Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Mutterthread für unsere Zuhörer, die erst jetzt zugeschaltet haben: Cyberpunk-Fantasy-ARS (mittlerweile Mazeprowl getauft) (Aktuelles Konzeptpapier v0.8) (Personal 8)
Disclaimer: Dieser Thread ist nicht dazu da um den allgemeinen Sinn oder Unsinn von SL-Regeln und/oder kompetitivem ARS und/oder der Marschrichtung des Projekts zu diskutieren - dazu gibt es andere Threads. Hier soll ausschließlich an den SL-Regeln selbst unter Einhaltung ihrer Zielsetzung gearbeitet werden, dann an den noch ausstehenden letzten Kleinigkeiten für einen spielbaren Draft. Es gibt deshalb einen neuen Thread weil der alte verdammt lang und unübersichtlich geworden ist und mit den SL-Regeln ein kritischer Punkt erreicht wurde.
Mühsam nährt sich das Eichhörnchen... Letztlich habe ich es aber doch geschafft eine verständliche Fassung der prinzipiellen SL-Regeln aufzustellen, wobei mir Epos und das Rogue-like Decker wichtige Inspirationsquellen waren. Ich habe das ganze mit einem ausführlichen Beispiel versehen und hoffe, dass es hilft zu verstehen wie das ganze in die Praxis umgesetzt wird sowie den drögen und abstrakten Stoff etwas aufzulockern.
Die Daten sind allesamt noch ad hoc und würden wahrscheinlich beim ersten Testspiel in sich zusammenfallen. Viele kleinere Regeln fehlen noch oder sind noch zu unausgereift (siehe die ausführliche Todo-Liste unten).
Ins Konzeptpapier aufgenommen werden sie nachdem Fehler rausgeglättet wurden, ich die Todoliste abgearbeitet habe, das Connectionsystem überarbeitet wurde (da habe ich ein paar Ideen um es sexier zu machen, aber eins nach dem anderen), all die kleineren Regellücken wie Cyberware, Lebensstil und Sprengstoffeinsatz geschlossen wurden und das ganze PDF besser erläutert ist, so dass ich einen theoretisch spielbaren Draft habe, mit ich die große Runde nach GFF, FERA, Testspielen usw machen kann.
Exkurs: Das Attribut Reputation
Reputation ist ein Attribut, das einer ganzen Prowlertruppe zugeordnet ist. Dieses zeigt zum einen an, in welcher Liga sie nach der Wahrnehmung der anderen Leute im Labyrinth mitspielt, und zum anderen ob sie gerade daran ist aufzusteigen oder ob sie absturzgefährdet ist.
Reputation wird in Form von Liga.Sprosse notiert. Eine Prowlertruppe die eine Reputation von 3.2 hat spielt beispielsweise in Liga 3 mit und steht innerhalb dieser Liga auf Sprosse 2. Bei beiden Werten gilt dass es um so besser ist je höher sie sind.
Eine neu erschaffene Prowlertruppe beginnt stets mit Reputation 1.0. Wann immer sie einen Prowl erfolgreich abschließt steigt sie eine Sprosse auf. (Nach dem ersten geschafften Prowl hätte sie also Reputation 2.1.) Wenn eine Sprosse erreicht wird, die so hoch wie die gegenwärtige Liga ist, steigt die Truppe auf Sprosse 0 der nächsten Liga auf. (Obige Truppe würde also nach dem zweiten geschafften Prowl eine Reputation von 3.0 aufweisen.)
So schwer es aber auch ist aufzusteigen, so leicht ist es zu fallen. Sobald der ein Prowl in die Binsen geht sinkt die Sprosse sofort auf Sprosse A für Abstiegszone. (Wenn obige Prowlertruppe also ihren dritten Job statt zu schaffen versaut hätte wäre sie bei Reputation 2.A.) Wenn einem Team in der Abstiegszone der nächste Prowl gelingt ist alles wieder in Butter, und sie steht wieder auf Sprosse 0 in ihrer Liga. Geht der Prowl einer Truppe in der Abstiegszone aber schief, so rutscht sie sofort auf Sprosse 0 der nächstniedrigeren Liga. (Obige Prowlertruppe mit Reputation 2.A würde also auf Reputation 1.0 sinken.)
Reputation kann nie unter 1.A sinken.
Einen Prowl erstellen
Alle Räder stehen still, wenn eSeLs Eiertanz so will. Damit es nicht dazu kommt gibt es Regeln für den Abenteuerbau die dem Spielleiter klar die Rolle als Oppositionsgeber geben und ihn in Sachen Balancing entlasten.
1. Prowlstufe festlegen
Erster Schritt ist es, die Prowlstufe festzulegen, welche gleich der aktuellen Liga der Truppe ist. (Reputation 3.A, 3.0, 3.1 und 3.2 ergäben also gleichermaßen Prowlstufe 3.)
Je höher die Prowlstufe ist, um so länger und härter ist der Job, aber umso mehr kann man auch daraus ziehen: Prowlstufe² k$ Bezahlung und Prowlstufe² XP pro Kopf.
Je 10% gibt es als Vorschuss den man so oder so in Anspruch nehmen kann, egal ob der Prowl gut geht oder nicht.
2. Grundlegendes Konzept des Prowls erstellen
Zweiter Schritt ist es sich zu überlegen woraus der grundlegende Job besteht. Hierzu gehört der Missionstyp, eine kurze Hintergrundgeschichte, das eigentliche Objekt und das eigentliche Ziel sowie etwas liebevolle Anpinselung.
Missionstypen umfassen:
- Diebstahl: Die Charaktere müssen ein spezielles Objekt aus einem bestimmten Raum der Anlage stehlen und heil herausbringen.
- Unterjubeln: Die Charaktere müssen ein spezielles Objekt in einen bestimmten Raum der Anlage schmuggeln.
Der SL bereitet ein Abenteuer für seine Prowlertruppe vor, die eine Reputation von 3.2 aufweist. Aus dieser ergibt sich Prowlstufe 3, und aus dieser wiederum für jeden einzelnen Prowler eine Bezahlung von 9.000$ und 9XP. 10% gibt es als Vorschuss, was bedeutet dass jeder sofort nach Auftragsannahme 900$ und 1XP bekommt (10% von 9XP = 0,9XP => real gerundet zu 1XP).
Ein richtig großes Tier wie einen Megakonzern will er noch nicht auftauchen lassen, zumal er das mit Prowlstufe 3 noch nicht angemessen ausfahren könnte. Stattdessen entscheidet er sich für O'Riley Constructions Ltd., eine halbseidene Baufirma die mit Mafiageldern betrieben wird und ein kleines Büro in einem Hochhaus in der Innenstadt hat.
Yakuzaboss Takanawa würde den Spaghettifressern gerne eins auswischen und beauftragt darum die Prowler damit, eine Wanze in das Chefbüro von ORC zu schmuggeln, damit sie aufnimmt was dort so besprochen wird - Missionstyp "Unterjubeln" also.
3. Hauptstrecke und Nebenstationen anlegen
Als erstes muss eine lineare Haupstrecke angelegt werden, auf der sich eine Anzahl von Stationen gleich der Prowlstufe befindet.
Danach können bis zu zwei Nebenstationspakete hinzugefügt werden. Jedes Paket besteht aus einer Anzahl von Stationen gleich der Prowlstufe.
Der SL muss nun daran gehen die Stationen für die Hauptstrecke anzulegen. Als wichtigste Sicherheitspunkte und üblichen Weg zum Chefbüro betrachtet er es sich an der Pforte des Hochhauses einzuchecken, dann auf der Etage mit dem Büro in den Flur eben diesen einzudringen und von da aus ins Büro zu gehen. Dementsprechend sieht seine Hauptstrecke so aus:
Das ist natürlich noch ziemlich langweilig, es hat zu wenig Räume um das ganze lebendig wirken zu lassen, und außerdem ist eine Hauptstrecke alleine zu wenig um genug Herausforderungen einzubauen um die Truppe umzubringen. Er entscheidet sich also dafür ein Nebenstationspaket hinzuzufügen und so Stationen für die Wand auf der Außenseite des Hochhauses, das Sekretärinnenzimmer und das Lager einzubringen:
Der SL könnte noch sein zweites und letztes Nebenstationspaket hinzufügen, entscheidet sich aber dagegen da er keine Idee dazu hat was er noch so an Stationen hinzufügen könnte.
4. Sicherheitslevel verteilen
Als nächstes werden die Sicherheitslevel verteilt, die bestimmt welche Sicherheitseinstufung eine legitimierte Person haben muss um eindringen zu dürfen. Der Sicherheitslevel gilt ferner als Aufschlag für Infiltrationsproben, da in Hochsicherheitsbereichen genauer hingeschaut wird, und bestimmt die Schwierigkeit einer Nebenqueste um einen Mitarbeiter mit Zugriff auf diese Station aufzustöbern und zu "überzeugen".
1: Geringe Sicherheit
2: Mittlere Sicherheit
3: Hohe Sicherheit
4: Höchstmögliche Schicht
Der SL hat jetzt insgesamt 6 Stationen für den Prowl und so 6 Punkte um den Sicherheitslevel der Stationen aufzumotzen. Als erstes steckt er 3 Punkte in das Chefbüro um Charakteren die dort angetroffen werden das Leben so richtig schwer zu machen. Je ein weiterer Punkt geht in das Sekretärinnenzimmer, das Lager und den Flur, um den Weg in das Chefbüro schwer zu machen. Pforte und Wand bleiben auf Sicherheitslevel 1:
5. Herausforderungen einsetzen
Pro ganzer Haupt- oder Nebenstrecke gibt es Prowlstufe²*100 Herausforderungspunkte, von denen Herausforderungen wie Wachen, Fallen und andere Hindernisse gekauft und Stationen zugeordnet werden können. Jede Herausforderung hat eine Stufe und einen Wert; die Stufe kann innerhalb bestimmter Grenzen frei festgelegt werden und wird mit dem Grundwert mulipliziert, um den endgültigen Preis der konkreten Herausforderung zu bestimmen.
Herausforderungen die in Stationen eingesetzt werden die nur zwei andere Verbindungen haben kosten das doppelte an Herausforderungspunkten. In Stationen mit nur einer Verbindung zu einer anderen Station wird der Preis sogar verdreifacht. Bei Stationen mit drei oder mehr Verbindungen bleibt es beim einfachen Preis.
Eine einzelne Station darf (vor Verdopplung bzw Verdreifachung) maximal Prowlstufe*200 Herausforderungspunkte enthalten, und keine einzelne Herausforderung darf eine höhere Stufe als die doppelte Prowlstufe haben.
Herausforderungspunkte sind immer auf eine Strecke beschränkt und dürfen nicht zwischen verschiedenen Strecken verschoben werden.
Der SL sucht sich passende Herausforderungen für seinen Run raus und schreibt sich folgende Arten von Herausforderungen raus:
Mook: 100 Punkte pro Stufe
gefährliche Kletterpartie: 75 Punkte pro Stufe
Kamera: 50 Punkte pro Stufe
Schleichengstelle: 50 Punkte pro Stufe
Für jede einzelne Strecke stehen 900 Herausforderungspunkte zur Verfügung, da die Prowlstufe 3 beträgt.
Der SL verteilt seine Punkte wie folgt:
A - Pforte: Kamera St.1 für 50 Punkte; kostet effektiv 100 Punkte da Station A nur zwei Verbindungen zu anderen Stationen hat
B - Flur: Mook St.6 für 600 Punkte
C - Chefbüro: Schleichengstelle St.2 für 100 Punkte; kostet effektiv 200 Punkte da Station C nur zwei Verbindungen zu anderen Stationen hat
Summe: 900 Herausforderungspunkte.
D - Wand: gefährliche Kletterpartie St.6 für 450 Punkte
E - Lager: Kamera St.1 für 50 Punkte
F - Sekretärinnenzimmer: Mook St.4 für 400 Punkte
Summe: 900 Herausforderungspunkte.
Damit sind dann auch schon alle Herausforderungspunkte verbraucht.
6. Prowlattribute
Jeder Prowl hat Attribute, welche den gesamten Prowl beeinflussen. Auf diese Attribute dürfen Prowlstufe*5 Punkte zu verteilt werden, wobei jedes Attribut mindestens 1 und höchstens Prowlstufe*2 betragen darf.
Die Attribute sind im folgenden:
- Matrixsicherheit: Legt die pauschal die Schwierigkeit fest um sich ins System zu hacken.
- Verstärkungen: Legt fest wie oft wie viele Verstärkungen welcher Stufe eintreffen, wenn der Alarm ausgelöst wird.
- Innere Sicherheit: Schwierigkeit, mit der Verkleidenummer durchzukommen.
- Diskretion: Schwierigkeit, mittels Beinarbeit Infos über das Abenteuer zu beschaffen.
- Gegenspionage: Bestimmt wie groß die Ohren sind, die die Wände haben und wie mächtig die Jungs mit den MPs sind die Schnüfflern nachgehen.
Die Erfolgsschwelle für Beinarbeit in Bezug auf den Prowl ist gleich der Diskretion; die Erfolgsschwelle um dabei keine ungewünschte Aufmerksamkeit ist Gegenspionage.
Datensuchen mit Bezug auf den Prowl haben als Erfolgsschwelle Diskretion + Matrixsicherheit. (Für generelle Handhabung dieser beiden noch nicht im Konzeptpapier befindlichen Regeln siehe hier.)
Der SL geht daran, dem Prowl seine Attribute zuzuweisen. Da das Büro eher klein ist und der SL vollen Vorteil aus der Unausweichlichkeit der Mooks schöpfen will setzt er "Innere Sicherheit" auf 6, den Anschlag. Im Gegenzug reduziert er Matrixsicherheit auf 2 und Diskretion auf 1.
Damit hat dieser Prowl folgende Attribute:
- Matrixsicherheit: 2 (für eine Baufirma nicht ganz so wichtig, da keine so prekären Daten rumgeschoben werden)
- Verstärkungen: 3 (Innenstadt halt)
- Innere Sicherheit: 6 (in einem so kleinen Büro kennt man jedes Gesicht sehr gut)
- Diskretion: 1 (das Büro ist gut zugänglich und steht fast komplett Besucherverkehr offen, weshalb es schwer ist die Details zu verheimlichen)
- Gegenspionage: 3 (ORC hat gute Kontakte zu La Familia und ist in der Lage Streichquartette anzuheuern die Schnüfflern auf den Zahn fühlen)
Damit ist gleichzeitig die Erfolgsschwelle für Datensuchen 3.
7. Aus Prowlstruktur Lageplan erstellen
Als nächstes wird daran gegangen aus der abstrakten Stationenstruktur einen konkreten Lageplan zu erschaffen. Dazu werden einfach die Stationen genommen, sichergestellt dass zwischen verbundenen Stationen ein Zugang besteht, der Plan noch etwas mit herausforderungslosen Räumen angefüllt um das ganze lebendiger und plausibler wirken zu lassen, und fertig ist alles.
(Hier müsste noch ein Exkurs zu Makrokarten erfolgen, aber das erspare ich mir jetzt einmal da ich keinen Nerv mehr dazu habe und es nicht zum Kern der Sl-Regeln gehört. Wen es interessiert: Klick.)
Der SL erstellt die Detailkarten für das Erdgeschoss und für den fünften Stock, wo das Büro zu finden ist (s. Anhang). Er nutzt dabei den Freiraum um viel potentielle Deckung in Flur und Sekretärinnenzimmer aufzustellen - wenn der Alarm ausbricht können die Mooks sich so verschanzen und die Prowler festnageln bis die Verstärkung da ist. Um das zu verstärken erhalten die Mooks Granaten und Automatikpistolen.
8. Reality Check und Feinschliff
Zu guter letzt wird Feinschliff betrieben und das ganze einem Reality Check unterzogen: Sind Fallen, Sicherheitslevel und Hindernisse so plaziert dass legitimierte Mitarbeiter noch durchkommen können? Fehlen die Toiletten? etc. pp.
In der Praxis wird man natürlich oft zwischen den Schritten 3-7 hin und her springen. Dennoch ist es sinnvoll sich darum zu bemühen sie in der angeordneten Reihenfolge abzuarbeiten um sich nicht zu verzetteln und klar feststellen zu können dass man eine Phase des Abenteuerbaus abschließen konnte.
Granaten erscheinen nach genauerem Nachdenken doch etwas unplausibel, da die Mooks das Büro schützen sollen, nicht sprengen und in Brand setzen. Der Spielleiter tauscht sie gegen Betäubungsgasgranaten aus, die Eindringlinge genauso gut neutralisieren, aber das Mobiliar nicht angreifen. Noch jedem Mook eine Gasmaske dazu damit er im Ernstfall nicht seine eigene Medizin zu schmecken bekommt, und der SL ist mit dem Reality Check zufrieden.
Todo:
(schrumpft während ich abarbeite, also nicht über Edits wundern)
(Dinge die nicht absolut vital sind und deshalb für den Draft erstmal außen vor bleiben sind grün markiert)
1.)
- Ermöglichen Bezahlung mit Verhandlung hochzutreiben.
- Mehr Flexibilität in Punkto Belohnung einbauen.
2.)
- mehr und flexiblere Missionstypen ermöglichen, die dennoch klar regulierbar bleiben (Mordaufträge die nicht wie solche aussehen dürfen, Missionen mit variablem Zugriffsort wie im Fall von Extraktionen wo man das Ziel aus der Anlage holen, auf der Straße abfangen oder auch daheim überfallen könnte, Missionen mit sehr variablem Lösungsweg wie "Zerstören sie diese Fabrikanlage, egal ob sie die Bombe im Keller legen, das Fundament unterbuddeln oder mit Mörsern bombardieren" etc.)
- Fiesitäten und Nebenbedingungen wie "keine Matrix", "kein Alarm darf ausgelöst werden", "keine Toten" etc. vernünftig einbinden
- Eine Anleitung für improvisierte Abenteuer schreiben bei denen der SL on-the-fly Stationen erschafft und mit Herausforderungen füllt, und für die Kombination von Vorbereitung mit improvisierten Nebenstrecken
5.)
- Herausforderungen vernünftig bepunkten und so vergleichbar machen
- Regeln für findbare Beute als Auflockerung und Möglichkeit Punktebeschränkungen zu dehnen
- Regeln für mobile Wachpatrouillen
6.)
- Prowlattribut Zeitdruck (IP-Zeiteinheiten für Vorbereitung und OP für die Vorarbeit bestehende Zeit) vernünftig modellieren
Sonstige kleinere Regelungen die noch abzuhaken sind:
- Sprengstoffe
- Drohnen (inkl. Netzwerke, Übernahme selbiger etc.)
- Connections (muss ich noch überarbeiten, sind in der aktuellen Version zu unsexy und uncrunchy)
Sagt mir was ihr dazu denkt, was noch unverständlich sind, wo Fehler stecken und was man noch verbessern kann.
Disclaimer: Dieser Thread ist nicht dazu da um den allgemeinen Sinn oder Unsinn von SL-Regeln und/oder kompetitivem ARS und/oder der Marschrichtung des Projekts zu diskutieren - dazu gibt es andere Threads. Hier soll ausschließlich an den SL-Regeln selbst unter Einhaltung ihrer Zielsetzung gearbeitet werden, dann an den noch ausstehenden letzten Kleinigkeiten für einen spielbaren Draft. Es gibt deshalb einen neuen Thread weil der alte verdammt lang und unübersichtlich geworden ist und mit den SL-Regeln ein kritischer Punkt erreicht wurde.
Mühsam nährt sich das Eichhörnchen... Letztlich habe ich es aber doch geschafft eine verständliche Fassung der prinzipiellen SL-Regeln aufzustellen, wobei mir Epos und das Rogue-like Decker wichtige Inspirationsquellen waren. Ich habe das ganze mit einem ausführlichen Beispiel versehen und hoffe, dass es hilft zu verstehen wie das ganze in die Praxis umgesetzt wird sowie den drögen und abstrakten Stoff etwas aufzulockern.
Die Daten sind allesamt noch ad hoc und würden wahrscheinlich beim ersten Testspiel in sich zusammenfallen. Viele kleinere Regeln fehlen noch oder sind noch zu unausgereift (siehe die ausführliche Todo-Liste unten).
Ins Konzeptpapier aufgenommen werden sie nachdem Fehler rausgeglättet wurden, ich die Todoliste abgearbeitet habe, das Connectionsystem überarbeitet wurde (da habe ich ein paar Ideen um es sexier zu machen, aber eins nach dem anderen), all die kleineren Regellücken wie Cyberware, Lebensstil und Sprengstoffeinsatz geschlossen wurden und das ganze PDF besser erläutert ist, so dass ich einen theoretisch spielbaren Draft habe, mit ich die große Runde nach GFF, FERA, Testspielen usw machen kann.
Exkurs: Das Attribut Reputation
Reputation ist ein Attribut, das einer ganzen Prowlertruppe zugeordnet ist. Dieses zeigt zum einen an, in welcher Liga sie nach der Wahrnehmung der anderen Leute im Labyrinth mitspielt, und zum anderen ob sie gerade daran ist aufzusteigen oder ob sie absturzgefährdet ist.
Reputation wird in Form von Liga.Sprosse notiert. Eine Prowlertruppe die eine Reputation von 3.2 hat spielt beispielsweise in Liga 3 mit und steht innerhalb dieser Liga auf Sprosse 2. Bei beiden Werten gilt dass es um so besser ist je höher sie sind.
Eine neu erschaffene Prowlertruppe beginnt stets mit Reputation 1.0. Wann immer sie einen Prowl erfolgreich abschließt steigt sie eine Sprosse auf. (Nach dem ersten geschafften Prowl hätte sie also Reputation 2.1.) Wenn eine Sprosse erreicht wird, die so hoch wie die gegenwärtige Liga ist, steigt die Truppe auf Sprosse 0 der nächsten Liga auf. (Obige Truppe würde also nach dem zweiten geschafften Prowl eine Reputation von 3.0 aufweisen.)
So schwer es aber auch ist aufzusteigen, so leicht ist es zu fallen. Sobald der ein Prowl in die Binsen geht sinkt die Sprosse sofort auf Sprosse A für Abstiegszone. (Wenn obige Prowlertruppe also ihren dritten Job statt zu schaffen versaut hätte wäre sie bei Reputation 2.A.) Wenn einem Team in der Abstiegszone der nächste Prowl gelingt ist alles wieder in Butter, und sie steht wieder auf Sprosse 0 in ihrer Liga. Geht der Prowl einer Truppe in der Abstiegszone aber schief, so rutscht sie sofort auf Sprosse 0 der nächstniedrigeren Liga. (Obige Prowlertruppe mit Reputation 2.A würde also auf Reputation 1.0 sinken.)
Reputation kann nie unter 1.A sinken.
Einen Prowl erstellen
Alle Räder stehen still, wenn eSeLs Eiertanz so will. Damit es nicht dazu kommt gibt es Regeln für den Abenteuerbau die dem Spielleiter klar die Rolle als Oppositionsgeber geben und ihn in Sachen Balancing entlasten.
1. Prowlstufe festlegen
Erster Schritt ist es, die Prowlstufe festzulegen, welche gleich der aktuellen Liga der Truppe ist. (Reputation 3.A, 3.0, 3.1 und 3.2 ergäben also gleichermaßen Prowlstufe 3.)
Je höher die Prowlstufe ist, um so länger und härter ist der Job, aber umso mehr kann man auch daraus ziehen: Prowlstufe² k$ Bezahlung und Prowlstufe² XP pro Kopf.
Je 10% gibt es als Vorschuss den man so oder so in Anspruch nehmen kann, egal ob der Prowl gut geht oder nicht.
2. Grundlegendes Konzept des Prowls erstellen
Zweiter Schritt ist es sich zu überlegen woraus der grundlegende Job besteht. Hierzu gehört der Missionstyp, eine kurze Hintergrundgeschichte, das eigentliche Objekt und das eigentliche Ziel sowie etwas liebevolle Anpinselung.
Missionstypen umfassen:
- Diebstahl: Die Charaktere müssen ein spezielles Objekt aus einem bestimmten Raum der Anlage stehlen und heil herausbringen.
- Unterjubeln: Die Charaktere müssen ein spezielles Objekt in einen bestimmten Raum der Anlage schmuggeln.
Der SL bereitet ein Abenteuer für seine Prowlertruppe vor, die eine Reputation von 3.2 aufweist. Aus dieser ergibt sich Prowlstufe 3, und aus dieser wiederum für jeden einzelnen Prowler eine Bezahlung von 9.000$ und 9XP. 10% gibt es als Vorschuss, was bedeutet dass jeder sofort nach Auftragsannahme 900$ und 1XP bekommt (10% von 9XP = 0,9XP => real gerundet zu 1XP).
Ein richtig großes Tier wie einen Megakonzern will er noch nicht auftauchen lassen, zumal er das mit Prowlstufe 3 noch nicht angemessen ausfahren könnte. Stattdessen entscheidet er sich für O'Riley Constructions Ltd., eine halbseidene Baufirma die mit Mafiageldern betrieben wird und ein kleines Büro in einem Hochhaus in der Innenstadt hat.
Yakuzaboss Takanawa würde den Spaghettifressern gerne eins auswischen und beauftragt darum die Prowler damit, eine Wanze in das Chefbüro von ORC zu schmuggeln, damit sie aufnimmt was dort so besprochen wird - Missionstyp "Unterjubeln" also.
3. Hauptstrecke und Nebenstationen anlegen
Als erstes muss eine lineare Haupstrecke angelegt werden, auf der sich eine Anzahl von Stationen gleich der Prowlstufe befindet.
Danach können bis zu zwei Nebenstationspakete hinzugefügt werden. Jedes Paket besteht aus einer Anzahl von Stationen gleich der Prowlstufe.
Der SL muss nun daran gehen die Stationen für die Hauptstrecke anzulegen. Als wichtigste Sicherheitspunkte und üblichen Weg zum Chefbüro betrachtet er es sich an der Pforte des Hochhauses einzuchecken, dann auf der Etage mit dem Büro in den Flur eben diesen einzudringen und von da aus ins Büro zu gehen. Dementsprechend sieht seine Hauptstrecke so aus:

Das ist natürlich noch ziemlich langweilig, es hat zu wenig Räume um das ganze lebendig wirken zu lassen, und außerdem ist eine Hauptstrecke alleine zu wenig um genug Herausforderungen einzubauen um die Truppe umzubringen. Er entscheidet sich also dafür ein Nebenstationspaket hinzuzufügen und so Stationen für die Wand auf der Außenseite des Hochhauses, das Sekretärinnenzimmer und das Lager einzubringen:

Der SL könnte noch sein zweites und letztes Nebenstationspaket hinzufügen, entscheidet sich aber dagegen da er keine Idee dazu hat was er noch so an Stationen hinzufügen könnte.
4. Sicherheitslevel verteilen
Als nächstes werden die Sicherheitslevel verteilt, die bestimmt welche Sicherheitseinstufung eine legitimierte Person haben muss um eindringen zu dürfen. Der Sicherheitslevel gilt ferner als Aufschlag für Infiltrationsproben, da in Hochsicherheitsbereichen genauer hingeschaut wird, und bestimmt die Schwierigkeit einer Nebenqueste um einen Mitarbeiter mit Zugriff auf diese Station aufzustöbern und zu "überzeugen".
1: Geringe Sicherheit
2: Mittlere Sicherheit
3: Hohe Sicherheit
4: Höchstmögliche Schicht
Der SL hat jetzt insgesamt 6 Stationen für den Prowl und so 6 Punkte um den Sicherheitslevel der Stationen aufzumotzen. Als erstes steckt er 3 Punkte in das Chefbüro um Charakteren die dort angetroffen werden das Leben so richtig schwer zu machen. Je ein weiterer Punkt geht in das Sekretärinnenzimmer, das Lager und den Flur, um den Weg in das Chefbüro schwer zu machen. Pforte und Wand bleiben auf Sicherheitslevel 1:

5. Herausforderungen einsetzen
Pro ganzer Haupt- oder Nebenstrecke gibt es Prowlstufe²*100 Herausforderungspunkte, von denen Herausforderungen wie Wachen, Fallen und andere Hindernisse gekauft und Stationen zugeordnet werden können. Jede Herausforderung hat eine Stufe und einen Wert; die Stufe kann innerhalb bestimmter Grenzen frei festgelegt werden und wird mit dem Grundwert mulipliziert, um den endgültigen Preis der konkreten Herausforderung zu bestimmen.
Herausforderungen die in Stationen eingesetzt werden die nur zwei andere Verbindungen haben kosten das doppelte an Herausforderungspunkten. In Stationen mit nur einer Verbindung zu einer anderen Station wird der Preis sogar verdreifacht. Bei Stationen mit drei oder mehr Verbindungen bleibt es beim einfachen Preis.
Eine einzelne Station darf (vor Verdopplung bzw Verdreifachung) maximal Prowlstufe*200 Herausforderungspunkte enthalten, und keine einzelne Herausforderung darf eine höhere Stufe als die doppelte Prowlstufe haben.
Herausforderungspunkte sind immer auf eine Strecke beschränkt und dürfen nicht zwischen verschiedenen Strecken verschoben werden.
Der SL sucht sich passende Herausforderungen für seinen Run raus und schreibt sich folgende Arten von Herausforderungen raus:
Mook: 100 Punkte pro Stufe
gefährliche Kletterpartie: 75 Punkte pro Stufe
Kamera: 50 Punkte pro Stufe
Schleichengstelle: 50 Punkte pro Stufe
Für jede einzelne Strecke stehen 900 Herausforderungspunkte zur Verfügung, da die Prowlstufe 3 beträgt.
Der SL verteilt seine Punkte wie folgt:
A - Pforte: Kamera St.1 für 50 Punkte; kostet effektiv 100 Punkte da Station A nur zwei Verbindungen zu anderen Stationen hat
B - Flur: Mook St.6 für 600 Punkte
C - Chefbüro: Schleichengstelle St.2 für 100 Punkte; kostet effektiv 200 Punkte da Station C nur zwei Verbindungen zu anderen Stationen hat
Summe: 900 Herausforderungspunkte.
D - Wand: gefährliche Kletterpartie St.6 für 450 Punkte
E - Lager: Kamera St.1 für 50 Punkte
F - Sekretärinnenzimmer: Mook St.4 für 400 Punkte
Summe: 900 Herausforderungspunkte.
Damit sind dann auch schon alle Herausforderungspunkte verbraucht.
6. Prowlattribute
Jeder Prowl hat Attribute, welche den gesamten Prowl beeinflussen. Auf diese Attribute dürfen Prowlstufe*5 Punkte zu verteilt werden, wobei jedes Attribut mindestens 1 und höchstens Prowlstufe*2 betragen darf.
Die Attribute sind im folgenden:
- Matrixsicherheit: Legt die pauschal die Schwierigkeit fest um sich ins System zu hacken.
- Verstärkungen: Legt fest wie oft wie viele Verstärkungen welcher Stufe eintreffen, wenn der Alarm ausgelöst wird.
- Innere Sicherheit: Schwierigkeit, mit der Verkleidenummer durchzukommen.
- Diskretion: Schwierigkeit, mittels Beinarbeit Infos über das Abenteuer zu beschaffen.
- Gegenspionage: Bestimmt wie groß die Ohren sind, die die Wände haben und wie mächtig die Jungs mit den MPs sind die Schnüfflern nachgehen.
Die Erfolgsschwelle für Beinarbeit in Bezug auf den Prowl ist gleich der Diskretion; die Erfolgsschwelle um dabei keine ungewünschte Aufmerksamkeit ist Gegenspionage.
Datensuchen mit Bezug auf den Prowl haben als Erfolgsschwelle Diskretion + Matrixsicherheit. (Für generelle Handhabung dieser beiden noch nicht im Konzeptpapier befindlichen Regeln siehe hier.)
Der SL geht daran, dem Prowl seine Attribute zuzuweisen. Da das Büro eher klein ist und der SL vollen Vorteil aus der Unausweichlichkeit der Mooks schöpfen will setzt er "Innere Sicherheit" auf 6, den Anschlag. Im Gegenzug reduziert er Matrixsicherheit auf 2 und Diskretion auf 1.
Damit hat dieser Prowl folgende Attribute:
- Matrixsicherheit: 2 (für eine Baufirma nicht ganz so wichtig, da keine so prekären Daten rumgeschoben werden)
- Verstärkungen: 3 (Innenstadt halt)
- Innere Sicherheit: 6 (in einem so kleinen Büro kennt man jedes Gesicht sehr gut)
- Diskretion: 1 (das Büro ist gut zugänglich und steht fast komplett Besucherverkehr offen, weshalb es schwer ist die Details zu verheimlichen)
- Gegenspionage: 3 (ORC hat gute Kontakte zu La Familia und ist in der Lage Streichquartette anzuheuern die Schnüfflern auf den Zahn fühlen)
Damit ist gleichzeitig die Erfolgsschwelle für Datensuchen 3.
7. Aus Prowlstruktur Lageplan erstellen
Als nächstes wird daran gegangen aus der abstrakten Stationenstruktur einen konkreten Lageplan zu erschaffen. Dazu werden einfach die Stationen genommen, sichergestellt dass zwischen verbundenen Stationen ein Zugang besteht, der Plan noch etwas mit herausforderungslosen Räumen angefüllt um das ganze lebendiger und plausibler wirken zu lassen, und fertig ist alles.
(Hier müsste noch ein Exkurs zu Makrokarten erfolgen, aber das erspare ich mir jetzt einmal da ich keinen Nerv mehr dazu habe und es nicht zum Kern der Sl-Regeln gehört. Wen es interessiert: Klick.)
Der SL erstellt die Detailkarten für das Erdgeschoss und für den fünften Stock, wo das Büro zu finden ist (s. Anhang). Er nutzt dabei den Freiraum um viel potentielle Deckung in Flur und Sekretärinnenzimmer aufzustellen - wenn der Alarm ausbricht können die Mooks sich so verschanzen und die Prowler festnageln bis die Verstärkung da ist. Um das zu verstärken erhalten die Mooks Granaten und Automatikpistolen.
8. Reality Check und Feinschliff
Zu guter letzt wird Feinschliff betrieben und das ganze einem Reality Check unterzogen: Sind Fallen, Sicherheitslevel und Hindernisse so plaziert dass legitimierte Mitarbeiter noch durchkommen können? Fehlen die Toiletten? etc. pp.
In der Praxis wird man natürlich oft zwischen den Schritten 3-7 hin und her springen. Dennoch ist es sinnvoll sich darum zu bemühen sie in der angeordneten Reihenfolge abzuarbeiten um sich nicht zu verzetteln und klar feststellen zu können dass man eine Phase des Abenteuerbaus abschließen konnte.
Granaten erscheinen nach genauerem Nachdenken doch etwas unplausibel, da die Mooks das Büro schützen sollen, nicht sprengen und in Brand setzen. Der Spielleiter tauscht sie gegen Betäubungsgasgranaten aus, die Eindringlinge genauso gut neutralisieren, aber das Mobiliar nicht angreifen. Noch jedem Mook eine Gasmaske dazu damit er im Ernstfall nicht seine eigene Medizin zu schmecken bekommt, und der SL ist mit dem Reality Check zufrieden.
Todo:
(schrumpft während ich abarbeite, also nicht über Edits wundern)
(Dinge die nicht absolut vital sind und deshalb für den Draft erstmal außen vor bleiben sind grün markiert)
1.)
- Ermöglichen Bezahlung mit Verhandlung hochzutreiben.
- Mehr Flexibilität in Punkto Belohnung einbauen.
2.)
- mehr und flexiblere Missionstypen ermöglichen, die dennoch klar regulierbar bleiben (Mordaufträge die nicht wie solche aussehen dürfen, Missionen mit variablem Zugriffsort wie im Fall von Extraktionen wo man das Ziel aus der Anlage holen, auf der Straße abfangen oder auch daheim überfallen könnte, Missionen mit sehr variablem Lösungsweg wie "Zerstören sie diese Fabrikanlage, egal ob sie die Bombe im Keller legen, das Fundament unterbuddeln oder mit Mörsern bombardieren" etc.)
- Fiesitäten und Nebenbedingungen wie "keine Matrix", "kein Alarm darf ausgelöst werden", "keine Toten" etc. vernünftig einbinden
- Eine Anleitung für improvisierte Abenteuer schreiben bei denen der SL on-the-fly Stationen erschafft und mit Herausforderungen füllt, und für die Kombination von Vorbereitung mit improvisierten Nebenstrecken
5.)
- Herausforderungen vernünftig bepunkten und so vergleichbar machen
- Regeln für findbare Beute als Auflockerung und Möglichkeit Punktebeschränkungen zu dehnen
- Regeln für mobile Wachpatrouillen
6.)
- Prowlattribut Zeitdruck (IP-Zeiteinheiten für Vorbereitung und OP für die Vorarbeit bestehende Zeit) vernünftig modellieren
Sonstige kleinere Regelungen die noch abzuhaken sind:
- Sprengstoffe
- Drohnen (inkl. Netzwerke, Übernahme selbiger etc.)
- Connections (muss ich noch überarbeiten, sind in der aktuellen Version zu unsexy und uncrunchy)
Sagt mir was ihr dazu denkt, was noch unverständlich sind, wo Fehler stecken und was man noch verbessern kann.