Pathfinder Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Jadeite

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Für meine nächste Spielsitzung habe ich mich einmal am entwerfen einer eigenen Kreatur versucht. Es handelt sich um einen Untoten bei dessen Erschaffung der Kopf einer menschlichen Leiche durch den eines toten Hirsches ersetzt wurde. Die Augen sind zugenäht und das Monster orientiert sich vor allem über Geruch und Blindsicht. Gekleidet sind diese Kreaturen in eine Hirschlederrüstung, dazu ist sie mit einem Speer bewaffnet. Die Kreatur versteht Common und Sylvan, gibt jedoch selbst, von ihrem unheimlichen Röhren einmal abgesehen, keine Geräusche von sich.
Erastil ist der golarische Gott von Jagd, Ackerbau und ländlicher Gemeinschaft und wird oft als Mensch mit einem Hirschkopf dargestellt. Die Untoten wurden erschaffen nachdem sich eine barbarische Gemeinschaft von Erastil abgewandt hatte um Jagd auf dessen letzte Anhänger zu machen. Einige der Untoten haben der Untergang der Kultur überstanden und werden demnächst auf die Charaktere meiner Gruppe stoßen (unter denen sich passenderweise zwei Anhänger Erastils befinden).
Über Kritik oder Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen. Sofern Classic Monsters Revisited nicht vorhanden ist kann Scent of Fear auch durch Skill Focus (perception) ersetzt werden.

Mockery of Erastil
CR 4 (1,200 XP)
NE Medium undead
Init +2; Senses blindsight 30 ft., scent, blind; Perception +11
Aura hatred (30 ft., +2 morale bonus to Str, -2 AC, Will DC 15 negates)

DEFENSE
AC 17, touch 12, flat-footed 17 (+2 Dex, +2 leather armor, +3 natural)
hp 45 (6d8+18 )
Fort +4, Ref +4, Will +7
Immune Undead Traits

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee masterwork spear +10 (1d8+6), gore +3 (1d8+2)

STATISTICS
Str 19, Dex 14, Con -, Int 8, Wis 15, Cha 14
Feats Scent of Fear (Classic Monsters Revisited 7), Toughness, Weapon Focus (spear)
Skills Perception +11, Stealth +11, Survival +11
Languages Common, Sylvan

ECOLOGY
Environment cold or temperate forests, underground
Organization solitary, pair or pack (3-12)
Treasure masterwork spear, masterwork leather armor

SPECIAL ABILITIES
Quarry (Su) A Mockery of Erastil can, as a standard action, denote one target within his line of sight as his quarry. Whenever he is following the tracks of his quarry, it can take 10 on his Survival skill checks while moving at normal speed, without penalty. In addition, he receives a +2 insight bonus on attack rolls made against its quarry, and all critical threats are automatically confirmed. It can have no more than one quarry at a time. It can dismiss this effect at any time as a free action, but he cannot select a new quarry for 24 hours. If the ranger sees proof that his quarry is dead, he can select a new quarry after waiting 1 hour.

Aura of Hatred (Su) Any creature within 30 ft. of the Mockery of Erastil must succeed on a DC 15 will save or succumb to a primal urge to destroy, gaining a +2 morale bonus on strength while taking a -2 penalty on AC.

Bellow (Su) As a standard action, a mockery of Erastil can emit a deep, bellowing sound. Any creature within 60 ft. must succeed on a Will Save, DC 15, or become shakened for 1d4 rounds. This is a fear effect.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Ich schreibe mal was mir auffällt.

Es handelt sich um einen Untoten bei dessen Erschaffung der Kopf einer menschlichen Leiche durch den eines toten Hirsches ersetzt wurde. Die Augen sind zugenäht und das Monster orientiert sich vor allem über Geruch und Blindsicht.
Hier sind schon zwei Dinge, die mich etwas stören. Der Untote soll später intelligent sein, aber ihm wird der Schädel mit Gehirn eines Tieres aufgepflanzt. Besser fände ich es wenn es in der Welt eine Rasse an Deerman gäbe, die irgendwie fast untergegangen ist oder die Gunst Erastils verloren haben.
Augen zunähen und dafür dann Blindsight bekommen, finde ich auch nicht so toll. Hirsche sind eher Fluchttiere, die auf ihre Augen angewiesen sind.

Gekleidet sind diese Kreaturen in eine Hirschlederrüstung, dazu ist sie mit einem Speer bewaffnet. Die Kreatur versteht Common und Sylvan, gibt jedoch selbst, von ihrem unheimlichen Röhren einmal abgesehen, keine Geräusche von sich.
Nette Ideen. Das Röhren könnte auch ein Tiersprache sein, so dass sich die Wesen auch verständigen können.


CR 4 (1,200 XP)

AC 17, touch 12, flat-footed 17 (+2 Dex, +2 leather armor, +3 natural)
hp 45 (6d8+18 )
Fort +4, Ref +4, Will +7
Ich weis nicht, ob es bei Pathfinder noch genauso ist, aber Dir ist klar, dass diese eine Kreatur gegen vier Level 4 Helden überleben soll und ihnen ca. 50 % der Resourcen klauen soll.

It can dismiss this effect at any time as a free action, but he cannot select a new quarry for 24 hours. If the ranger sees proof that his quarry is dead, he can select a new quarry after waiting 1 hour.
Das finde ich nicht so toll. Die 24 h Frist würde ich ganz streichen, dann kann die Kreatur diese Kraft auch im Kampf mehr als ein Mal einsetzen. Es kostet ja immer eine Standard Action. Ein Ranger bekommt es ohne Aktion frei gegen alle Kreaturen einer bestimmten Rasse. Ich würde fast überlegen, es keine Standardaction zu machen. Vielleicht 2+ Cha Mod mal pro Tag? Auf Level 4 haben die PCs ja auch Zugriff auf Bull Strength, etc.

Aura of Hatred (Su) Any creature within 30 ft. of the Mockery of Erastil must succeed on a DC 15 will save or succumb to a primal urge to destroy, gaining a +2 morale bonus on strength while taking a -2 penalty on AC.
Der Effekt ist ja wie der Zauber Rage und der ist mindaffecting. Wirkt er gegen andere Untoten dieser Art?
Die Aura bringt einem einzelnen Untoten wenig. Jeder PC bekommt den Bonus und manche können den Untoten im Nahkampf auch noch Flanken. Die Fernkämpfer stört der Zauber wenig, denn der Untote hat keine Fernkampfangriffe (außer er schmeißt seinen Speer.)

Bellow (Su) As a standard action, a mockery of Erastil can emit a deep, bellowing sound. Any creature within 60 ft. must succeed on a Will Save, DC 15, or become shakened for 1d4 rounds. This is a fear effect.
Interessante Fähigkeit.

Als Inspiration:
Ich würde vielleicht Speed auf 40 erhöhen. Ich stelle mir babarische Hirsche einfach schneller vor. :)
Bei Hrisch und Wald denke ich irgendwie an eine Fähigkeit wie Dark Entangle (irgendwelche verottene Pflanzen), gegen dass der Untote möglicherweise natürlich selber immun ist.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Ich habe mich bei den Werten insgesamt an den Richtlinien aus der Beta orientiert, liege allerdings in den meisten Bereichen leicht darüber. Insbesondere die Trefferchancen sind sehr hoch. Man kann, um das Drohpotential der Kreatur zu erhöhen, Weapon Focus durch Power Attack ersetzen, dann hätte sie einen Schaden von 1d8+12.
Meine Gruppe ist ohnehin überaus effektiv gegen Untote (ein Paladin, ein Ranger mit Untoten als Favored Enemy).
Die Aura ist insgesamt deutlich schwächer als Rage, sie bringt alle Nachteile und nur einen der Vorteile (Str +2), ich wollte einfach mal ausprobieren wie es ist einem Gegner eine Aura zu geben die nicht nur einfach Verbündete stärkt oder Gegner schädigt. Sie selbst sind gegen diesen Effekt immun, dass sollte ich vermutlich noch dazu schreiben.
Was ich ebenfalls noch überlegt hatte war der Kreatur obscuring mist als Spell-like Ability zu geben. Dadurch würde sie allerdings durch ihre Blindsight einen enormen Vorteil gegenüber den meisten Charakteren haben (es sei denn sie haben Faerie Fire oder Glitterdust vorbereitet).
Also kann man noch hinzufügen
Spell-like Ability CL 6th
At will - obscuring mist

Die Geschwindigkeit hab ich auf 30 ft. gesetzt weil die Kreatur eine recht begrenzte Wahrnehmung hat. Insgesamt sind es auch eher rangerige Hirsche als barbarische.
Man könnte insgesamt überlegen die Intelligenz auf 2 oder 3 zu senken um das animalische besser überzurbingen. Im Zuge davon würden dann alle Fertigkeiten um 4 sinken. Aber das kann man ja durch Racial Modifier ausgleichen ...
Die Idee sich über das Röhren zu verständigen finde ich gut. Ich habe mich bei der Kreatur insgesamt eher an Wölfen orientiert als an Hirschen. Und die Vorstellung in einem nebligen, dunklen Wald aus allen Richtungen diese Geräusche zu hören ist nicht unbedingt angenehm.
Insgesamt ist die Kreatur recht widersprüchlich, sie hat den Kopf eines Pflanzenfressers, agiert allerdings wie ein Raubtier. Und ihre Opfer werden einerseits in Furcht versetzt, andererseits werden sie in Wut versetzt. Und die Kreatur ist in stetigem Konflikt mit der Umwelt.
Man könnte ihr noch Trackless Step geben um dazustellen wie selbst Pflanzen und Erde die Kreatur meiden.
Zur Überarbeitung von Quarry: Ich ziehe in Betracht es auf eine Swift Action zu verkürzen und die Zeit die Verstreichen muss bis man nach dem Tod des Opfers ein neues wählen kann wegfallen zu lassen.

Es ist nicht unbedingt die Sorte Monster die in einem 3x3 Meter Raum eine Truhe bewacht, sondern eher etwas was in einem dunklen Gewölbe herumschleicht oder ein Dorf in Schrecken versetzt.

Was die Gefährlichkeit angeht, ich denke insbesondere mit Obscuring Mist, Power Attack und den sonstigen Änderungen wird die Kreatur durchaus eine Bedrohung für Level 4 Parties darstellen. Sie hat extrem gute Trefferchancen für ihr Level (mit ihrer Aura, Scent of Fear und Quarry hat sie dann auch bei einer Power Attack noch einen effektiven Angriff von +13, bei einer Charge +15). Nach zwei Full Attacks mit Power Attack sollten nahezu alle Charaktere des Levels am Boden sein wenn sie nicht in der Zwischenzeit geheilt wurden. Aber auch das sind immer Ressourcen die verbraucht werden.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Meine Gruppe ist ohnehin überaus effektiv gegen Untote (ein Paladin, ein Ranger mit Untoten als Favored Enemy).
Beim Design der Kreatur, solltest Du darauf achten, dass du entweder die Kreatur speziell für deine Runde designst oder für andere Gruppenzusammensetzungen.

Die Aura ist insgesamt deutlich schwächer als Rage, sie bringt alle Nachteile und nur einen der Vorteile (Str +2), ich wollte einfach mal ausprobieren wie es ist einem Gegner eine Aura zu geben die nicht nur einfach Verbündete stärkt oder Gegner schädigt. Sie selbst sind gegen diesen Effekt immun, dass sollte ich vermutlich noch dazu schreiben.
Diese Aura ist für die Kreatur eher ein Nachteil als ein Vorteil. Die -2 AC nutzt der Kreatur genau gegen einen PCs, aber alle PCs bekommen +2 auf Str.

Was ich ebenfalls noch überlegt hatte war der Kreatur obscuring mist als Spell-like Ability zu geben. Dadurch würde sie allerdings durch ihre Blindsight einen enormen Vorteil gegenüber den meisten Charakteren haben (es sei denn sie haben Faerie Fire oder Glitterdust vorbereitet).
Also kann man noch hinzufügen
Spell-like Ability CL 6th
At will - obscuring mist
Sorry, at will ist overkill. Obscuring Mist hält 6 min. Mit Gust of Wind schaffen die PCs den Nebel nach 4 Runden zu vertreiben. Wenn der Untote noch mal oder immer wieder den Zauber macht, kannst Du auch gleich sagen: In diesem Encounter gilt Permament Obscuring mist. Ich würde es auf 2-3 mal maximal begrenzen, falls die PCs auf die Idee kommen, das Kampfgebiet zu verlassen.
Faerie Fire & Gliterdust hilft nur bedingt, denn dafür müssen die Caster den Untoten im Nebel mal sehen und der Untote kann auch zuerst die nicht-Caster angreifen, da diese den Nebel nicht vertreiben können.

Insgesamt sind es auch eher rangerige Hirsche als barbarische.
SCNR: ;) Warum bekommen sie dann Rage und Power Attack.

Man könnte insgesamt überlegen die Intelligenz auf 2 oder 3 zu senken um das animalische besser überzurbingen. Im Zuge davon würden dann alle Fertigkeiten um 4 sinken. Aber das kann man ja durch Racial Modifier ausgleichen ...
Gute Idee. Du könntest auch entsprechende Feats: Alertness

Ich habe mich bei der Kreatur insgesamt eher an Wölfen orientiert als an Hirschen. [...]
Insgesamt ist die Kreatur recht widersprüchlich, sie hat den Kopf eines Pflanzenfressers, agiert allerdings wie ein Raubtier. Und ihre Opfer werden einerseits in Furcht versetzt, andererseits werden sie in Wut versetzt. Und die Kreatur ist in stetigem Konflikt mit der Umwelt.
Sorry ich finde diese Widersprüche nicht so toll. Ich würde mich auf einen Bereich festlegen.
Untote müssen nicht essen, warum sollen sie dann jagen? Wollen sie einfach alles Lebende töten? Das fände ich fade.
Hier mal meine Jäger Version:
Diese Untote waren mal mal Lebende Deerman, die von Erastil gesegnet waren. Irgendetwas haben sie gemacht, dass er sie verdammt hat. Jetzt jagen sie alle Wesen, die Erastil anhängen. Irgendwie erkennen, sie ob jemand Erastil anhängt. Quarry kann nur gegen einen Erastil-Gläubigen eingesetzt werden. Mit Entangle halten sie die Begleiter in Schach und versuchen nur die Erastil-Gläubigen zu töten. Power Attack könnten sie haben, müssen sie aber nicht, denn damit killt man den Erastil-Gläubigen PC extrem schnell. Die Aura können die Untoten behalten.

Hier mal meine Angst Version
Oscuring Mist und Bellow als Kräfte. Keine Aura.
Irgendwelchen bösen Nekromanten oder Druiden wollten einen besondere Untote Wächter für ihren Wald oder zur Verrteibung der entsprechenden Tiere haben. Sie haben einen Grimlock mit einem Feen-Hirsch in einem schrecklichen Ritual zu einem Untoten verschmolzen.

Man könnte ihr noch Trackless Step geben um dazustellen wie selbst Pflanzen und Erde die Kreatur meiden.
Könnte man in Betracht ziehen, aber wirklich brauchen tut die Kreatur das nicht, sie flieht nicht.

sondern eher etwas was in einem dunklen Gewölbe herumschleicht
Dann wäre es eher ein Minotarus :) Das ausladende Geweih ist im Gewölbe extrem unpraktisch.

Hier noch ein Link zu einem
Bild.
Das ist ein Thornhead Demon. Leider ist das die aktueller Version davon, die ältere finde ich leider nicht mehr. :(
Neben schönen Zaubern, die ein Dämon so kann, kann jedes der Augen der Tentakel auch versteinern;)
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Beim Design der Kreatur, solltest Du darauf achten, dass du entweder die Kreatur speziell für deine Runde designst oder für andere Gruppenzusammensetzungen.

Mache ich ja. Aber ich kann ja durchaus vorher schon abschätzen ob meine Gruppe es im Vergleich zu anderen Gruppen eher leicht oder schwer haben wird. Und insgesamt bin ich kein Freund davon Encounter gezielt gegen die Möglichkeit der Gruppe aufzubauen.

Diese Aura ist für die Kreatur eher ein Nachteil als ein Vorteil. Die -2 AC nutzt der Kreatur genau gegen einen PCs, aber alle PCs bekommen +2 auf Str.

Die Kreatur ist nicht zwangsweise alleine. Und die Aura wirkt auf alle die nicht immun gegen Mind-affecting sind. Und so großartig finde ich insgesamt +2 Str für -2 AC nicht. Aber diese Hassaura wäre vermutlich am verzichtbarsten. Von daher werde ich das für eine andere Kreatur aufsparen.

Sorry, at will ist overkill. Obscuring Mist hält 6 min. Mit Gust of Wind schaffen die PCs den Nebel nach 4 Runden zu vertreiben. Wenn der Untote noch mal oder immer wieder den Zauber macht, kannst Du auch gleich sagen: In diesem Encounter gilt Permament Obscuring mist. Ich würde es auf 2-3 mal maximal begrenzen, falls die PCs auf die Idee kommen, das Kampfgebiet zu verlassen.
Faerie Fire & Gliterdust hilft nur bedingt, denn dafür müssen die Caster den Untoten im Nebel mal sehen und der Untote kann auch zuerst die nicht-Caster angreifen, da diese den Nebel nicht vertreiben können.

Da hast du auf jeden Fall recht. 3/day sollte ausreichen.

Warum bekommen sie dann Rage und Power Attack.

Rage bekommen ja nicht sie sondern alle um sie herum. Und Power Attack ist kein Class Feature des Barbaren sondern ein Feat der für nahezu alle Nahkämpfer Sinn macht.

Gute Idee. Du könntest auch entsprechende Feats: Alertness

Naja, Sense Motive benötigen sie nicht, von daher eher Skill Focus (perception). Wobei die Anzahl ihrer Feats begrenzt ist, da kann man ihnen, wenn man schon vorsätzlich ihre Intelligenz reduziert, auch ein paar passende Racial Modifiers gönnen.

Sorry ich finde diese Widersprüche nicht so toll. Ich würde mich auf einen Bereich festlegen.
Untote müssen nicht essen, warum sollen sie dann jagen? Wollen sie einfach alles Lebende töten? Das fände ich fade.

Das Untote nicht essen müssen halte ich für fragwürdig. Vampire, Ghoule, es gibt genug Untote die auf die eine oder andere Art und Weise jagen müssen. Beispielsweise könnten Untote Energie aus der Todesangst ihrer Opfer gewinnen.

Hier mal meine Jäger Version:
Diese Untote waren mal mal Lebende Deerman, die von Erastil gesegnet waren. Irgendetwas haben sie gemacht, dass er sie verdammt hat. Jetzt jagen sie alle Wesen, die Erastil anhängen. Irgendwie erkennen, sie ob jemand Erastil anhängt. Quarry kann nur gegen einen Erastil-Gläubigen eingesetzt werden. Mit Entangle halten sie die Begleiter in Schach und versuchen nur die Erastil-Gläubigen zu töten. Power Attack könnten sie haben, müssen sie aber nicht, denn damit killt man den Erastil-Gläubigen PC extrem schnell. Die Aura können die Untoten behalten.

Hier mal meine Angst Version
Oscuring Mist und Bellow als Kräfte. Keine Aura.
Irgendwelchen bösen Nekromanten oder Druiden wollten einen besondere Untote Wächter für ihren Wald oder zur Verrteibung der entsprechenden Tiere haben. Sie haben einen Grimlock mit einem Feen-Hirsch in einem schrecklichen Ritual zu einem Untoten verschmolzen.

Bei dem Hintergrund bin ich insgesamt schon sehr festgelegt. Wobei ich vermutlich auf die Aura verzichte (wodurch es auf die Angstvariante hinausläuft).

Könnte man in Betracht ziehen, aber wirklich brauchen tut die Kreatur das nicht, sie flieht nicht.

Es geht eher um die Überraschung. Eine Kreatur sollte auch eine Verwendung für Kampagnen haben die über einen direkten Kampf mit den Charakteren hinausgeht. Und warum sollte sie nicht fliehen? Hit-and-Run im Nebel ist recht fies.

Dann wäre es eher ein Minotarus :) Das ausladende Geweih ist im Gewölbe extrem unpraktisch.

Das hängt von der Größe des Geweihs ab. Das Ding macht gerade mal 1d8 Schaden, sooo riesig ist es nicht. Und der typische Gang bei DnD hat immer eine Breite von mindestens 1,5m, meistens mehr.

EDIT: Danke übrigens. Die Anregungen waren auf jeden Fall schonmal hilfreich.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Naja, Sense Motive benötigen sie nicht, von daher eher Skill Focus (perception). Wobei die Anzahl ihrer Feats begrenzt ist, da kann man ihnen, wenn man schon vorsätzlich ihre Intelligenz reduziert, auch ein paar passende Racial Modifiers gönnen.
Ich würde es insgesamt eher über racial modifiers machen, Die Alertness & Consorten Feats machen immer auch einen zweiten, nicht gebrauchten Skill hoch und kosten ein Feat.

Das Untote nicht essen müssen halte ich für fragwürdig.
Es kommt auf die Untoten an, ob sie essen müssen. Auf der einen Seite würde ich sagen, diese Kreatur muss essen, denn die meisten intelligenten Kreaturen essen (ob man bei der geringen Intelligenz noch von intelligent spreichen kann ;) )
Auf der anderen Seite wurde ein Hirschkopf auf einem Menschenkörper gepflanzt. Solche Untoten-Chimera essen eher nichts.

Beispielsweise könnten Untote Energie aus der Todesangst ihrer Opfer gewinnen.
Das könnten sie, aber dann würde ich den entsprechenden Untoten auch so bauen, dass er Angst und Schrecken verbreiten kann, jenseits von Fear Spells.

Das hängt von der Größe des Geweihs ab. Das Ding macht gerade mal 1d8 Schaden, sooo riesig ist es nicht.
Aber das Geweih ist nicht gerade stabil. Kann man es Sundern?
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Wenn jemand versuchen möchte das Geweih zu sundern, warum nicht. Ich würde ihm eine Hardness von 5 und 10 hp geben. Aber wenn jemand versucht es ohne den entsprechenden Feat zu machen riskiert er eine Attack of Opportunity. Und auch bei Erfolg kann die Kreatur noch immer mit ihrem Speer angreifen. Aber es wäre wohl sinnvoll dem Wesen noch zwei Slam Attacks mit jeweils 1d6 zu verpassen damit sie nicht dumm herumsteht wenn sie ihren Speer verloren hat und ihr Geweih kaputt ist.
Und sie könnten auch einfach jagen weil es ihnen einprogrammiert wurde. Was die Ernährung angeht würde ich dazu tendieren, dass die Kreaturen nicht essen müssen, aber in der Lage sind Nahrung zu sich zu nehmen, in erster Linie Fleisch.
Aber den Hintergrund solcher Kreaturen kann man ja eh bei Bedarf umändern. Oder auch kosmetische Änderungen durchführen. Mit den gleichen Werten könnte man ja auch ebensogut einen Wildschweinkopf auf den Körper packen. Wobei Röhren vielleicht doch ein wenig beeindruckender ist als Grunzen. Den Hirschkopf habe ich in erster Linie aus kampagnentechnischen Gründen gewählt.
Man könnte natürlich auch Bonus Feats vergeben um die Fertigkeiten zu erhöhen. Aber da sind Racial Modifiers schon eleganter.

Das könnten sie, aber dann würde ich den entsprechenden Untoten auch so bauen, dass er Angst und Schrecken verbreiten kann, jenseits von Fear Spells.
Das wäre auch mal eine interessante Idee für eine Kreatur. Wobei ich da vermutlich bis zum GameMastery Guide warten würde, die Grundregeln sind in Bezug auf Furcht ein wenig problematisch und es einfach über phantasmal killer als spell-like laufen zu lassen würde ich langweilig finden.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Ehrlich gesagt finde ich die Erschaffung dieser Kreatur irgendwie langweilig. Wenn man schon auf einem Menschenkörper ein Hirschkopf draufnäht, hätte man dann doch anderen Dinge auch "verbessern" können z.B. größere Schrittweite, Dornen, die aus dem Körper wachsen als stachelige Zusatzrüstung, etc.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Die Kreaturen sind vermutlich wirklich ein wenig schwach. Ich tendiere dazu obscuring mist durch eine Nebelaura zu ersetzen. Falls sie durch einen effekt wie gust of wind verstreut wird formt sie sich innerhalb von 1d4 Runden neu.
Ein Dorneneffekt würde die Kreatur natürlich stark in eine Zon-Kuthon Richtung drängen, für Nidal ist das aber durchaus passend. Man ersetzt also den Geweihangriff durch einen Vergeltung bei jedem gegnerischen Treffer. Die Hörner hatten ohnehin eindeutig zu schlechte Trefferchancen und waren im Kampf bedeutungslos. Wenn man der Kreatur dazu noch besondere Chargeoptionen gibt (beispielsweise Zusatzschaden) hat man einen starken mobilen Gegner. Dazu setzt man dann die Grundgeschwindigkeit auf 40 ft. und gibt der Kreatur statt der Leather Armor eine Hide Armor und erhöht so ihre AC um 2.
Dornen der Vergeltung Jeder Erfolgreiche Nahkampftreffer gegen die Kreatur führt dazu, dass der Angreifer mit Dornen +8 (1d6+4) angegriffen wird. Dies betrifft nur Angriffe innerhalb der natürlichen Reichweite der Kreatur.

Generell noch eine Anmerkung zum CR. Eine Kreatur sollte insgesamt gleichwertig zu einem einzelnen Charakter des entsprechenden Levels sein (offensichtlich ist dies bei NPCs die bei entsprechender Ausrüstung eine CR in Höhe ihres Levels haben).
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Ich tendiere dazu obscuring mist durch eine Nebelaura zu ersetzen. Falls sie durch einen effekt wie gust of wind verstreut wird formt sie sich innerhalb von 1d4 Runden neu.
Warum das denn? Gust of Wind muss gelernt sein. Der Zauber countert einen vom Gegner d.h. der PC Zauberer hat einen Zauber weniger und in 1d4 Runden verschwindet der Nebel. Nach den 1d4 Runden hat der Untote immer noch die Möglichkeit noch ein mal Obscuring Mist zu casten.

Ein Dorneneffekt würde die Kreatur natürlich stark in eine Zon-Kuthon Richtung drängen, für Nidal ist das aber durchaus passend. Man ersetzt also den Geweihangriff durch einen Vergeltung bei jedem gegnerischen Treffer.
Ich verstehe nur Bahnhof. ;( Wer ist Zon-Kuthon und Nidal?

Die Hörner hatten ohnehin eindeutig zu schlechte Trefferchancen und waren im Kampf bedeutungslos.
Das finde ich schlecht, wenn man die Hörner eh nie einsetzt, braucht das Wesen sie ja auch nicht. Sie sind dann bloß Zierde. Vielleicht einen Headbutt als zusätzlichen Angriff geben?

Dornen der Vergeltung Jeder Erfolgreiche Nahkampftreffer gegen die Kreatur führt dazu, dass der Angreifer mit Dornen +8 (1d6+4) angegriffen wird. Dies betrifft nur Angriffe innerhalb der natürlichen Reichweite der Kreatur.
Dir ist klar, je mehr Nahkämpfer treffen, desto mehr Angriffe bekommt der Untote.
 
AW: [Pathfinder] Mockery of Erastil (Monsterwerkstatt)

Warum das denn? Gust of Wind muss gelernt sein. Der Zauber countert einen vom Gegner d.h. der PC Zauberer hat einen Zauber weniger und in 1d4 Runden verschwindet der Nebel. Nach den 1d4 Runden hat der Untote immer noch die Möglichkeit noch ein mal Obscuring Mist zu casten.

Der Sinn davon ist, dass so der Nebel immer um die Kreatur zentriert ist. So wird sie noch ein Stück mobiler.

Ich verstehe nur Bahnhof. ;( Wer ist Zon-Kuthon und Nidal?

Zon Kuthon ist in Golarion eine Rechtschaffen Böse Gottheit mit Dornenästhetik. Nidal ist eine Nation die einen Pakt mit ihm abgeschlossen hat.
Zon-Kuthon - PathfinderWiki
Nidal - PathfinderWiki

Das finde ich schlecht, wenn man die Hörner eh nie einsetzt, braucht das Wesen sie ja auch nicht. Sie sind dann bloß Zierde. Vielleicht einen Headbutt als zusätzlichen Angriff geben?

Sofern man mit den Regeln nicht herumtrickst sind die Hörner so oder so eher kosmetisch. Ein Angriff von +3 hat gegen Level 4 Charaktere wenig Erfolgschancen, vor allem wenn man Power Attack miteinberechnet. Man sie natürlich auch beibehalten, aber insgesamt wird die Kreatur wenig verlieren wenn sie nur mit ihrem Speer angreift.

Dir ist klar, je mehr Nahkämpfer treffen, desto mehr Angriffe bekommt der Untote.

Ja, durchaus. Das macht Feats wie Power Attack interessant. Zweiwaffenkämpfer sind natürlich im Vergleich zu Zweihandwaffenkämpfern benachteiligt, aber so ist es halt manchmal.

Wie würdest du Dornen regeln?
 
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