Lord Verminaard
Autor von BARBAREN!
- Registriert
- 19. Januar 2006
- Beiträge
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Ich habe jetzt endlich Zeit gefunden, das Regelwerk zu lesen. Mir gefiel was ich las, bis ich zum Kapitel über übersinnliche Fähigkeiten (oder wie immer noch gleich die genaue Bezeichnung war) kam. Mal abgesehen davon, dass plötzlich viel mehr hin und her gerechnet werden muss als bisher, mit viel mehr Variablen hantiert, verschiedenen Grundrechenarten, und das alles in notgedrungen knappen Sätzen ohne Beispiel, dass selbst ein erfahrener Rollenspieler wie ich teils nur raten kann, was gemeint ist (wenn auch vermutlich richtig raten), dass folglich der in Rollenspielen völlig unbewanderte Leser also schon aufgrund von Verständnisproblemen kapitulieren könnte: Mal davon abgesehen.
Ich habe das Spiel nicht getestet, aber bei der Lektüre habe ich den Eindruck, dass übersinnliche Fähigkeiten im Wesentlichen fürn Arsch sind. Bzw. vom DSA-AsP-Syndrom verseucht: Du kannst halt einmal pro Abenteuer was Großes reißen, dann musst du erstmal wieder regenerieren. Dafür musst du aber beim Steigern alle Punkte reinballern und kannst sonst nichts. Entweder du machst deine Aktion zu früh, oder du sparst sie zu lange auf. Oder deine spezielle Fähigkeit erweist sich gerade mal zufällig als nutzlos. Ziemlich undankbar. Stimmt mein Eindruck, oder liege ich falsch? Und vor allem, wie verträgt sich das mit der Rolle, die übersinnliche Fähigkeiten in den Romanen spielen? Ich habe ja jetzt nur Band 200 gelesen.
Irgendwie kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei all den sonst recht vernünftigen und guten Konzepten des Autors sich hier die angezogene Handbremse von *muss... Abenteuerkiller-Fähigkeiten... verhindern...* eingeschlichen hat und dazu führen wird, dass demjenigen, der einen "Begabten" zu spielen wünscht, eine Menge Frustrationstoleranz abverlangt wird.
Was sagen die Experten? Wie sieht das im Spiel aus, wenn man es tatsächlich wie geschrieben anwendet?
Ich habe das Spiel nicht getestet, aber bei der Lektüre habe ich den Eindruck, dass übersinnliche Fähigkeiten im Wesentlichen fürn Arsch sind. Bzw. vom DSA-AsP-Syndrom verseucht: Du kannst halt einmal pro Abenteuer was Großes reißen, dann musst du erstmal wieder regenerieren. Dafür musst du aber beim Steigern alle Punkte reinballern und kannst sonst nichts. Entweder du machst deine Aktion zu früh, oder du sparst sie zu lange auf. Oder deine spezielle Fähigkeit erweist sich gerade mal zufällig als nutzlos. Ziemlich undankbar. Stimmt mein Eindruck, oder liege ich falsch? Und vor allem, wie verträgt sich das mit der Rolle, die übersinnliche Fähigkeiten in den Romanen spielen? Ich habe ja jetzt nur Band 200 gelesen.
Irgendwie kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei all den sonst recht vernünftigen und guten Konzepten des Autors sich hier die angezogene Handbremse von *muss... Abenteuerkiller-Fähigkeiten... verhindern...* eingeschlichen hat und dazu führen wird, dass demjenigen, der einen "Begabten" zu spielen wünscht, eine Menge Frustrationstoleranz abverlangt wird.
Was sagen die Experten? Wie sieht das im Spiel aus, wenn man es tatsächlich wie geschrieben anwendet?