit ganz brauchbar, ähnlich wie das Magiepunkte System hat's halt Vor und Nachteile.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Wir haben zeitweise mal so gespielt, dass jede Rüstung die Hälfte ihres Rüstungswertes als Reduktion hat. Heute der Einfachkeit halber nicht mehr (siehe Jadeite am Anfang).
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Wir haben zeitweise mal so gespielt, dass jede Rüstung die Hälfte ihres Rüstungswertes als Reduktion hat. Heute der Einfachkeit halber nicht mehr (siehe Jadeite am Anfang).

ja quasi die UA Variante nur ohne zusätzlich verminderte AC bei schwereren Rüstungen. Und das war wirklich schwerer zu handhaben? also so ein 20 Schaden -3 Reduktion rechnet sich doch quasi ohne geistigen Aufwand.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

... wenn dir jemand mit nem Schwert auf deine Brust donnert tut das immer noch weh egal ob man ne Ruestung anhat oder net...

Das kann man so pauschal nicht sagen. Mit einem ordendlichen Gambi und einem Kettenhemd spürt man nicht mehr viel und spätestens durch eine Platte gehen selbst wuchtige (Schwert) Schläge nicht mehr durch. Deswegen wurden Piken, Streitkolben, Panzerstecher und Angriffstechniken auf schwach geschützte Stellen entwickelt. Das ein Treffer aber immer zu einer Verletzung führt, ist absoluter Unsinn. Zumal Schwerter auch garnicht dafür gedacht sind, damit auf schwer gepanzerte Gegner einzuschlagen. Bevor man nach vermeintlichem Realismus im RPG ruft, sollte man sich erstmal mit der Materie auseinandersetzen. Denn die Realiät ist immer viel komplexer als jede Theorie.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Ja, man musste als SL halt auch dran denken, dass die Monster ebenfalls sowas haben, und es kann schonmal die Balance durcheinander bringen (ich sag nur Mönch und sowas, oder generell die Balance zwischen den RK-Quellen). Lässt sich sicher alles beheben, aber die einfache Logik am Ende war: Wozu? Realismus haben wir nicht wirklich gebraucht.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

In meiner Gruppe ging die Logik in ne andere Richtung: Wozu sich mit so Kleinigkeiten aufhalten, wenn es andere Teile des Systems gibt, die noch viel (ich wage es mal es zu sagen) unrealistischer wirkten (Charakterlevel zB). Also haben wir einfach ein komplett neues levelfreises System aus diversen D10 Systemen zusammengeklaut/-baut.
Wenn ich D20 spielen würde, würde ich auf alzu spürbaren Realismus auch keinen Wert legen. Da wird man auf Dauer nicht glücklich. Ohne funktioniert es hingegen recht zuverlässig.
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Jetzt mal abgesehen von ein par uralten klassikern in kaum verbessrter neuauflage... ist das nicht bei fast allen Systemen so, das imer ebbes Schaden durchkommt?

Cyberpunk 2020 unterscheidet beispielsweise weiche und harte rüstung und bei weicher kommt immer 1 Punkt Schaden durch, auch wenn er eigentlich ganz aufgehalten wird... sozusagen blaue Flecken durch Kugel Einschlag. Auch schützen da Rüstungen nur ganz eingeschränkt vor Sturzschaden. Wenn der Helm aus 20 metern höhe auf den betong schlägt und der kopf dann auf den Helm macht das kaum einen Unterschied zu kopf direkt auf beton (gut, is einfacher aufzuwischen).

Andere Systeme reduzieren Schaden in % oder haben einen Maximalwert, den die rüstung abfangen kann......
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

ich denk schon lange an n system bei dem die Ruestung einen Angriff nicht komplett abblocken kann (wenn dir jemand mit nem Schwert auf deine Brust donnert tut das immer noch weh egal ob man ne Ruestung anhat oder net.
Es tut vielleicht weh, aber man bekommt dadurch KEINEN Schaden! - Wenn ich jemandem in den Arm kneife, dann tut das auch weh, aber es bringt ihn nicht um.

Rüstung bewirkt genau EINE Sache: Man wird nicht so oft getroffen. - Mit getroffen meine ich WIRKUNGS-Treffer, also Treffer, die tatsächlich eine Wirkung, eine spürbare Verletzung oder ein Trauma bewirken, das die Kampfkraft beeinträchtigen kann.

Interessanterweise ist KEINE Rüstung in der Lage "Schaden zu reduzieren". - Zumindest keine, die im Harnischfechten üblicherweise getragen wird.

Entweder der Angriff war nicht gut genug die Rüstung zu umgehen oder sie zu durchschlagen, dann bekommt man NICHTS außer in der Kampfhektik nicht einmal spürbare blaue Flecken ab.
Oder der Angriff umging die Rüstung oder durchschlug sie, und dann geht es einem SCHLECHT.

"Reduziert" wird da gar nichts.

Rüstung macht einen schwerer zu treffen. Nicht jeder scheinbare "Treffer" ist ja ein Wirkungstreffer. Man dreht sich in der Rüstung mit, läßt den Schnitt am Kettenhemd abgleiten (und spürt NICHTS von diesem "Treffer"). Das alles ist ein AKTIVES Einsetzen des Harnisches im Harnischfechten.

Man steht nicht einfach so in der Gegend rum und das Schwert, das auf einen getrieben wird, dringt halt fünf Zentimeter weniger tief ein - oder wie auch immer man sich eine "Schadensreduktion" durch Rüstung vorstellen mag. - Man bewegt sich, macht Meidbewegungen, aktives Annehmen, Ausweichen, Abgleitenlassen, alles Verteidigungsaktionen, die OHNE Harnisch in schweren Schnitten, Brüchen und dergleichen enden würden. Bloßfechten ist SEHR riskant, wenn man es mit ernstzunehmenden Waffen zu tun hat. Aber schon ein Kettenhemd gibt einem im Vergleich dazu das Gefühl fast "unbesiegbar" zu sein, weil man VIEL WENIGER Treffer einsteckt.

D&D bildet diesen Fakt aus dem Harnischfechten sehr gut ab, indem Leute in besserer Rüstung einfach seltener Wirkungstreffer einfangen. WENN sie aber einen Wirkungstreffer kassieren, dann tut er ihnen genauso weh, macht ihnen genauso tiefe Schnitte, Brüche usw. wie bei einem Bloßfechter - daher machen die Waffen immer den UNREDUZIERTEN Schaden unabhängig von der Rüstung, die jemand trägt.

Wer also Rüstungssysteme "realistischer" haben will, der tut gut daran sich mal die FUNKTION einer Rüstung zu vergegenwärtigen und nicht nur gängige, völlig haarsträubende "Internetvermutungen" anzuschauen, die dann in so total unsinnigen Umsetzungen wie "reduzierter Schaden" durch Rüstungen münden.

Entweder man bekommt NICHTS ab, oder man bekommt eine Wunde wie bei einem Bloßfechter. - Dazwischen passiert KEINE "Schadensreduktion".
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

ich hab das thema hier uebrigens nicht erstellt :d wuerde den titel anders nennen
 
AW: Realistischere Rüstungssysteme

Entweder man bekommt NICHTS ab, oder man bekommt eine Wunde wie bei einem Bloßfechter. - Dazwischen passiert KEINE "Schadensreduktion".
Bei extrem wuchtigen Schlägen und vor allen Dingen Schüssen sieht das anders aus. Wenn ein Pfeil oder Bolzen eine Rüstung durchschlägt, dann hat er bis dahin an Kraft verloren.
Wenn ich mit einer schweren Streitaxt auf eine Kettenrüstung treffe, dann verhindert eben jene Rüstung, dass die Axt mit ihrer Schneide durch die Haut und tief in die Eingeweide schneidet, ich werde aber trotzdem mit der Wucht es Aufschlags zumindest Prellungen, innere Blutungen und/oder Brüche hervorrufen (wir gehen von einem Frontaltreffer aus. Aktionen wie auspendeln oder abgleiten lassen, würde ich auf die Fähigkeit des Verteidigers, nicht negativ auf die Fähigkeit vor allem nicht skallierend mit dem Rüstungswert abhandeln).
Um ein realistisches Rüstungssystem zu haben muss man zwischen den verschiedenen Rüstungsarten und den verschiedenen Waffengattungen unterscheiden, denn die verhalten sich jeweils anders zueinander.
Das Harnischfechten mag da ein guter Ansatz sein, ist aber sicher nicht die Lösung, wenn man ein allgemeines Rüstungssystem, dass sowohl Fechtwaffen, Schwerter, Hiebwaffen und Äxte berücksichtigen soll, entwickeln möchte. Denn schwere Zweihandäxte verhalten sich zu Kettenrüstungen nunmal anders, als Fechtwaffen. Schwerter zu Plattenrüstungen ganz anders, als ein großer Hammer.
Ein wirklich realistisches Rüstungssystem ist wirklich kompliziert, man sollte entsprechend einfach darauf vertrauen, dass man irgendwo Vereinfachungen aufgrund der Spielbarkeit anwenden muss.
 
Zurück
Oben Unten