Korsaren der Karibik

Ist schon ewig her, habs ein paar mal gespielt. Ist ganz nett. Je nach persönlichen Vorlieben kann man das Problemlos als reines Handeslspiel fast ohne PvP spielen, oder auch als massives PvP. Kinder können das schon früh mitspielen.
 
habe es über ein Dutzend Mal gespielt und hat einen prominenten Platz in meinem Regal. Das Material ist traumhaft. Ich weiß aber bis heute nicht, was ich von dem Spiel halten soll.

Regelseitig ist es eher auf der komplexen Seite und längeren Seite (~ 3 Stunden) zu sehen.
Es hat relativ viele "subsysteme" mit eigenen Regeln, ich zähle mal ein paar auf: Schiffsausbauten, Gerüchte (z.b. Schatzsuchen), Aufträge, Handel, Schiffe suchen, NSCs kapern, Stürme, Schiffskampf (mit verschiedenen Trefferzonen), Ruhm als Siegpunktewährung, Kapitäne als Charaktere mit Fertigkeiten (Skillprobensystem), Schiffsenterkampf, Kopfgeld (läuft über die "KI" der Marineschiffe), Spezialeigenschaften jedes einzelnen Hafens.
Es ist definitiv kein Familienspiel.

Thematisch ist es eher als "Handelsspiel mit Piratenelementen" anzusehen. Das heißt: Es GIBT NPC-Piraten (denen man aber weitestgehend ausweichen kann) und man KANN als Pirat agieren (also neutrale Händler, gegnerische Marine und andere Spieler hochnehmen), dieser Weg ist aber EXTREM riskant und kostet eine TONNE an Spielaktionen. Und Spielaktionen (man hat 2 pro Runde IIRC) sind die härteste Währung im Spiel. Während du als Pirat nach jeder Aktion in die Werft muss, weil du komplett zusammengeschossen wurdest und keine Munition mehr hast (aber wegen Kopfgeld nicht mehr alle Häfen anlaufen darfst, also längere Wege hast), das dauert vielleicht 2-3 volle Runden, hat der "Händler" 1-2 risikolose, lukrative Aufträge durch und unfassbar viel Geld gehortet. Dieses Geld investiert er in ein FETTES SCHIFF, das bis an die Zähne bewaffnet ist und NOCH mehr Laderaum hat, um NOCH mehr Geld zu scheffeln. Angreifen kannst du ihn jetzt nicht mehr, das er ja ein stärkeres Schiff hat als Du.
Ende Gelände.

Ich denke, die Designer stellen sich das Spiel so vor:
Es funktioniert besser, je mehr Leute mitspielen und dass die Spieler hochaggressiv und gnadenlos gegeneinander vorgehen und sich ständig entern, du kannst dann auch entscheiden, den Gegner zu versenken und alle Kielholen zu lassen oder nicht (hab ich schon gesagt, dass es kein Familienspiel ist?). Die Regel besagt nämlich, dass du deinen Ruhm behälst und einen neuen Kapitan und Schiff bekommst und sämtliches Geld in deinem Hort behälst (da man auch als kleine Mannschaft Siegpunkte machen kann, kann man so theoretisch noch gewinnen). Außerdem bekommt man für Piraten Kopfgeld.
Piratenaktionen machst du nur, wenn du einen Fehler gemacht hast oder ein Ereignis dazwischen kommt und du gerade nichts anderes zu tun hast, ansonsten handelst du einfach. Die restlichen Siegpunkte nimmt man so nebenbei mit über Aufträge und Gerüchte.

insgesamt sehr imba das Spiel, aber thematisch sehr tief und es ist eins der Spiele, wo man am Ende auch was erzählen kann ("Weißt du noch, als du,... und ich dann sooo....")
 
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Ich habe das Spiel nur einmal gespielt, glaube aber trotzdem die Beobachtung von @BoyScout bestätigen zu können.
Das Spiel heißt zwar Korsaren der Karibik, ist aber eher eine eine Art Wirtschaftssimulation, bei der man vor allem auf der Jagd nach begehrten Handelswaren ist.

Ich glaube sogar darüber hinaus die folgende Angabe weiter präzisieren zu können.
man KANN als Pirat agieren
Ja, man KANN bei dem Spiel als Pirat agieren.
Genauso wie man sich im echten Leben jederzeit den rechten Fuß mit der Kettensäge abtrennen, oder das linke Auge mit einem Löffel ausstechen KANN.
Eine wirklich sinnvolle Handlungsoption ist das, ähnlich wie die genannten Realwelt Beispiele aber eher nicht.

Im Vergleich zu anderen, zum Teil wirklich riskanten Aktionen, wie dem Angriff auf andere Schiffe, zahlt sich die Handelssegler Option nämlich gleich doppelt aus:
  • Die Hälfte der nötigen Ruhmespunkte kann man allein durch die Einzahlung von Gold in die eigene Schatztruhe machen.
  • Die Belieferung eines Hafens mit einer entsprechend hohen Stückzahl der gerade nachgefragten Handelsware bringt einen weiteren Ruhmespunkt.
Wohingegen beim Entern von Schiffen nicht nur immer die Gefahr besteht versenkt zu werden oder im Anschluss Zeit- und Kostenintensive Reparaturen durchführen zu müssen.
Es wird auch ein Kopfgeld ausgesetzt, das nicht nur dafür sorgt, dass man beinahe permanent die Kriegsmarine am Hals hat, sondern auch das Einlaufen in die Häfen der betroffenen Nation unmöglich ist.
In Summe jede Menge Klötze am Bein für ein äußerst riskantes Unternehmen mit recht geringen Erfolgsaussichten.

Die Mitspieler, mit denen ich das Spiel gespielt habe, kannten das Spiel bereits alle und hatten mich vorab vor diesem Umstand gewarnt.
Es mir nehmen lassen, mich bei einem Spiel mit diesem Titel als Schrecken der Meere zu betätigen, habe ich natürlich trotzdem nicht und glaube die oben genannte Beobachtung durch mein klägliches Scheitern bestätigen zu können.

Spaß gemacht hat es trotzdem jede Menge. Die Aufmachung des Spiels ist sehr Detailverliebt. Alleine die Schiffsmodelle, die als Spielsteine zum Einsatz kommen, lassen den Spieler beinahe augenblicklich in eine Welt von Seeräubern und Piraten abtauchen und es ist schon ein erhebendes Gefühl die kümmerliche Schaluppe endlich gegen eine Fregatte oder Galeone eintauschen zu können.

Selbst als zum x-ten Mal gestrandeter Piratenkapitän konnte ich zumindest in so fern bis zum Ende mitten im Spiel bleiben, als ich zumindest gefürchtetes Zünglein an der Waage bei den anderen Kapitänen war, die den Sieg dann als Handelssegler unter sich ausmachten.
Gegen Ende des Spiels hätte ich sogar beinahe ein besonders fies ausgerüstets Schiff der Kriegsmarine versenkt, der ich mich freiwillig zur Seeschlacht gestellt hatte.
Als "echter" Pirat wollte ich mir auch dieses Abenteuer nicht nehmen lassen. Auch wenn es im Rahmen der Spielregeln wohl eine der dümmsten Ideen ist.

Besonders schade an dem Umstand, das vor allem das recht eintönige hin und her schippern von Handelswaren das in Sachen Ruhmespunkte einträglichste Geschäft ist, ist die Tatsache, dass das Spiel für Seegefechte über ein sehr detailliertes Kampfsystem verfügt, das jede Menge taktische Entscheidungen, wie schieße ich auf den Rumpf, die Segel, etc. und welche Munition verwende ich, kennt, die wichtigen Einfluss auf den Verlauf von Kämpfen haben und somit auch strategisch genutzt werden können.

Wegen des deutlichen Vorteils von Handel bei auf Sieg optimiertem Spiel, kam in unserer Runde das Element Kampf mit Ausnahme meiner Wenigkeit est in der Schlußphase des Spiels wirklich zum tragen, als es unter den erfolgreichen und massivst hochgerüsteten Händlern dann darum ging, wer als erstes die letzen nötigen Ruhmespunkte einfährt.

Wenn Du mit diesem kleinen Manko in Sachen Balance leben kannst, glaube ich das Spiel trotzdem empfehlen zu können.
"Harr!" - Mir selbst hat es auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht. Bei anderen Spielen, bei denen recht früh klar ist, dass ich komplett aus dem Rennen bin, ist das nicht immer so.
 
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Ich habe auch Strategy Guides gelesen - meist diese klassischen Rechtfertigungen auf BoardGameGeek von Leuten, die nicht wahr haben wollen, dass sie in das Spiel Geld "versenkt" haben" - wie man als Pirat spielt und die Strategien angewendet.
Zwecklos.
Die Stellen zum Scheitern sind vielfältig. Es bleibt reines Risikomanagement.

Grundsätzlich bekommt man u.A. einen Ruhmespunkt, wenn man einen NPC-Händler mit 15+ Gold an Bord hochnimmt (was zufälig bestimmt wird!) oder Marineschiffe versenkt (IIRC). Außerdem kommt man nur über Marineangriffe an das stärkste Schiff im Spiel, das Man O' War (zur Zeit eines Krieges).
Einen NPC Händler kapern läuft so ab

-> auslaufen und ein Seefeld mit Händler anfahren (kann schon mal weiter weg sein) (+X Runden Spielzeit verschenkt)
-> Händler über Skillcheck erst FINDEN. Skill verkackt => (+1 Runde Spielzeit verschenkt)
-> Nation des Händler checken. OH, die letzte Nation, deren Häfen ich überhaupt noch anlaufen darf am anderen Ende der Karte, den lass ich besser fahren und suche ein neues Seefeld auf (+X Runden verschenkt)
[Mitspieler liefert gerade seine erste Handesladung mit 20+ Gold (=2 Ruhmpunkte) + 1 Ruhmpunkt aus, weil die Ware begehrt war (3!!!! Ruhmpunkte von 10)]
-> NPC-Händler angreifen, zufällig Loot und Gegenwehr bestimmen und mit Spezialwaffen verbessen (bleibt aber zufällig). Oh, nur 14 Gold (+1 Runde verschenkt ohne Ruhmpunkt)
-> NPC-Händler schießt deine Nussschale zu Klump (die Lootkarten mit Gold sind auch die, die Schaden machen!), Kostenpunkt ~ 15 Gold (dein Gewinn ~ 18 wenn du Glück hast.)
-> Bei der Rückkehr: Zufallsereignis lässt Marine in deine Richtung abdrehen, du verkackst deinen Seemanskunstwurf, Marine findet dich und schickt deine Nussschale auf den Grund des Meeres.
[Mitspieler liefert ungefähr jetzt seine zweite Handesladung mit 20+ Gold (=2 Ruhmpunkte) + 1 Ruhmpunkt aus, weil die Ware begehrt war (6!!!! Ruhmpunkte von 10)]

Wenn du das Spiel als reines Abenteuerspiel siehst, das ulkige Geschichten generiert, kann man damit aber Spaß haben.
 
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Das es eher eine Handelssimulation sein soll habe ich bereits gelesen/gesehen.
Finde ich so aber auch gar nicht schlimm.
Ein bisschen Schade das man mit Piraterie nicht / nur schwer gewinnen kann ist es zwar schon, aber insgesamt finde ich das Thema und super interessant.

Ich habe es nun auch schon im disponiblen Bestand. Also werde ich es wohl am Freitag, am nächsten Spieleabend, mal ausprobieren. :)

Ich danke aber für das umfangreiche Feedback. :)
 
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