Risus [Old School] Helden & Abenteuer kostenlos zum Download

matausch

Schwertstolperer
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3. April 2008
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Es ist vollbracht :D

Helden & Abenteuer, mein kostenloses Old School-Spiel, ist fertig und steht zum Download bereit.
Es holt den Flair der ersten Rollenspieljahre ins Risus-Regelsystem.

Mit H&A koennt ihr beispielsweise alle D&D-Module spielen (die Konvertierungsregeln sind so einfach, dass man sie sogar waehrend des Spielens anwenden kann) -- oder natuerlich eigene Abenteuer.

Holt euch das pdf!

heldenabenteuer_cover.gif

Zum Download bereit: Helden & Abenteuer Rettungswurf gegen Komplexität
 
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Es ist vollbracht :D
Meine Gratulation zu diesem ÜBERZEUGENDEN Werk!

Holt euch das pdf!
Habe ich gemacht.

(Und bin gleich beim Querblättern über "Risus in vier Sätzen" gestolpert. - Man nimmt doch immer die Summe ALLER Würfel und nicht wie in einem Deadlands-artigen Poolsystem nur die höchsten Würfel. Zumindest habe ich das bei Risus nie so gemacht.)

Vielleicht ist es mir beim Durchblättern entgangen, aber ein CHARAKTERBOGEN (ja, ich weiß wie WENIG da bei Risus drauf stehen muß, aber trotzdem) wäre nicht schlecht gewesen. Im Idealfall mit ein paar der wichtigsten Regel-"Erinnerungshilfen" mit auf dem Bogen, so daß er für Con-Runden SELBSTERKLÄREND ist (ähnlich der 1PG-Bögen).

Helden&Abenteuer steht bei mir für die nächsten Vereinsspielrunden auf der Liste. Mal sehen, wie es sich in der Praxis so anläßt.
 
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Servus Zornhau,

danke :)
Das Charakterblatt bastle ich heute und stelle es dann ebenfalls auf Rettungswurf.

Was die abgeaenderten Risus-Regeln angeht: Die verwende ich, um kritische Treffer miteinzubauen. Ross selbst hat die mal auf der Risus-Mailingliste vorgeschlagen. Der Vorteil ist, dass es tatsaechlich noch Ueberraschungen geben kann, wenn ein Typ (3) gegen einen Typ (5) antritt...

Viel Spass damit!
 
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Ich finde es auch interessant! Zornhau - kann ich dich einladen, dass du eine Runde in Koblenz und Umgebung für mich leitest? Oder den großen Meister höchstselbst?
 
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Zornhau - kann ich dich einladen, dass du eine Runde in Koblenz und Umgebung für mich leitest?
Ich weiß nicht, ob ich JE nach Koblenz und Umgebung kommen werde. Das liegt irgendwie nicht so ganz in meinem "Aktionsradius". - Vielleicht auf der RPC? Oder auf einem Con näher dran an Ulm?
 
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Also auf der Brain & Dice...

Mal sehen, ob es sich auf der RPC ergibt. vor Ort sein werde ich auf jeden Fall. In diesem Jahr bin ich auch nicht für so viel Geld fremder Menschen verantwortlich und kann etwas entspannter sein! 2009 war ich echt immer unter Dampf!
 
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Nun, wo ich das H&A-Heft ausgedruckt, durchgelesen und mit - VIEL - Rotstift gefüllt habe, mal ein wenig Feedback von mir dazu.

Wie üblich lasse ich das positive Feedback größtenteils weg, da im hiesigen Raum gilt: "nicht geschimpft ist auch gelobt".

Es kommen also Kommentare, Fragen und - in meiner Sicht - Probleme, und keine "awesome"-Arien.

- Bestimmung der Klischee-Würfel
Hier wird mit 1W6, also LINEAR, bestimmt, mit wievielen Klischeewürfeln ein Charakter startet. Das Lineare an dieser Verteilung gibt somit MEGA-LUSCHEN dieselbe Häufigkeit wie den POWER-Charakteren. Das ist nicht gut, weil genau EIN EINZIGER W6-Wurf gleich bei Spielbeginn entscheidet, ob ein SC kaum besser ist als ein Henchman oder Hireling oder ob er halbwegs was reißt.

Die Vorlage bietet hier mit 6 mal 3W6 mehr Gelegenheit KEINE TOTAL-LUSCHE zu erwürfeln.

Daher halte ich das Erwürfeln mit 1W6 für eine große Ungeschicklichkeit, die dem Original auch nicht gerecht wird.

- Einschränkung des Maximal-Klischees eines Magie-Benutzers
Warum nur für M-U? Warum soll ein M-U nicht mehr Alchimist und Bierbrauer als Magier sein, während ein Krieger das aber sehr wohl dürfte. Krieger 1 Bierbrauer 3 ist ein zulässiger Charakter, Magier 1 Alchimist 3 nicht?

- Würfeltypen
Es wird NIE dargelegt, was für Würfeltypen man eigentlich für eine H&A-Runde mitnehmen soll. Es werden W4, W6, W8, W10, W12, W20, W100 verwendet - zum Teil in Kombination wie W40 = W4 und W10. - Das sollte man am Besten gleich am Anfang darlegen.

- Fancy Dice?
Wenn schon so VIELE Würfeltypen eingesetzt werden, warum dann nicht gleich die Fancy Dice Option von Risus benutzen. - Magische Waffen geben +2W10 auf ein Klischee. Andere Dinge könnte ein Klischee auf W8er statt W6er erhöhen. - Dann kann man doch gleich in die Fancy Dice einsteigen.

- Dunkel unterlegte Kästen
Die schwarze Schrift ist beim S/W-Ausdruck im sehr DUNKELGRAUEN Kasten kaum zu lesen - durch das Kursiv in den Kästen ist das Entziffern sogar noch schwerer. - Alte Säcke (tm) wie ich, mit schlechten Augen und (noch) ohne Lesebrille sehen hier nur eine graue Fläche. Das Umsetzen von Kästen (und farbig abgesetzten Tabellenzeilen) geht auch in weniger dunkel.

- Klassen-Klischees
Getreu OD&D gibt es nur Fighting Men, M-U, Clerics. - Aber später im H&A-Heft wird bei den Klassen-Titeln von DIEB als Klasse gesprochen. Die gehört m.E. komplett raus, oder als Klassen-Klischee rein. Aber nicht mal so mal so - sonst könnten Barbaren, Illusionisten, Druiden usw. auch auf die Idee kommen, eigene Klassentitel zu wollen.

- Rassen-Tabelle
Die farbige Hervorhebung der Zeilen ist verrutscht. Der Halbling sollte weiß unterlegt sein. - Im Übrigen sollten eigentlich Zwerg, Elfe, Halblinge EIGENE KLASSEN sein!

Es gibt in OD&D KEINE Zwergen-Kleriker, keine Halblings-Magier usw.! - Zwerg ist eine Klasse. Elf eine eigene. Halbling auch. - Hier ist die Umsetzung mit Klassen und Rassen als deren "Ergänzungen" nicht glücklich gelöst, sondern eher AD&D und später orientiert. "Not quite as old as it ought to be school", aber nicht "Old School".

- Berufsklischees
Bei den Berufsklischees hätten die als magisch begabt geltenden gekennzeichnet werden sollen.

- Henchmen&Hirelings
Gibt es eigentlich einen UNTERSCHIED zwischen Begleitern und Helfern? - In AD&D, da hatten wir immer welche dabei, war das so. Ich weiß nicht genau, wie das in OD&D gehandhabt wurde, aber in H&A gibt es KEINEN Unterschied. - Da hätte man das Kapitel auch gleich "Begleitende Helfer" oder "Helfende Begleiter" nennen können.

Habe ich das richtig verstanden: Man ERWÜRFELT sich, was für Begleiter man hat? - Also sucht man sich NICHT einen Schmied, einen Heiler, einen Koch, einen Kämpfer, sondern man bekommt sie "zugewürfelt"?

Das Problem: Man soll für Leute BEZAHLEN, die einem nichts nutzen und die man NIE EINGESTELLT hätte! - Wenn ich als Kämpfer 3 mir 3 Men@Arms besorgen möchte, und mir drei M-U ausgewürfelt wurden, dann darf ich für diese insgesamt pro Woche 1500 GS berappen und kann die im Kampf NICHT EINSETZEN, da nur Begleiter, die KÄMPFER sind ihre Klischees im Kampf mit voller Höhe einsetzen können. - Genau solche wollte ich, bekommen habe ich aber nur Magic-Missile-Pflaumen, die diese im Kampf nicht einmal anwenden dürfen (Gewerkschaft oder was?).

Diese Regelungen sollten noch einmal gründlich überarbeitet werden, meine ich.

- Preistabellen
Wozu das denn? - Wenn man schon RISUS verwendet, dann doch um eben gerade KEINE Hartwurstscheiben millimetergenau auszumessen! - Man hat das, was man braucht. Und dafür zahlt man auch nichts! - Zumindest bei Charaktererschaffung.

Das Klischee ist ein KOMPLETTPAKET von Fähigkeiten, Beziehungen, Kleidung, Ausrüstung, Ansehen, usw. - Das ist die IDEE des Klischees. - Geht man davon deutlich weg, dann geht man deutlich von Risus weg.

- Rettungswürfe
Diese als "Rettungswurf-Klischees" zu bezeichnen ist ziemlich daneben. - Es sind KEINE Klischees. Es sind keine.
Und wozu die - aus OD&D übernommene und dort schon alles andere als sinnvolle - Unterscheidung in an den Haaren herbeigezogenen Kategorien?

Ganz unpraktisch: Bei den Kreaturen hinten im Monsterteil werden zu deren besonderen Fähigkeiten NICHT die notwendigen Rettungswurf-Kategorien aufgeführt.

Ich hätte erwartet, daß man DIREKT mit seinen Klischees widersteht. Letztlich subsummieren diese ja ALLES, was in OD&D in einer Klasse an Spielwerten mitgezogen wurde.

Ungeschickt auch, daß Rettungswürfe VERGLEICHENDE Würfe sind. - Meine Risus-Fantasy-Erfahrungen haben mir jedenfalls gezeigt, daß ein "Rettungswurf" von Klischee gegen festen Zielwert (je nach Zauber, Gift, usw.) nach dem üblichen Risus-Würfelverfahren (Summe über ALLE Würfel) bestens klappt.

Wozu einen AKTIVEN ANGRIFF eines Gifts oder eines Zaubers als separaten KONFLIKT aufblähen? Das leuchtet mir nicht ein.

- Zaubern
Die Maximalzahl an Zauberversuchen ist leider ziemlich unglücklich als Versuch die Magieanwendungsbeschränkung von OD&D abzubilden.

Bei OD&D "versucht" nämlich ein Zauberer NICHT, ob er einen Zauber wirken kann, sondern der KLAPPT IMMER!

Deswegen hat er auch so wenige gleichzeitig zur Verfügung!

Ein verdammt ausgemaxter Zauberer mit 8W6 für Klischees bei Spielbeginn als Magier 3, Illusionist 3, Druide 2 hätte somit maximal 8 VERSUCHE, ob einer seiner Zauber vielleicht klappen könnte. - Das ist verdammt WENIG, wenn man sich die Progression der Schwierigkeiten von Zaubern anschaut.

Ein OD&D-M-U konnte einen Level 3 Zauber SICHER anwenden. Er entscheidet sich, DASS er den Zauber sprechen wird, und *schwupps* funktioniert der Zauber (und das Ziel muß ggf. einen Rettungswurf machen). - In H&A ist auch bei einem mächtigen Zauberer mit Magier 5 oder mehr ein solcher Zauber wie Feuerball mit Schwierigkeit 21 bis 30 nur SEHR SELTEN einmal erfolgreich anwendbar. - Er muß schon immer "pumpen" oder sein Klischee gleich "doppelt gepumpt" definiert haben, damit er ab und an mal eine über 50% Chance für einen erfolgreichen Level-3-äquivalenten Zauber hat.

Magier sind hier nur nerf-M-Us, weil sie eben zum Zaubern WÜRFELN müssen!

Vor allem: Dann würfelt der Magier für seinen Feuerball. Und WIDER ERWARTEN klappt der mal. - Dann machen alle Betroffenen einen RETTUNGSWURF! (Wogegen eigentlich? Gegen das Magier-Klischee des Magiers, gegen den Schaden des Feuerballs, gegen was?)

ENTWEDER der Zauber klappt IMMER und die Leute bekommen einen Rettungswurf, ODER der Zauber erfordert einen Wurf (eventuell gleich einen Vergleichenden Wurf gegen den Rettungswurf-Klischee-Wurf) und der Effekt tritt bei Erfolg auch sicher ein.

So würde ich mich als Spieler eines Magiers ziemlich "runtergeregelt" vorkommen - als ob das die OD&D-Magier nicht eh schon gewesen wären!

WIE würfelt man eigentlich einen Zauberwurf? - Ist das die SUMME aller Würfelergebnisse gegen den Zielwert (wie üblich bei Risus), oder ist das ein Vergleichender Wurf? - Was es ist, das steht NICHT KLAR ANGEGEBEN da.

Zum Würfeln von Zaubereien: Wieso "kritische Fehler, und Fehler" beim Zauberwurf? - Die gibt es NICHT bei der Vorlage und die sind bei den WENIGEN VERSUCHEN!, die ein Magier pro Tag hat, auch ziemlich sinnlos, da es schon schlimm genug ist, den NOTWENDIGEN Feuerball oder Schlafzauber zum fünften Mal mitten im Kampf NICHT wirken zu können. Da braucht es KEINE Kritischen Fehler-Regeln! Ein Mißerfolg beim Zaubern rächt sich mitten im Kampf SOFORT!

Auch ein Grund, warum man eigentlich NICHT auf Zauber würfeln sollte, wenn man OD&D abbilden wollte.

- Modifikatoren der Zauberprobe
Da gibt es "Unpassend", also der Feuermagier, der animierte Eisskulpturen gegen die Gegner beschwören will oder so etwas. - Wieso kann der Feuermagier das ÜBERHAUPT VERSUCHEN? - Das leuchtet mir nicht ein. Kein Stück!

Ist es UNPASSEND, dann paßt es NICHT, und dann geht es auch NICHT. - Nicht etwa "erschwert", sondern NICHT.

Aktuell kann das jeder Feuermagier probieren. Eismagie macht die Erschwernis +20, was zwar schwer, aber nicht unmöglich ist. Und vor allem geht das auch kreuz und quer durch die "Vorgärten" der unterschiedlichen Magie-Arten. - Hier dürfen nämlich Magier bei KLERIKERN "wildern" und auch HEILUNGSZAUBER wirken!

Das ist eigentlich so UN-OD&D wie es nur geht. - Das ist eher DSA als D&D!

Ich finde sowieso die Behandlung der Kleriker hier als "Unterart von Magiern" eine sehr unzulängliche Umsetzung. - Kleriker wirken ihre OD&D-Wunder ANDERS. Nicht so schnell, nicht so vielseitig, aber dafür zuverlässiger. Und sie haben MEHR AUSWAHL und sie haben ANDERE EFFEKTE als die M-U-Zauber.

Das wird hier überhaupt nicht abgebildet - und als alter "vornehmlich Kleriker-Spieler" finde ich das ziemlich mau.

- Zauber-Parameter
Wird bei H&A eigentlich mit Battlemap und Miniaturen gespielt? Wird das VORAUSGESETZT?

Die Frage stellt sich mir - auch wenn im Kampfsystem nichts davon erwähnt wurde - bei den aufgeführten Beispielzaubern. Diese sind so mit kleindetaillierten, übergenauen Angaben versehen, daß ich mich frage, WIE SOLL ICH DAS DENN MESSEN im Spiel?

Beispiel: Magisches Geschoss - Reichweite 50m
Beispiel: Levitation - Dauer: 6 + Stufe in Kampfrunden, Reichweite: 7m pro Stufe
Beispiel: Feuerwerk - Füllt mindestens einen Raum von 9 Kubikmetern

Ja, ich weiß auch, daß da Werte aus den D&D-Zaubern umgesetzt wurden. ABER: Sie wurden NICHT auf die sehr, sehr, sehr, sehr GROBE Risus-SKALA gebracht!

Will man nun 7m pro Stufe bei Zaubern ausmessen? Und was ist dann mit den Waffen? Bögen und Reichweiten gegenüber Schleudern oder Wurfmessern?

Damit wären wir auch gleich bei einem weiteren Punkt:

- Ausrüstung
Man muß sich Rüstungen, Waffen und sonstiges Zeug KAUFEN. Ganz hartwurstig von viel zu wenig Startgeld.
Und man muß von diesem Geld auch noch seine Henchmen&Hirelings bezahlen.

Und was TUN die Rüstungen und Waffen, die man so TEUER bezahlt hat? - Sie machen NICHTS!

Sie sind "Voraussetzung" um ein Klischee anzuwenden. - Super. Da schreibe ich mir Barbar auf, dann reicht mir ein Lendenschurz und ein billiger, selbstgezimmerter spitzer Stock und ich kann mein volles Klischee ausspielen!

Die Ausrüstung gehört bei Risus ZUM KLISCHEE und es ist ein seltener Problemfall, wenn man ohne diese sein Klischee anwenden muß. - Aber das "Einkaufen" gehört nicht wirklich zu Risus-typischen Verfahrensweisen, wohl aber zu den RESOURCENKNAPPEN OD&D-typischen Verfahrensweisen. - Hier gehen die beiden GRUNDKONZEPTE von Klischee als "All inclusive paket" gegenüber D&D-mikromanagement-artigem Resourcenverwalten nicht zusammen.

- Schadensregeln
Eine Magic Missile macht Geschoss (3) Schaden, was einen VERGLEICHENDEN Wurf gegen einen Rettungswurf-Klischee-Wurf impliziert (geschrieben wird davon nichts!).
Explosive Runes hingegen hauen einem Opfer gleich 1W10 Klischeewürfel weg! - Das bedeutet bei 4 bis 8 Würfeln für einen Anfänger-Charakter "instant death".
Feuerbälle kann ein gut trainierter Fighting Man durchaus wegstecken. Er hat genug HP, um selbst einen gut gewürfelten Feuerball einstecken zu können. - Hier haut das nicht hin! - H&A gibt einem Fighting Man auf Level 8 zwischen 4+8 und 8+8 Klischee-Würfel. Also 16, wenn er ausgemaxt ist, mit Hook und Background noch zwei dazu, also 18. - Und ein Feuerball in H&S macht 8W6 KlischeeWÜRFEL Schaden! - Damit ist ein Level 8 Kämpfer ziemlich sicher im Arsch!

Das bildet m.E. NICHT die Verhältnisse bei OD&D ab. Es trifft NICHT den Old-School-Nerv, daß man sich gegen solche Artillerie-Magie als Kämpfer auch mal ausreichend abhärten kann.

Das Schadenssystem wirkt UNSTIMMIG und UNEINHEITLICH.

Es ist nicht klar, ob Vergleichende Würfe von Schaden (N) gegen irgendwas angewandt werden, oder FESTE Schadenswürfe gleich Klischeewürfel abziehen. - Diese beiden Systeme sind unnötigerweise grundverschieden. - Klarer wäre EIN Schadenssystem, dem ALLE Schadensarten von Nahkampf über Fernkampf und Magie gehorchen müssen.

- Heilungsregeln
FEHLEN!

Das ist das Gegenstück zu JEDEM Schadenssystem und bei den häufigen Kampfszenen in D&D-like Abenteuern besonders dramatisch, daß es hier FEHLT. - Der Spielleiter saugt sich irgendwas aus den Fingern ist in meinen Augen KEINE REGEL, sondern die Abwesenheit einer solchen!

In OD&D könnte ein Kämpfer mit 10 HP auf 2 HP runter gekloppt worden sein. Wie lange, bis er wieder voll einsatzfähig ist? - 9 Tage ohne göttliche Wunderheilung.

Wie bildet man dies in H&A ab? - Es fehlen die VERGLEICHSWERTE, damit der Spielleiter seine Festlegungen treffen kann. (Wenn man nicht immer wieder in die OD&D-Büchlein schielen möchte.)

- Spielleiter
Mir wird hier VIEL ZU VIEL ZU VIEL vom Spielleiter "herumentschieden". Beim Lesen hatte ich den Eindruck, als müßte der Spielleiter hier ALLES RELEVANTE und das auch noch STÄNDIG per ad-hoc-Entscheidung festlegen.

Fernkampf. Findet nicht statt. Jedenfalls gibt es keinerlei Anhaltspunkte dafür.
Magie. Ist letztlich auf den Spielleiter als alleinige Instanz angewiesen - gerade wenn es um kleinteilige Spielwertdetails geht.
Sonstige Aktionen. Spielleiter entscheidet immer und überall über Bonuswürfel und dergleichen.
HEILUNG! Spielleiter muß per Handwedeln und Bauchgefühl festlegen, wie schnell ein Kämpfer 4 nach einem Kampf, in dem er zu Kämpfer 1 reduziert wurde, wiederhergestellt ist. Und er muß aus dem Bauch entscheiden, was denn ein Kleriker 2, der versucht den Kämpfer 1 auf Kämpfer 4 zurückzuheilen nun anstellen soll, damit ein Heilungseffekt eintritt.

Das ist mir zu UN-Old-School-ig.

Ein Spielleiter braucht eine SOLIDE Regelbasis, auf der er seine ad-hoc-Regelungen treffen kann. - Hier hängt er oft im "luftleeren Raum".

- Level-Up
Ein Erfahrungsanstieg bringt hier nur genau 1 Klischee-Würfel hinzu. - Das ist verdammt WENIG! - Verglichen damit, wie schnell Klischees im Kampf WEGGEBALLERT werden, ist ein magerer Würfel mehr für einen Kämpfer oder anderen Charakter NICHT gleichwertig zu den zusätzlichen Hitpoints in der Vorlage!

- Noch mal Ausrüstung
NUR "hochwertige" Ausrüstung gibt zusätzliche Würfel. - Eine TABELLE mit den zusätzlichen Würfeln je nach KOSTEN für die Waffen und Rüstungen wäre hier sinnvoll gewesen - oder das Streichen des Einkaufens!

Was macht eigentlich eine RÜSTUNG? - Und was macht es für einen Unterschied, wenn ein Krieger statt Lederwams ein Kettenhemd oder eine Plattenrüstung trägt?

Hier ist das Thema Ausrüstung, das bei D&D von Anfang an von ZENTRALER Bedeutung war, ziemlich unausgearbeitet und unausgegoren.

- Tragkraft
Ist diese Regelung mal in der PRAXIS erprobt worden? - Denn sie sorgt nur dafür, daß ALLES viel langsamer und umständlicher geht!

10 "Slots" für Gegenstände tragen einem starken Kämpfer, der in D&D schon immer alles und die Küchenspüle mitschleppen konnte und dabei nicht mal außer Puste geriet KEINE Rechnung!

Vor allem aber der Behinderungswurf! - Warum ist das ein KONFLIKT, der einer eigentlichen Handlung "vorgeschaltet" ist.

Krieger mit Küchenspüle auf dem Rücken will auf die Burgzinnen klettern. Normalerweise behindert ihn mit seiner Stärke 18 die Spüle nicht. Als H&A Kämpfer 5 sollte er sich auch nicht gerade daran einen Bruch heben. Aber er hat noch eine Rolle Zwirn, ein Glas Gurken, ein Messer, noch ein Messer, Gold, eine 3m lange Latte, einen Schild, ein Schwert, ein Kettenhemd, einen Helm, Beinschienen, Panzerhandschuhe, ein Amulett, einen Serviettenring und eine Küchenspüle dabei. Bedeutet, er macht VOR seinem Kletter-Versuch einen KONFLIKT vn seinem Hauptklischee Kämpfer 5W6 gegen Behinderung durch die Küchenspüle (2W10). - Schlechte Karten für Arnold, the Austrian Giant.

Es kommt noch besser. Statt zu klettern, nimmt er halt die Treppe auf die Burgzinnen. Dort findet er einen schönen Armreif. Um diesen noch aufheben zu können, muß er abermals einen Konflikt gegen die blöde Küchenspüle austragen, da diese ihm den Armreif anzulegen mit Wasserhahn und Abflußrohr verwehren möchte.

Hört sich übertrieben an?

Ist es aber NICHT. - Steht so in den Regeln. - Leider.

Eigentlich gehört das ganze Tragkraft-Kapitel RAUS.

In einem Regelsystem, das nicht einmal Heilungsregeln aufführt, die ja nun wirklich EXISTENTIELL für einen Charakter, der sich ständig prügelt, sind, braucht es KEIN Tragkraftregelsystem - und schon gar kein so unintuitives und letztlich - ich sage es, wie ich es empfinde - BESCHEUERTES.

- Das Spielsystem
Hier liegt meiner Ansicht nach einer der Hunde begraben. - Doch vorab etwas zum Ausdruck: Im Deutschen "rollt" man einen Würfel NICHT, sondern man "wirft" einen Würfel. Mir ist das ständige "man rollt 4W6" ziemlich aufgestoßen. Die allermeisten der polyedrischen Würfeltypen KANN MAN NICHT ROLLEN! Sie sind weit entfernt von einer Kugelform, so daß Rollen nicht einmal ansatzweise möglich ist. (W20, W30 oder der "Golfball"-W100 gehen noch am ehesten.) - Ich mag es, wenn ein deutscher Text auch Deutsch mit mir spricht und ich nicht eine Rückübersetzung ins Englische machen muß, um aus Widersinn wieder Sinn zu machen. - Dies auf der Seite angemerkt. Nun zum DICKEN Hund.

Es gibt ZWEI GRUNDVERSCHIEDENE Systeme, die beide, obwohl sie mit denselben Spielwerten umgehen, durch die grundsätzlich anderen Mechanismen keinerlei Vergleichbarkeit in Bezug auf KOMPETENZAUSSAGEN der Charaktere zulassen.

Das eine ist der Risus-Grundmechanismus: man wirft eine durch das Klischee vorgebene Zahl Würfel (ggf. noch Bonuswürfel) und addiert ALLES und vergleicht gegen einen vom Spielleiter gesetzten Zielwert.
Beispiel: Kämpfer 4 => 4W6 für 2, 4, 4, 6 macht 16 - schon für eine ordentliche Herausforderung bei Risus ausreichend.

Das andere ist ein seltsamer Summiere-nur-die-Höchsten-Mechanismus: man wirft seine Würfel wie oben auch, aber nur die Würfel mit der jeweils HÖCHSTEN ZAHL werden gewertet.
Beispiel: Kämpfer 4 => 4W6 für 2, 4, 4, 6 macht 6 - das ist KEIN gutes Ergebnis!

Wäre im obigen Beispiel statt der 6 eine 1 gefallen, so wäre das nach dem Summen-Mechanismus von Risus eine 11 und damit ein SCHLECHTERES Ergebnis als vorher. - Jedoch nach dem Summiere-nur-die-Höchsten-Mechanismus hätte sich das Ergebnis von 6 auf 8 VERBESSERT!

Eine einfache VORHERSAGBARKEIT ist nach dem zweiten Mechanismus NICHT gegeben!

Der eigentliche Risus-Mechanismus ist elegant und einfach zu überblicken. Mehr Würfel und höher gewürfelt ist immer BESSER.

Bei dem anderen Mechanismus hingegen ist es oft SCHLECHTER einen einzelnen Würfel auf einem hohen Wert zu haben, da Mehrfache von niedrigeren Würfeln schneller die Einzelergebnisse übertreffen können. So ist ein Ergebnis von 2, 4, 4, 6 SCHLECHTER als eines von 1, 2, 4, 4. - Und da ist es nun für einen Spieler nicht gerade leicht einzuschätzen, ob er bei einer Handlung Erfolg haben könnte oder nicht.

Beim Risus-Mechanismus gegen Zielwert weiß man, daß bei <n>W6 gegen einen Zielwert ZW mit <n> mal 3,5 zu rechnen ist. Man kann abschätzen, ob man eine Chance hat und wie gut diese ist, wenn man den Zielwert kennt. - ZW 10 mit Klischeewert 3 ist zu packen, mit Klischeewert 2 nur schwer, mit Klischeewert 1 überhaupt nicht.

H&A verwendet den zweiten Mechanismus bei KONFLIKTEN. Also überall, wo es Vergleichende Würfe zwischen zwei Klischeewerten gibt.

Dummerweise ist nicht so ganz klar geregelt, wann ein Wurf gegen einen festen Zielwert erfolgen soll und wann gegen einen "Widerstand" in Form eines anderen Klischees.

Beispiel: Räume etc. bekommen im Örtlichkeiten-Erschaffungssystem eigene Klischee-Werte. So kann eine Burgmauer als Burgmauer (3) angegeben werden. - Das Erklettern könnte dann heißen Kämpfer 3 gegen Burgmauer 3.
Hat man aber die Örtlichkeit NICHT mittels der Klischee-Methode erschaffen, so könnte der Spielleiter einfach festgelegt haben, daß die Burgmauer schwierig zu erklettern ist: ZW 10 - eine Herausforderung für einen Profi.

In welchem von beiden Fällen kann der Spieler besser abschätzen, ob er mit seinem Klischee von 3 die Burgmauer zu erklettern schaffen könnte und wie gut seine Erfolgsaussichten dabei sind? - Genau! 3W6 um eine 10 oder mehr zu erreichen sieht nicht mal schlecht aus. - Hingegen bei 3W6 gegen ebenfalls 3W6 und nur die höchsten Werte werden summiert - welche Erfolgs-Wahrscheinlichkeit hat man da?

Undurchsichtige Systeme sind IMMER problematisch. - Dieses Aufsummieren der höchsten Würfel ist solch ein System.

Da das zweite System nur in Konflikten = Vergleichenden Würfen eingesetzt wird, werden die erzielten Summen verglichen. Und das liest sich im Regelwerk so:
— wenn eine Seite höher würfelt als die andere, aber nicht dreimal so hoch, verliert die unterlegene Seite 1 Klischeewürfel.
— wenn eine Seite mindestens dreimal so hoch würfelt wie ihr Gegner, rollt sie 1W6. Das Ergebnis ist die Zahl der Klischeewürfel, die der Gegner durch diesen Schlag verliert.
— wenn eine Seite mindestens viermal so hoch würfelt wie ihr Gegner, rollt sie 2W6, um die Zahl der verlorenen Klischeewürfel zu ermitteln, bei mindestens fünfmal so hoch wirft sie 3W6, und so weiter.
Ich nehme hier mal das Beispiel von Seite A gegen Seite B mit gewürfelt 1, 2, 4, 4 und schaue mir die Auswertung gegen das Ergebnis von Seite B von 8 an:
Ist das Ergebnis von Seite A höher als 8 (das Ergebnis von Seite B)?
Ist das Ergebnis von Seite A zwischen 24 und 31?
Ist das Ergebnis von Seite A zwischen 32 und 39?
Ist das Ergebnis von Seite A zwischen 40 und ... ?
usw.

Das ist für mich KEINE EINFACHE Auswertung, da ein dynamisch ermittelter Wert in mehrfacher Multiplikation erst zur Schwellwertermittlung für die Ergebnisfeststellung herangezogen werden muß.

Mir ist KLAR, daß damit so etwas wie ein KRITISCHER Treffer umgesetzt werden soll. - Aber kritische Treffer sind in D&D erst mit der 3E aufgekommen! Paßt also nicht zum Old School Gedanken.

Und der AUTOMATISCHE Treffer, die "natural 20", wird hier ja auch nicht umgesetzt, da dies so etwas wie ein GLÜCKSTREFFER unabhängig vom Können des Charakters ist. Das ginge nicht einmal mit einer Regel wie "Werden nur 6er gewürfelt, gilt dies als automatischer Treffer, egal ob das Klischee 1 oder größer war.", da hier eine VERZERRUNG der Glückstreffer-Chance zum NACHTEIL der Kompetenten erfolgen würde. - Ich weiß daher auch keine EINFACHE Regelung für das Einbauen einer "natural 20" bei Risus, und ich würde das sogar weglassen.

- Gruppenkämpfe/Mehrere Gegner
Hier kommt eine STÄRKE von Risus beim Niederkloppen von Mooks ins Spiel, die ÜBERHAUPT NICHT zu Old-School-D&D-like-Fantasy paßt: D&D kennt KEINE Mooks (daß 4E Minions verwendet, spricht nicht dafür, daß es sich bei 4E um D&D handelt).

Drei Ork (1) zu Gruppe Orks (3) zusammenzufassen paßt nicht auf dem unteren Ende der Bedrohungsskala, da diese drei Orks einem ANFÄNGER-Kämpfer 3 ebenbürtig wären. - Praktischerweise ist in OD&D solch eine Begegnung für den einzelnen Anfänger-Kämpfer oft tödlich! - Hier findet KEINE adäquate Abbildung der Vorlage statt.

Und schlimmer noch beim Kampf Gruppe gegen Gruppenmonster. - Das geht nach Risus-Regeln und FALTET die D&D-like Old-School-SWAT-Team-Action auf einen ÖDEN Wurf Gruppe-gegen-Gruppe zusammen. Das ist was für Leute, die Kampfszenen HASSEN!

Das ist das GEGENTEIL dessen, weshalb es ÜBERHAUPT unterschiedliche Klassen = Klischees bei OD&D gibt: Nischenschutz und Spezialisierung im Teameinsatz. - Durch die Gruppenregelung wird einfach das mehrgängige Menü in eine Schüssel gekippt und mit dem Passierstab zu einer einheitlichen Pampe gemanscht. - Kein Geschmack mehr, aber auch KEIN RISIKO!

Der in D&D "schwächliche Magier" ist ja in H&A NICHT schwächlich, weil Magier 3 im Kampf genausoviel Schaden wegsteckt, wie Kämpfer 3! - Die Klischees als "Nehmerqualität" sind hier gleichwertig. Würde ein Magier ohne irgendein "Nahkampf-Klischee" mit Kämpfer 0 in einen Nahkampf kommen, wäre er beim ersten Treffer auf den Brettern. - Das paßt zwar zur Vorlage eines Magic-User, der sich in einen Nahkampf begibt und darin umkommt, aber nicht zu den Risus-Regeln.

Im Gruppen-Regelmodell kann dem Magier hingegen solch ein One-Hit-Kill NICHT passieren: Gruppe aus Zwerg 3, Kämpfer 3, Kleriker 3 Magier 3 gerät mit einem Orkhaufen (10) aneinander. Macht Gruppe (12) gegen Orkhaufen (10). Was auch immer an Schaden in Richtung SC-Gruppe ausgeteilt wird, führt zu einem VERTEILEN über ALLE Charaktere. Es wird NICHT dazu kommen, daß der Magier zuerst umkippt, weil ihn ein Ork allein erwischt hat!

Schlimmer, weil unpassender noch: Eine Kampfrunde geht im obigen Beispiel mit 12 Würfeln der SC-Gruppe gegen 10 Würfel der Ork-Gruppe von statten. - WIE kommen hier den die Zauber des Magiers ins Spiel? Sein Magisches Geschoss, sein Schlaf, sein Feuerball? - Wie kommen hier die Armbrust des Kämpfers, die Wurfäxte des Zwerges, die Schleuder des Klerikers ins Spiel und wie die Kurzbögen der Orks? - Wann sind die Charaktere eigentlich im NAHKAMPF und wann im Fernkampf? - Kann ein Treffer durch einen Ork einen Zauberer beim Zaubern stören? (Das wäre ja ein Grund, wieso ein Zauberer den Schild-Zauber überhaupt erst einmal ANWENDEN wollte!)

Es kommt noch besser: Bei 10 Würfeln hat die SC-Gruppe eine etwas höhere Chance mehr von höchsten Würfeln zu erzielen, als die 10 Würfel der Ork-Gruppe. - Beispiel: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6, 6, 6 = 18 gegen 1, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5 = 5. - Resultat: Die Orks verlieren 1W6 Klischee-Würfel = 3. - Nächste Runde 12 Würfel gegen 7 Würfel! - Von den SC hat KEIN EINZIGER IRGENDWAS abgekriegt!

In der Vorlage wäre solch ein Kampf NIE so verlaufen, daß nicht zumindest ein paar HP von den SCs verloren gegangen wären. - Hier kann es sehr gut sein, daß die SC gesund und unversehrt Horden niederschnetzeln. Kein Magier muß mehr ANGST haben, daß er auf Level 1 von einem blöden Wurfmesser oder einem spitzen Stock eines Kobolds alle seine mageren HP verliert! - Für mich ist das keine treffende Umsetzung der angegebenen Vorlagen.

Was mir auch fehlt: Moral-Würfe!

Das war damals noch drin und sorgte dafür, daß Kämpfe eben NICHT zwingend mit der totalen Vernichtung einer Seite aufhören mußten, sondern daß sich Gegner ergaben oder flohen. - Ein Kampf nach Risus-Klischee-Reduktion endet NICHT unentschieden! Sollte er aber können!

- Abenteuerliche Orte
Gute Idee, nur was macht man dann damit?

Wie ich oben schon erwähnte, kann man einen Ort wie eine Burgmauer einfach so beschreiben und ein Erklettern z.B. gegen einen festen Zielwert von z.B. 10 ermöglichen. Oder man hat die Burgmauer als einen Ort mit Orts-Klischee festgelegt.

Und dann wird JEDE INTERAKTION mit dem Ort zu einem KONFLIKT (das ist ja noch viel schlimmer als in HeroQuest/HeroWars, wo wenigstens nur die Orte unter "dramatischen Gesichtspunkten" in Konflikte gezogen wurden!).

Ganz krass: Lichtverhältnisse. - Die Öl-Funzel bekommt Klischeewürfel, die in einen Konflikt gegen Örtlichkeiten gehen. Beispiel: Raum deklariert als "dunkler, muffig riechender Raum (3)" und Öl-Funzel (2). Die Gruppe (12) geht, der Krieger (3) mit der Öl-Funzel (2) voran, in den dunklen, muffig riechenden Raum (3). Bevor irgendwer irgendwas machen kann, spinnt sich ein Konflikt zwischen der treuen, tapferen, konflikterprobten Öl-Funzel und dem dunklen Raum. Die Öl-Funzel würfelt eine 5 und eine 6! Der dunkle Raum würfelt eine 1, eine 4 und noch eine 4 - macht 8! Damit haut der Raum der Öl-Funzel mittels seiner bedrückenden Dunkelheit ordentlich eins rein - die Öl-Funzel geht auf Öl-Funzel (1) runter. - Aber die Öl-Funzel gibt nicht auf! Sie flackert mutig und "pumpt" ihr letztes Flämmchen so daß sie für eine Runde als Öl-Funzel (2) würfeln darf! Die Würfel fallen: DOPPELSECHS! 6 und 6 macht 12! Nimm das Du ... Raum, Du! - Der Raum hält dagegen mit 1, 2, 2, einer 4 also. Die tapfere Öl-Funzel fällt nach diesem letzten Flackern auf Öl-Funzel (0) zurück, der Spielleiter entscheidet, daß sie nach ein paar Stunden Rast wieder auf Öl-Funzel (1) erholt sein wird. Aber der Raum, der bekommt 1W6 Klischeewürfel abgezogen! Eine 6! Overkill! - Die Öl-Funzel erlischt nach dem letzten mutigen Aufflackern, aber der Raum verliert seine tödlich getroffene Dunkelheit und muß aufgeben: Plötzlich gehen an den Wänden des Raums überall hell strahlende Laternen an, da die Dunkelheit des Raums besiegt wurde!

Noch krasser, wenn das Doppel-Pumpen nicht funktioniert hätte: Der Mächtige Magier Mythozyn tritt neben den Kämpfer 3 mit seiner tapferen, aber ausgebrannten Ölfunzel. "I cast a spell of ... Magic Missile!" spricht er auf Arkanisch. - "Aber worauf willst Du diesen Zauber denn anwenden?" fragt die Stimme des Dungeonkeepers? - "I cast it AT THE DARKNESS!!!" - Uiiiih! Das ist aber mal spannend. (Wer kennt die Gazebo-Episode der KotDT NICHT?)

Inzwischen dürfte klar geworden sein, was ich meine mit "Klischees für abenteuerliche Orte - Gute Idee, nur was macht man dann damit?".

Diese Licht-Regeln sind einfach UNSINNIG kompliziert, langwierig, und geradezu lächerlich. - Dabei sollte doch gerade H&A eben WEG vom "Beer&Pretzels"-Image von Risus führen!

Ich kann nur sagen: STREICHEN. Beerdigen. Gleich neben der Traglast-Regel.

Zu den Orten, die Orts-Klischees bekommen, gehören auch Fallen.

Oje. - Oje, weil das zu einem WEGWÜRFELN einer Falle führt wie in D&D 3E und 4E - also NICHT old school-ig, sondern lame ass-ig.

Warum hatte OD&D denn KEINE Diebe als Klasse, wohl aber FALLEN in den Dungeons? - Weil eine Falle ein RÄTSEL an die SPIELER ist.

Wenn man das wegwürfeln kann, dann kann man es auch gleich weglassen.

Ich weiß noch SEHR genau, wie wir an harmlos aussehenden Türen durch Erfragen und Probieren mehr über die WELT in Gestalt dieser einen Tür in Erfahrung gebracht haben. Ohne daß irgendwer auf irgendwas gewürfelt hätte. - "Was ist das für eine Tür?" - Eine Tür halt. Holz. Mit Stahlrahmen. - "Stahlrahmen?" - Ja. - "Hmm, wieso so ein aufwendiger, teuerer Rahmen?" - ...

Fallen wegwürfeln ist jedenfalls so un-old-school-ig wie 3E und 4E.


Daß Dungeons mit tieferen Leveln härter werden, ist ja bekannt. - Aber die Regel, daß Raum-Klischees mit der Ebenen, auf der sich der Raum befindet, größere Werte bekommen, ist nur INNERHALB des sehr artifiziellen Gedankengebildes der Klischee-Strukturierung eines Dungeon sinnvoll. - Ein Raum in einem Dungeon wird aber NICHT durch die Ebene, auf der er sich befindet, gefährlicher, sondern dadurch, was IN ihm ist, und WIE er beschaffen ist - unabhängig von der Ebene!

Die Träger der Gefahren in Old-School-Dungeons waren KARTOGRAPHIE-Hindernisse (so wichtig, so SCHEISS-Gefährlich, und so schade, daß heutzutage kaum noch jemand so fit im Kartenzeichnen und im Ersinnen von Kartographie-Hindernissen ist), räumliche Strukturen, Fallen, Wandernde Monster, Räume, Türen, Bewohner von Räumen, Flächeneffekte, geheime Türen, Passagen, usw. - Wenn man das ALLES als "Gefährlicher, gefliester Raum (9)" zusammenfaltet, dann bleibt KEIN SPANNUNGSTRÄGER mehr übrig. - Der Raum (9) ist immer noch recht gefährlich, aber eine Anfängergruppe kann ja als Gruppe agieren und kommt so mindestens auf Gruppe (12) bei vier Spielern. Solch eine Gruppe packt dann also auf Augenhöhe einen Level 5 Dungeon-Boss-Raum?

Eigentlich nicht, nicht wahr?

Wie gesagt, nette Idee, aber die Schnittstelle zum CHARAKTER-bezogenen Handeln in diesen Örtlichkeiten mit Klischee und die Auswirkungen von einzelnen Charakterfähigkeiten wie Zwergen-Kenntnis von Architektur und Baukunst, Elfischem Aufspüren von Geheimtüren, Magiern mit Knock-Zauber, Klerikern mit Find Traps Wundern, usw. kommen hier überhaupt NICHT vor. - Damit bleibt eine NOCH ABSTRAKTERE Verfahrensweise, als Risus eh schon präsentiert.

- Versteckte Regeln
In der Allgemeinen Zaubergegenstandstabelle sind Regeln für Rüstung und Schilde (MAGISCHE! Leider NUR magische!) versteckt.

An sich bräuchte nämlich NIEMAND eine normale, nicht-magische Rüstung oder Waffe zu erwerben. - Auch ein Kämpfer-Klischee kann ohne Rüstung funktionieren. Es reicht tatsächlich der spitze Stock aus, um einen nackten piktischen Krieger aus dem Kämpfer 3 Klischee herauszuholen.

- Werkreaturen
Heißen Lykanthropen von Anthropos - Mensch. Bedeutet: Wolfsmensch.
Lykanthrophen gibt es KEINE. (Trophe - Ernährung)




Das war mein Ersteindruck.

Ich habe das so ausführlich gemacht, weil ich die IDEE Risus für Old-School-Abenteuer zu verwenden GENIAL finde.

Ich habe mein Feedback so hart wie bei jedem anderen dargeboten, nicht, weil ich zuviel Zeit hätte (wahrlich NICHT), sondern weil ich die HOFFNUNG habe, daß man aus diesem ersten Wurf noch etwas MACHEN kann.

Es gibt sehr viele UNGEREIMTHEITEN bei H&A. - Mehr, als ich zum Spielen von einem Rollenspiel haben wollte.



Es gibt einen DICKEN HUND.

Der dicke Hund ist der Versuch auf zwei Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen:

Risus ist ein EINFACHES (nicht simples!) robustes vielseitiges, aber SEHR, SEHR GROBGRANULARES Regelsystem.

OD&D und verwandte Old-School-Systeme sind nicht ganz so einfache, robuste, vielseitige, aber DETAILLIERTE Regelsysteme, die auf ZEITMANAGEMENT (Zauber, Heilung, Wirkungsdauern von Tränken usw.) und RESOURCENMANAGEMENT (Zauber, Hitpoints, Gold!) regeltechnische Schwerpunkte legen. Zudem versucht OD&D in vielen Bereichen, die für Wargaming relevant sind, zu simulieren: Reichweiten, Wirkungsbereiche, Beleuchtung, Rüstungen, usw. - Das alles macht und KANN Risus NICHT!

Die eigentliche Herausforderung bei H&A ist, nicht zu versuchen OD&D einfach mit der "Klischee-Brille" anzuschauen und dann wird es schon passen. - Heraus kommen dabei solche Regeln wie die Traglast-Regel und die Beleuchtungs-Regel, die sich eines LANGSAMEN und AUSFÜHRLICHEN Konfliktsystems bedienen, statt die Granularitätsebene, auf der bei Risus als "Engine" dieses Rollenspiels gearbeitet wird, zu beachten.

Beispiel für Traglast: Man kann über alles, was irgendwie zum Klischee gehört noch sein "körperlich-konditionellstes" Klischee an Gegenständen mitschleppen. Bei einem Kämpfer 4 wären das vier zusätzliche, nicht-triviale, nicht-kleine, nicht-belanglose Gegenstände. Schleppt er mehr als das mit, bekommt er bei allen Würfen einen Klischee-Würfel abgezogen. Schleppt er KRASS viel mehr Zeug mit (die Küchenspüle), kann er nur das halbe Klischee (abgerundet) einsetzen. - Fertig ist die Traglast-Regel.

Und OHNE auszutragende Konflikte mit der Küchenspüle!

Beispiel für Beleuchtung: Ist die Beleuchtung in einem Raum nicht ausreichend (keine Fackeln oder so etwas), dann gibt es einfach Abzüge auf die effektiv einsetzbaren Klischees. Statt Kämpfer 4 gibt es -1 Würfel in düsteren Räumen, -2 Würfel in dunkelen Räumen und -3 Würfel in pechschwarzen Räumen (oder gegen Unsichtbare). - Fertig ist die Beleuchtungs-Regel.

Und OHNE auszutragende Konflikte der tapferen Öl-Funzel gegen den bösen, dunklen Raum!

Konflikte zwischen DINGEN sollte man IMMER vermeiden! - Hier ist KEIN SPIELER direkt involviert und daher ist so etwas immer UNINTERESSANT.


Ich sehe das Hauptproblem, den dicken Hund, eben darin, daß die Granularitätsebene, bis zu der Risus noch Unterstützung bietet, irgendwann aufhört. Und zwar IM GROBEN. - Und bei H&A wurde aber an feingranularen, ZU FEINEN, Details festgehalten. - Und das geht NICHT zusammen!

Beispiel: Waffen und Rüstungen. - Diese sind bei Risus stets IM KLISCHEE MIT DRIN. - Es besteht KEINE NOT sich neue oder andere zuzulegen. Vor allem, weil ein Kettenhemd statt einer Lederrüstung KEINEN UNTERSCHIED auf das Klischee Kämpfer 4 macht!

Einfache Lösung für Waffen und Rüstungseinfluß: Bei Verwendung des Risus-Würfelsystems, bei dem ALLE Würfel zusammengezählt werden und mit einem Zielwert verglichen werden, gibt eine leichte Waffe +1 auf das ENDERGEBNIS, eine schwerere +2, eine schwere +3, usw. - Ebenso bei Rüstungen.

Es darf NICHT komplizierter als das obige sein, und muß auf GROBER Granularitätsebene bleiben, damit es funktionieren kann.

Aktuell brechen manche Regelteile massiv nach unten in die feingranularen Ebenen durch, andere sind auf Risus-Ebene, manche sogar unter Verwendung von Risus-Elementen weit AUSSERHALB dessen, was mit Risus noch geht (die nicht mit den Charakteren verbundenen Orts-Klischees), und andere FEHLEN (wie die Heilungsregeln und funktionstüchtige ZAUBEREI und - ebenso wichtig - WUNDER Regeln).

Auch bei Risus-Conversions gilt: Convert the SETTING! NOT the System!

Das Setting zu konvertieren bedeutet, ABSCHIED von dem Mikromanagement, der hartwurstigen Verwaltung kleiner Resourcenbestände wie Geld, Pfeile, usw. zu nehmen. - Auf Risus-Ebene ist das in den Klischees "all inclusive".

Reichtümer, die man aus Katakomben rausschleppt, brauchen NICHT im Detail aufgeschlüsselt zu sein, sondern können in eine abstrakte "Wohlstand"-Größe fließen. - Damit fiele das gesamte Geldverwalten weg. Das ist der Preis für ein Einhalten der Risus-Granularität.

Noch ein Problem: Es sind seltsame, FREMDE Mechanismen reingerutscht. - Fremd, weil weder zu D&D noch zu Risus in ihren Kernfassungen gehörig.

So das Verwenden der "Extended Contests", der "Konflikte" statt einfacher Würfe gegen Zielwerte. - Konflikt-Regeln sind anders als man es bei D&D kennt, wo kaum einmal ein Vergleichender Wurf stattfindet. D&D ist ein geradezu IDEALES System für Konvertierungen von Würfen gegen FESTE Zielwerte!

Und die Magie-Regeln sind ausgesprochen Un-D&D-like. - Es hat einen guten Grund, warum beim alten D&D ein Zauberer NICHT würfeln mußte, um seine Zauber zu sprechen. Und dieser Grund wird hier völlig verkannt. Was bleibt, ist ein mageres "Magie-Punkte-System", das noch dazu Magiern den in OD&D üblichen Machtanstieg massiv verbaut. (Siehe das Feuerball-Beispiel.)

Mir kommen solche WEDER bei D&D NOCH bei Risus zu findenden Bestandteile, Subsysteme für die erklärte Absicht hinter H&A ziemlich unpassend vor.


Meinem Eindruck nach, gibt es bei H&A noch EINIGES zu tun. - Manches rausschmeißen, anderes ausarbeiten, und generell eine EINHEITLICHE Granularitätsebene erreichen, die auch noch im von Risus unterstützten Bereich liegen muß.

Man merkt, daß schon VIEL Arbeit in H&A geflossen ist. - Ich bin ZUVERSICHTLICH, daß mit noch etwas mehr Arbeit das Ganze auch tatsächlich eher den eigenen, geäußerten Ansprüchen genügen können wird (sonst hätte ich auch was anderes geschrieben).

Soviel zu meinem Feedback (das mich jetzt doch außer der Lesezeit satte vier Stunden gekostet hat - wo ich doch noch jede Menge andere TODOs habe *seufz*). - Mal sehen, was andere so über H&A an Feedback geben werden. Gibt es eigentlich schon irgendwo schriftliches Feedback von SPIELRUNDEN, die solche Regeln wie die fehlenden Heilungsregeln oder die Beleuchtungsregeln mal in der PRAXIS erprobt haben?
 
AW: [Old School] Helden & Abenteuer kostenlos zum Download

... ungefähr das meinte ich bei meinem Blog-Eintrag zum System mit - "Ich bin mal gespannt ob und wie es funktioniert." Meine Fomulierung ist nur etwas knapper.

Daher hoffe ich immer noch, dass auf der RPC Zeit für ein Ründchen ist.
 
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