Kult [Kult] Magie

Horror

Cenobit
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Die Magie ist ja ein ganz eigenes Thema bei KULT, ich persönlich finde sie recht stimmig (wenn man jeweils entsprechende kulturelle Änderungen vornimmt) und sehr cool!

Keine Feuerbälle, dafür tagelange Beschwörungen und Rituale, nur damit vielleicht (na gut, sehr wahrscheinlich) etwas passiert...so passt es imho sehr gut in ein beinahe reales Setting!

Was haltet ihr von der Magie bei KULT?

Benutzt ihr sie in euren Gruppen?
Oder eher nicht?
Taucht sie vielleicht gar nicht auf oder habt ihr selber schon Okkultisten, New Age Heiden und andere Magiekundige gespielt?


H
 
AW: Magie

Leider selbst noch nicht wirklich zum spielen oder leiten von Kult gekommen, aber ich finde das Magiesystem einfach nur genial, ist mal ne Abwechslung zu anderen (eher fantasylastigen) Magiesystemen.

Gruß

Marduk
 
AW: Magie

Auf jeden Fall ist sie sehr gewöhnungsbedürftig. Gut finde ich dass die Magie sehr langwierig ist und nicht auf billiger Effekthascherei beruht. Bei vielen Sprüchen sehe ich allerdings nicht, wie Spielercharaktere sie praktisch einsetzen können.
 
AW: Magie

Hi!

Ich finde die Magie bei Kult auch sehr stimmig.

Habe bei Kult in unserer Runde jahrelang nen Totenbeschwörer (Domäne des Todes) gespielt. War natürlich von anfang an der unbeliebteste Char in der Runde. Ne richtige Pestfresse eben. Aber die konnten aufgrund der Fähigkeiten eben nicht auf mich verzichten. Nur hat mir die Gruppe ständig mißtraut. Deshalb habe ich die Zauber (Beschwörungen, Hades Walk) meist nur eingesetzt, um mir den Rücken vor meiner eigenen Gruppe freizuhalten. Sonst wurde eigentlich recht wenig gezaubert. Denn die meisten Kult-Abenteuer kommen recht gut damit aus, daß die SC nicht zaubern können. Vielleicht ist es auch besser, wenn die Chars es nicht können. Denn wenn man sich die Magie so betrachtet:

Domäne des Todes: nur für böse Chars. Ich kann mir beim besten Willen keinen guten Magier vorstellen, der sich mit der Hölle und den Dämonen auseinandersetzt

Domäne der Leidenschaft: Kann sehr mächtig werden, weil dann der Magier versucht sein kann, Chars aus der Gruppe zu bezaubern und zu seinen Sklaven/Dienern zu machen

Domäne des Wahnsinns: Bei abgedrehten Chars, kann ich mir das auch gut vorstellen

Domäne der Träume: Kann auch sehr mächtig sein. Träume und Realität verbinden ist schon krass.

Domäne der Raum und Zeit: Definitiv nichts für SC's. Wer will schon einen Char in der Runde haben, der mal eben durch die Zeit spatzeirt.

Fazit: Magie sollte für SC's nur in begrenztem Maße zur Verfügung stehen. Da sie schnell sehr mächtig werden kann. Daher sollten sich SL's genau überlegen, ob sie daß wollen oder nicht und in welchem Umfang. Obwohl ich selber einen gespielt habe(s.o.) sehe ich das eher kritisch.

Gruß

lodde
 
AW: Magie

Ich bin ein definitiver Fan von der Ritualmagie von Kult. Feuerbälle schmeißen ist langweilig. Vor allem, dass die Magie halt nicht nur für die Spieler interessant und vorteilshaft ist, macht sie so glaubwürdig.
 
AW: Magie

Bei vielen Sprüchen sehe ich allerdings nicht, wie Spielercharaktere sie praktisch einsetzen können.

Och, es finden sich immer Möglichkeiten! ;)
Wenn NSC diese einsetzen können, können das auch SCs! :D

Domäne des Todes: nur für böse Chars. Ich kann mir beim besten Willen keinen guten Magier vorstellen, der sich mit der Hölle und den Dämonen auseinandersetzt

Imho ganz problemlos vorstellbar!
Wir hatten alleine zwei in unserer Runde!
Mein Student hat es eher aus Forschung und Neugier betrieben, unsere Voodooanhängerin für etwas gemeinere Sachen!
Dennoch waren beide Charaktere die 'Guten'!
Genauso, wie auch die katholische Kirche Dämonologie erforscht hat, um die Hölle sozusagen 'einordnen' und bekämpfen zu können!

Kenne deinen Feind.....

Domäne der Raum und Zeit: Definitiv nichts für SC's. Wer will schon einen Char in der Runde haben, der mal eben durch die Zeit spatzeirt.

Wenn man das Konzept der Zeit bei KULT betrachtet und weiß, das der SC definitiv nicht der einzige ist, der sowas kann, sehe ich da auch wiederum kein Problem!
Mal abgesehen davon, das sie es ebend nicht 'einfach so' können (unser damaliger SL hatte es bei einem Spieler, seinem ältesten Kumpel zugelassen...das nervte schon ein wenig, war aber auch nur ein Beispiel, wie man es besser nicht machen sollte!), ist diese Sache nun mal auch eine der gefährlichsten!

Ohnehin finde ich es gerade gut, das die SCs bei KULT praktisch auf die selben Tricks zurückgreifen könnten, wie die Gegenspieler, eine Trennung fände ich nicht angemessen und würde im obigen Fall sie auch NSCs nicht zugestehen!

Sicher, ich sehe es auch so, das Magie eher selten benutzt werden sollte, allerdings ist sie imho auch so stimmig und nun mal auch einfach nur COOL, das ich ein 'Verzichten' als definitiven Mangel ansehen würde!


H
 
AW: [KULT] Magie

Absolut großartig! Es gibt nix besseres, als gerade genug Punkte zu haben, um ein Tor in die Hölle zu öffnen, nur um auf der anderen Seite zu bemerken, dass man dort ja außerhalb des Tempels ist, alle Rituale um 20 erschwert werden, und man für mindestens 24 Stunden festsitzt...

Ich mag Magie, die dir in den Arsch beißt, wenn du nicht aufpasst.
 
AW: [KULT] Magie

Obwohl ich mich frage, wie es überhaupt möglich war, dass Magier in der KULT-Welt lange genug überleben konnten, um herauszufinden, was das Gegenteil von "Beschwören" ist...

Ansonsten mag ich die KULT-Magie sehr gern, etwas ähnlich stimmungsvolles habe ich noch in einem RPG erlebt.
 
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