One Roll Engine [ORE] Reign

Toa

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Wo wir gerade beim Thema ORE waren fiel mir auf, daß Reign scheinbar noch keinen eigenen Thread hat - das ist hiermit behoben. ;)
 
AW: Reign

Und hier als Appetizer mal der Rückentext für Greg Stolzes Reign:
A Game of Lords and Leaders
REIGN expands the frontiers of fantasy gaming by elevating the action to an international stage. Monarchs and mercenaries gamble armies and fortunes to win nations in a rich and vibrant fantasy setting. REIGN's simple but complete rules model the triumphs and disasters of societies as small as a village or as large as a realm-spanning religion. With REIGN, your characters can defend and bring prosperity to threatened lands... or, if you prefer, conquer and pillage on a vast and awesome scale.

One Roll Does It All
Powered by the One Roll Engine (or ORE) popularized by GODLIKE, NEMESIS, and Wild Talents, REIGN can take your characters from beggards to emperors. If you're already a fan of the ORE, REIGN is familiar (though with a few interesting refinements). If it's new to you, the ORE resolves events in delicate detail without cumbersome layers of contingent rolls.

The Personal and the Political
REIGN's group-resolution rules are self-contained and easy to stack on top of any other RPG system. Want a concrete way to model what happens to the city when your superheroes destroy the Cult of Moloch Triumphant? Use REIGN to stat up the city and the cult. Ever wonder who'd win if two rival government conspiracies went head to head? REIGN lets you measure their weaknesses and strengths, then test them against one another. Fantasy kingdoms, cosmic empires and secretive cabals can all be easily managed and modeled with REIGN.
 
AW: Reign

Wem willst du mit dem Thema helfen? Die Leute, dies kennen erfahren nichts, die Leute, dies nicht kennen genauso wenig. Aber du hast natürlich wahr: Es gibt ein Rollenspiel namens Reign.
 
AW: Reign

Ich bitte dich, Reign ist ein hochinnovatives Spiel, das etwa Regeln bietet für Organisationen und... äh... Regeln für Organisationen halt. Abgesehen von dieser Sache hat mir noch keiner was begeisterndes zu Reign vermitteln können, und was ich in Webforen gehört habe klang auch nur minimal stringenter und härter geregelt als die Konzernregeln in Corporate Download/SR3 oder die AltCults in CP v3.

Kurz: Eigentlich war ich froh dass wenigstens die Blutschwerter bisher vom Hype verschont waren.
 
AW: Reign

Skyrock, ich muß sagen ich halte deinen Beitrag für extrem emotional unsicher - also halt dich zurück! :p

@1of3:
Laß mich doch erstmal ausreden... eigentlich hab ich den Thread eröffnet um das System nach und nach vorzustellen, während ich mich selbst durch das Grundregelwerk arbeite. ;) Bei nächster Gelegenheit gibt's ein Beispiel der One Roll Character Creation.
 
AW: Reign

Der aus dem Reign-Grundregelwerk: einmal Würfel werfen, fertig ist der Charakter samt Hintergrund. ;)
 
AW: Reign

Auch da gibt es Zwei. ;) Wobei ich den großen Clou garnicht mal darin sehe, daß man mit nur einem Wurf ein kompletten Charakter samt Hintergrund und passigen Werten bekomme, sondern darin, daß würfelbasierende und punktebasierende Charaktererschaffung völlig problemlos miteinander kombiniert werden können.
 
AW: Reign

Aber die One Roll Engine ist das System hinter Reign und das hat nunmal mehrere Versionen in der Charaktererschaffung allein zwei im Reign Regelwerk. :D


Sylandryl, hat mindestens 5 Kilo abgenommen, nach diesem mächtigen Klugschiß.:noetig:
 
AW: Reign

Und von den beiden werde ich die "One Roll Character Creation" vorstellen - du hast's kapiert. :D
 
AW: Reign

Man würfelt 11W10 und sucht - wie bei der ORE gewohnt - Päsche. Offenbar bekommt man mindestens einen Pasch. Dann wird mit einer Tabelle verglichen. Wer sich so eine Tabelle anschauen will, kann sich eins der Supplements runterladen. Da sind eigentlich überall kulturspezifische drin.

Greg Stolze's REIGN


Macht doch nich so n Bohei hier.
 
AW: Reign

Macht doch nich so n Bohei hier.
Das ist ein Wort!

Mein Eindruck von diesem Thread bislang: Reign ist, wenn man um den heißen(?) Brei herumredet, aber nichts konkret sagen bzw. vorstellen mag.

Ich kenne Reign nicht. - Wann immer ich (außer in diesem Thread natürlich!) von Reign lese, so kommt sofort und in kaum enden wollendem Schwall der Hinweis darauf, daß man mit Reign die supertollen Regeln für Organisationen bekommt. Die seien wirklich SUPERTOLL. Und zwar WIRKLICH.

Nun, dann erkläre mal bitte ein Kenner einem Nichtkenner wie mir, was diese Organisationsregeln so ausmacht, was sie besser machen als die Organisationsregeln von Angel RPG oder die Bund-Regeln von Ars Magica, oder die Clan-Regeln von HeroQuest oder entsprechende Regeln für Organisationen in anderen Rollenspielen.

Und als Bonus hätte ich hier gerne noch ein paar gute Gründe, oder von mir aus Gute Gründe (tm), warum man eigentlich überhaupt REGELN für Organisationen braucht, wo diese doch klassischerweise "voll-fluffig" abgehandelt werden und die Fakten (Geld, Mitgliederanzahl, Resourcen) eh in den Spielweltinformationen zu lesen sind.

Spielt man dann eigentlich noch EINZEL-Charaktere, oder spielt man bei Reign gleich die Organisation als Über-SC, bei dem der Einzelcharakter auf dem Ausrüstungsbogen steht?

Reign hat die Organisationsregeln gewiß NICHT erfunden. Was es ANDERS macht als alle(?) anderen Rollenspiele, die bereits solche Regeln haben, wäre interessant zu erfahren. - Ob es in den für MICH interessanten Aspekten BESSERE hat, und inwiefern diese besser sind, das wüßte ich gerne, ohne (bzw. bevor) ich mir das Geld und die Zeit für den Schmöker abdrücke.

Vielleicht würde dieser Thread dann auch etwas nützlicher als nur dem Brei beim Abkühlen, Verfestigen und Verschimmeln zuzusehen.
 
AW: Reign

Mein Eindruck von diesem Thread bislang: Reign ist, wenn man um den heißen(?) Brei herumredet, aber nichts konkret sagen bzw. vorstellen mag.
Und selbst dafür hast du jetzt genug zeit, denn wie Toa schon schrieb bekommst du hier deine Vorstellung nach und nach zugeschustert:
@1of3:
Laß mich doch erstmal ausreden... eigentlich hab ich den Thread eröffnet um das System nach und nach vorzustellen, während ich mich selbst durch das Grundregelwerk arbeite. ;) Bei nächster Gelegenheit gibt's ein Beispiel der One Roll Character Creation.
 
AW: Reign

Die Orga-Regeln beschreiben Organisationen mit vier Attributen. Es gibt eine Reihe von Aktionen, die die Organisation pro Monat ausführen kann: Angreifen, Spionieren, die Infrastruktur ausbauen etc. Das ist soweit ganz solide. Ich kritisiere aber, dass die Anbindung an die Charakterspiel-Ebene auch nur recht fluffig. Insofern tut das nicht so recht was für mich, was ich nicht auch so könnte.
 
AW: Reign

Also , die Rezensionen zu Reign finde ich eigentlich ziemlich ansprechend.
Nur die Weltkarte finde ich nen Griff ins Klo.

Von den Regeln abgesehen , sind die Völker wohl recht interressant (z.B.Preußen mit Katanas aber in Schwarz).
Im Wiki von Reign steht ne menge über die Companys hier gibt es nicht nur die 4 Qualitäten sondern auch noch eine breite Reihe von Assets über die eine Company verfügen kann.
 
AW: Reign

Die Orga-Regeln beschreiben Organisationen mit vier Attributen. Es gibt eine Reihe von Aktionen, die die Organisation pro Monat ausführen kann: Angreifen, Spionieren, die Infrastruktur ausbauen etc. Das ist soweit ganz solide.
Man hat also eine Art "Charakterbogen" für die Organisation und Handlungen, die die Organisation als Ganzes ausführen kann.

Können sich dann die Spielwerte der Organisation aufgrund einer Handlung ändern? - Wenn Triade A nun Triade B einen besonders lukrativen Bezirk im Hafenviertel der Megacity abnehmen will, dann könnte Triade A doch eine Art "Angriff" gegen das Territorium und die Resourcen von B starten. B müßte sich irgendwie verteidigen können. Je nachdem, wie dieser Konflikt nun ausgeht, könnte sich das Territorium (also die Straßenzüge), die Resourcen (Spielhöllen, Schläger, Nutten, Dealer, usw.) von A und/oder B drastisch geändert haben.

Ist das mit diesen Organisationsregeln abgedeckt?

Kann man als Leiter einer Organisation diese ganz BEWUSST in neue Richtungen entwickeln? - Wenn also, um beim Triaden-Beispiel zu bleiben, Triade A bislang nicht mit Wettgeschäften Geld gemacht hatte, kann der Triadenboss dann bewußt eine Erweiterung des "SOP" der Triade um Wettgeschäfte einleiten? (So etwas wie "Charakterentwicklung" eben.)

Folgefrage: Gibt es so etwas wie einen "Erfahrungsmechanismus" für Organisationen? - Triade A ist ein "Newcomer", gegründet von Leuten, die neu in der Megacity sind und sich mit viel Gewalt und Willen eine erste Nische gesichert haben. Nun könnten die Alteingesessenen Triaden die Triade A aus der Stadt haben wollen. Triade A hat es aber bislang immer geschafft den diversen Angriffen, Manövern, Pressekampagnen etc. zu widerstehen bzw. alles abzublocken. Erhält die Organisation dafür dann Erfahrungspunkte oder ähnliches?

Ich kritisiere aber, dass die Anbindung an die Charakterspiel-Ebene auch nur recht fluffig. Insofern tut das nicht so recht was für mich, was ich nicht auch so könnte.
Ich hätte mir hier mindestens eine solche Verzahnung wie bei HeroQuest erwartet, wo der einzelne Charakter die Unterstützung der gesamten Gruppe abrufen und einsetzen kann, wo aber auch der Einzelne BEDEUTENDEN Anteil an der Entwicklung und den Geschehnissen rund um die Gruppe haben kann.

Kann man den Triaden-Boss spielen? Hat dieser dann Zugriff auf die "Spielwerte" der Organisation, die er kommandiert? - Kann man die Rechte Hand des Bosses spielen, die den Boss beseitigen will oder die Organisation spalten will, um selbst Boss zu werden? Wie wirkt sich das auf die Organisation als "Charakter" aus?

Welchen Einfluß haben denn die Charaktere nun genau auf die Organisationen? (Resourcenzugriff, Ausbildung, Befehlsgewalt über die Organisation, ...)

Welchen Einfluß haben denn die Organisationen auf die Charaktere? (Loyalitätsverpflichtung, Befehlsgewalt von Organisationsmitgliedern über die Charaktere, ...)

Mich würden hier konkretere Informationen (gerne mit Beispiel - muß ja nicht das Triaden-Beispiel sein, wenn es in die Spielwelt von Reign nicht paßt) sehr interessieren.
 
AW: Reign

@Zornhau:
Laut Reznsionen(also wissen aus 2ter Hand) ist es Möglich das die Qualitäten sich ändern.

Es gibt beispiele wie man z.B. ein Piratenschiff als Company führen kann. Und wie sich sehr die Handlungen der
Charachtere Einfluss auf den Erfolg der Company Aktionen haben. Es gibt regeln zum verändern der Company Souveränitat durch Inter Company kannibalismus, Neutrale Übernahme, Untergeordnete Übernahme, etc,

Ich gehe davon aus das es ähnliche Regeln auch für Schatz(Abstract für Finanzen) , Territorium(Abstract für besitz an Productivmitteln (Piratenschiff) )

Es gab irgendwie noch eine Qualität für Kriegführung eine für Diplomatie und eine für die kulturfertigkeit aber dann sind es nicht mehr 4 qualitäten...

Wichtig bei Companys ist noch das es einen Kicker geben muss warum diese Company besteht. Der kann sich ändern aber er muss vorhanden sein.
 
AW: Reign

Aaaaalso...

@Gruppenregeln: Was ist neu, was ist toll? Wie Zornhau schon sagte, Regeln für Gruppen gab es (seit Ars Magica) schon einige, warum also Reign den Vorzug geben? Die Antwort liegt in der mechanischen Einbindung besagter Regeln und wie diese miteinander interagieren. Mit Corporate Download kann man vielleicht Black Ops gegen irgendwas würfeln, um zu sehen ob die Aktion von Ares gegen Renraku jetzt klappt, aber darüber hinaus handwedelt man sich das Ergebnis zurecht. Bei Reign hat man konkrete Auswirkungen auf die Organisationsspielwerte und eine überschaubare (aber trotzdem recht umfassende) Anzahl von "Kampfmanövern" für die Companies mit denen man etwas rumspielen kann. Das Ganze ist immer noch recht abstrakt (nur geringfügig weniger als z.B. die Massenkampfregeln aus Savage Worlds), aber das ist auch Absicht.

Die Regeln dienen dazu, die ganze Das-Schicksal-von-Königreichen Schiene schnell über die Bühne zu bringen und wieder zum eigentlich interessanten Punkt zurückzukommen: den Helden. Damit beantwortet sich auch Zornhaus Frage:
Spielt man dann eigentlich noch EINZEL-Charaktere, oder spielt man bei Reign gleich die Organisation als Über-SC, bei dem der Einzelcharakter auf dem Ausrüstungsbogen steht?
Die SC sind in der Regel die einzigen Charaktere, welche wirklich im Detail abgehandelt werden (und nicht nur als "Würfle Might+Treasure, um ein paar bewaffnete Leute über die Grenzen zu schicken"). Sie sind also diejenigen, welche WIRKLICH etwas reißen können und den Verlauf von Schlachten verändern (in eine Kommando-Aktion das gegnerische Wasser vergiften, einen Nichtangriffspakt mit dem Verbündeten des Gegners aushandeln, die generische Generalöse verführen...)- diese Aktionen bringen Bonuswürfel auf die tatsächliche Aktion der Gruppen (und zwar Boni, die richtig reinhauen- schon ein Würfel mehr steigert die eigenen Chancen beträchtlich).
Bleibt die Frage: braucht man überhaupt Regeln für Organisationen? Kann man das nich alles im Fluff abhandeln? Das ist sicherlich Geschmacksfrage- braucht man bei SW-Massenschlachten Regeln für Verluste? Wäre es nicht viel einfacher, dies aus den Würfen abzulesen und anhand der Armeebeschreibungen zu interpretieren?

Die einfache Tatsache, dass man eben nicht genau sagen kann, wie eine Aktion der Organisation ausgehen wird, rückt diese in den Fokus des Abenteuers, statt nur im Hintergrund herzudümpeln. Ansonsten ist es imo doch so: entweder die Organisation HAT die Möglichkeit (ausreichend hohe Werte und/oder plausible Begründung) die Aktion durchzuziehen oder sie hat sie eben nicht (niedrige Werte+keine plausible Begründung). Man fühlt nicht, dass die Welt tatsächlich am Scheidepunkt steht und dass selbst der überlegenste Gegner durch kleine Unwägbarkeiten doch noch zerschmettert werden kann.

Ich hoffe das war einigermaßen erhellend.

Ein weiterer Vorzug von Reign: Wirklich gut ausgearbeitete Fantasy-Königreiche, die mit den üblichen Klischees brechen und auf Funktionalität entwickelt wurden (und damit Pappmaché-Patchwork-Settings wie die Realms ziemlich alt aussehen lassen). Großes Kino.

Obligatorische Systemkritik: Bei dem Punkt muss ich allerdings auch was negatives zu Reign loswerden, als da wäre der Mangel an Modularität. Gerade so ein System würde förmlich dazu einladen, der Welt etwas eigenen Flair zu verpassen und neue Kampschulen, Kulturspezifische Vorzüge etc. zu generieren, um die eigene Organisation wirklich zu einer EIGENEN zu machen. Leider ist das Spiel (wie D&D 3.x, Savage Worlds...etc.pp.) auf "Black Box"-Regeln gebaut, die es schwer machen zu durchschauen, welche Gedanken die Entwickler beim Entwurf selbiger hatten und wie man es ihnen gleichtun kann, ohne dass ein Hartholzharnisch entsteht (man kann als Laie beim bloßen Durchlesen nicht einmal beurteilen, ob die Dinger aus dem Buch HHHs sind- bisher hat sich in meinen Testspielen keines als solcher hertauskristalisiert). Das gleiche Problem macht es enorm schwer, die Wirkungen der einzelnen "Add-ons" im Kopf zu behalten (vielen D&D 3.x Spielern sicherlich als "Feat-Krampf" bekannt)- da gibt eines mal einen Bonuswürfel, ein anderes (gleichstufiges) setzt die Height um 1 rauf, das dritte macht wieder was ganz anderes...you get the picture.
Daher solte man sich zumindest die Wirkungen der "Feats" der SC einigermaßen gut einprägen, ansonsten geht ein guter Teil der Spielzeit fürs Nachschlagen drauf.

Abgesehen von diesen kleinen "Problemchen" bietet Reign viel Spielspaß und erfrischende Ideen. Werde (nach etlichen Testspielen) wahrscheinlich mal eine Kampagne versuchen, um zu sehen, wie es mit der Langzeitmtivation hinhaut.

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