Ulisses Universalregeln Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

La Cipolla

Gott
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Falls sich, wie ich, schonmal jemand gefragt hat, was uns Ulisses denn nun eigentlich mit dem Label "Abenteuerspiel" sagen will - hier ist eine Erklärung aus dem Blog.

Nach dem guten Erfolg des John Sinclair Abenteuerspiels geht die Ulisses Abenteuerspiel-Reihe nun mit Markus Heitz' Justifiers in die zweite Runde. Aber was genau ist denn nun ein Abenteuerspiel, und was ist der Unterschied zwischen einem Abenteuerspiel und einem Rollenspiel? Diese Fragen wurde insbesondere auf der Spielmesse in Essen immer wieder gestellt und von mir bereitwillig beantwortet, bis meine Stimme so kratzig war wie ein Reibeisen. Und wie das so üblich ist bei vielen Wiederholungen, erlangt man mit der Zeit eine gewisse Routine, die dann noch ein paar Tage anhält, bevor sie wieder einrostet. Deshalb möchte ich nun das Eisen schmieden, solange es noch heiß ist und in diesem Blog die Frage nach dem Abenteuerspiel in sorgfältig ausformulierter Weise beantworten.

Eines gleich vorweg: Wir haben den Begriff „Abenteuerspiele“ nicht einfach mal so aus Jux und Dollerei erfunden. Abenteuerspiele unterscheiden sich erheblich von normalen Rollenspielen.

Rollenspiele – und damit meine ich jetzt Tischrollenspiele, Pen&Paper Rollenspiele, 'klassische' Rollenspiele, aber wir sind hier ja unter uns – verfügen über eine Handvoll Eigenschaften, die sie gegenüber allen anderen Spielen einzigartig macht. Auf eine einzigartige Weise wundervoll, aber auch auf eine einzigartige Weise kompliziert.

In ihrem Kern dreht sich diese Einzigartigkeit um den Spielleiter. Er ist Drehbuchautor, Regisseur, Organisator und Schiedsrichter in einer Person, und übernimmt außerdem auch noch die Rollen sämtlicher Nebendarsteller und Komparsen. Wenn wir als Firma Ulisses Spiele ein Rollenspielabenteuer anbieten, egal ob für DSA, für Pathfinder oder für eine unserer zahlreichen anderen Rollenspielreihen, dann tun wir das in dem festen Wissen, dass wir 50 % der Verantwortung für einen gelungenen Spielabend direkt an den Spielleiter weitergeben. In den qualitativ hochwertigeren Abenteuern versuchen wir, ihm mit Tipps und Tricks so gut wie möglich unter die Arme zu greifen, aber selbst dann steht und fällt der Spielabend mit der Qualität des Spielleiters – und natürlich mit der Bereitschaft seiner Spieler, ihn bei seiner schwierigen Tätigkeit zu unterstützen.

Daran kann man überhaupt nichts ändern. Das ist der Preis für das Versprechen unbegrenzter Freiheit im Rollenspiel. Ganz egal wie einfach man die Regeln eines Rollenspiels gestaltet, die Aufgaben des Spielleiters bleiben immer die selben, und da liegt der Hase im Pfeffer. Wir haben einiges an einsteigerfreundlichen Rollenspielen versucht, und versuchen es weiter, aber diese Spiele richten sich in erster Linie an Leute, die bereits wissen, wie Rollenspiele funktionieren. Um völlige Neueinsteiger für uns zu gewinnen, oder ehemalige Rollenspieler ins Boot zurückzuholen, die sich irgendwann wegen dieser Spielleiter-Problematik vom Rollenspiel abgewendet haben, benötigten wir einen komplett neuen Ansatz.

Abenteuerspiele unterscheiden sich fundamental von normalen Rollenspielen. Wollte man ihre Aufgabe auf einen Punkt bringen, so würde dieser lauten: den Spielleiter komplett aus dem Spiel zu nehmen. Tatsächlich gibt es im Bereich der kooperativen Brett- und Kartenspiele schon einige, die dieses Ziel erreicht haben. Allerdings handelt es sich bei diesen eben um Brett- und Kartenspiele, so dass vom besonderen Flair des Rollenspiels dort nicht mehr viel zu verspüren ist.

Deshalb versuchen sich die Abenteuerspiele der Thematik aus einer anderen Richtung zu nähern. Sie stehen durchaus in der Tradition klassischer Rollenspiele und versuchen all die Elemente zu erhalten, die einen Rollenspielabend zu einem großartigen Ereignis machen. Gleichzeitig versuchen sie allerdings auch, die Fallstricke zu vermeiden, die echtes Rollenspiel mit sich bringt. Das man hierzu Kompromisse eingehen muss, versteht sich von selbst.

Erläutern möchte ich dies, indem ich ein typisches John Sinclair Abenteuer mit einem klassischen Dektiv-Rollenspielabenteuer vergleiche. Beim klassischen Abenteuer bekommt der Spielleiter eine Beschreibung der Örtlichkeiten, eine Beschreibung aller wichtigen Nichtspielercharaktere und eine Zeitleiste, in der beschrieben wird, was sich bis zum Beginn des Abenteuers ereignet hat und was sich voraussichtlich im Laufe des Abenteuers ereignen wird. Während des Abenteuers können die Spieler ihre Charaktere völlig frei bewegen, mit beliebigen Personen reden und beliebige Ermittlungen anstellen. Für den Spielleiter bedeutet dies, dass er sich das gesamte Abenteuer vor Spielbeginn gründlich durchlesen und sich Notizen machen muss. Außerdem muss er bereit sein, während des Abenteuers anhand der ihm zur Verfügung stehenden Informationen den Abenteuerablauf je nach den Aktionen der Spielercharaktere zu improvisieren. Je besser er vorbereitet ist, desto weniger Improvisation ist erforderlich, und umgekehrt. Völlig ohne Vorbereitung bzw. Improvisation wird er aber nicht auskommen, und die Summe von beidem ist in jedem Fall erheblich. Erledigt er seine anspruchsvolle Aufgabe mit Bravour, dann kommen seine Spieler, und auch er selbst, in den Genuss eines einzigartigen Erlebnisses, wie es kein anderes Spiel jemals hervorbringen kann (mit Suchtfaktor!). Versagt er dagegen an irgendeiner entscheidenden Stelle, dann scheitert das Abenteuer, weil die Spieler eine bestimmte Spur nicht finden oder falsch interpretieren, oder sie erfahren an irgendeiner Stelle mehr als sie sollten und lösen den Fall vorzeitig.

Ein typisches John Sinclair Abenteuer beginnt üblicherweise mit rätselhaften Vorgängen, Geistererscheinungen oder verschwundenen Menschen. Dahinter steckt meistens ein Erzbösewicht, vielleicht ein mächtiger Vampir, ein Werwolf, eine Mumie oder ein Dämon. Die Handlung des Abenteuers ist vorprogrammiert, sie besteht aus einer Reihe von Szenen mit festem Ablauf, die in einer festen Reihenfolge hintereinander aufgereiht sind. In jeder Szene haben die Geisterjäger die Gelegenheit, mithilfe von richtigen Entscheidungen, erfolgreichen Würfelwürfen und dem geschickten Einsatz ihrer Fähigkeiten und Ressourcen mehr über die Ereignisse und den Bösewicht herauszufinden und dadurch Vorteile zu erlangen, die ihnen beim unweigerlichen Finale von Nutzen sein können. Zum Beispiel könnten sie in den Besitz eines Rituals gelangen, mit dem sich der Fluch des Dämons schwächen lässt. Treffen sie dagegen die falschen Entscheidungen, haben Pech beim Würfeln oder Verschwenden ihre Ressourcen unnötig, dann hat dies Nachteile zur Folge. Zum Beispiel könnten sie in den Hinterhalt einiger Schergen des Erzbösewichts geraten und dabei Ausdauerpunkte einbüßen, die im Endkampf nicht mehr zur Verfügung stehen. Aber ganz egal, welche Entscheidungen die Geisterjäger treffen und wie ihre Würfelwürfe ausfallen, für alle diese Möglichkeiten gibt es im Abenteuertext einen entsprechenden Eintrag, der die Handlung fortführt. Die Handlung läuft also auf Schienen, hin und wieder gibt es mal eine Weiche, aber letztlich läuft die Handlung früher oder später wieder auf den Hauptstrang zurück und das Abenteuer setzt sich auf jeden Fall bis zur finalen Szene fort. Dort, im Endkampf gegen den Erzbösewicht, müssen die Geisterjäger dann ihre errungenen Vorteile nutzen, um die erlittenen Nachteile auszugleichen und mithilfe ihrer Fähigkeiten hoffentlich den Sieg davonzutragen. Denn wenn sie hier scheitern, dann haben sie das Abenteuer verloren. Es gibt also Spannung, und zwar bis zum Schluss.

Anhand der Länge dieses Blog-Beitrags dürfte klar werden, warum ich mich auf der Spielmesse heiser geredet habe. Wer jetzt immer noch mitliest und das auch noch mit Aufmerksamkeit, dem wird aufgefallen sein, dass ich bei der obigen Beschreibung des typischen John Sinclair Abenteuers kein einziges Mal das Wort „Spielleiter“ verwendet habe. Tatsächlich gibt es aber einen Spielleiter beim Abenteuerspiel. Wir bezeichnen ihn als „Erzähler“, weil sein Aufgabenbereich stark zusammengeschrumpft ist. Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen. Entscheiden sie sich an einer Kreuzung, nach links abzubiegen, dann liest er ihnen vor, was dort passiert. Entscheiden sie sich für rechts, dann liest er dort weiter. Müssen sie würfeln, so teilt er ihnen mit, welche Fähigkeiten gefordert sind, anschließend liest er ihnen den Abschnitt vor, der ihrem Würfelerfolg entspricht. In einem Kampf verhalten sich die Gegner nach einem festgelegten Schema, allerdings könnte es sein, dass die Geisterjäger bei Kampfbeginn nicht gut genug würfeln, um herauszufinden, welche Kampffähigkeiten ihre Gegner besitzen, so dass der Erzähler ihnen jeweils mitteilt, ob ihre Kampfwürfe erfolgreich sind oder nicht. So oder so muss der Erzähler aber niemals selber würfeln, alle Würfelwürfe werden von den Spielern durchgeführt!

Letzten Endes ist der Erzähler notwendig, weil es einen geben muss, der die gesamte Handlung kennt und den Spielern Stück für Stück offenbart. Er muss aber niemals improvisieren, weil alle Möglichkeiten im Abenteuertext aufgeführt und zudem so klar strukturiert sind, dass man sie sofort findet. Außerdem muss er sich theoretisch auch nicht vorbereiten, sondern kann das Abenteuer direkt aus dem Buch spielen, ohne es vorher gelesen zu haben. Ich sage „theoretisch“, weil es immer besser ist, sich vorzubereiten, wenn man die Möglichkeit dazu hat, das ist eine allgemeingültige Lebensweisheit. Aber selbst dann genügt bei Abenteuerspielen ein kurzes Überfliegen. Kein Vergleich mit den Mühen, die man für ein klassisches Rollenspielabenteuer auf sich nehmen muss.

Der einzige Abstrich, den man beim Abenteuerspiel konsequent gegenüber dem klassischen Rollenspiel machen muss, ist eine drastische Einschränkung der Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere. Alle anderen Elemente, die ein Rollenspiel zu einem tollen Ereignis machen, gibt es auch beim Abenteuerspiel:

* Interaktion mit Nichtspielercharakteren. Hierbei schlüpft der Erzähler in die Rolle des entsprechenden NSCs. Er bekommt Stichpunkte zur Darstellung des NSCs und zu den Informationen, die dieser besitzt. Und dann kann er ganz gemütlich mit seinen Spielern um den heißen Brei herumreden und dabei genau das Maß an gepflegter Unterhaltung betreiben, das den Spielern und ihm zusagt. Denn es geht hier nicht um Leistung. Die Spieler bekommen auf jeden Fall die Informationen und die Handlung läuft auf jeden Fall weiter. Jeder darf sich also unbekümmert auf die Darstellung seiner Figur konzentrieren. Oder eben auch darauf verzichten, wenn er möchte.

* Interaktion untereinander. Die Spieler können sich nach Herzenslust in der Rolle ihrer Charaktere durchgehend oder situationsabhängig miteinander unterhalten. Direkte Konsequenzen für die Handlung hat dies nicht, denn dies sieht das Abenteuerspiel grundsätzlich nicht vor. Spielercharaktere, die sich gegenseitig dominieren, anfeinden, hintergehen, bestehlen oder umbringen, all das hat im Abenteuerspiel keinen Platz. Für solche Dinge muss man sich dem klassischen Rollenspiel zuwenden (das damit auch meist überfordert ist).

* Powergaming. Wer Spaß daran hat, möglichst effiziente Charaktere zu basteln, der ist bei den Abenteuerspielen gut aufgehoben. Die Erschaffungsregeln bieten genug Hintertürchen für Powergamer. Und weil die Abenteuer so klar und geradlinig durchstrukturiert sind, kann man sie sogar mehrmals hintereinander spielen mit immer besser abgestimmten Charakteren, um ein noch besseres Endergebnis zu erzielen. Und das Tollste daran (jedenfalls für mich) ist, dass sich das Powergaming keineswegs nur um den Kampf dreht. John Sinclair verfügt beispielsweise über 13 Fertigkeiten und beim Design der Abenteuer haben wir streng darauf geachtet, dass jede davon im selben Maße gefordert ist. Wer also glaubt, auf Charisma und Intuition komplett verzichten zu können, dem steht eine böse Überraschung bevor.

* Bedeutsamkeit und Spannung. Abenteuerspiele sind nicht zufällig generiert, sondern folgen einer detailliert ausgearbeiteten Handlung, bei der die Spielercharaktere stets im Mittelpunkt stehen. Ein komplettes Scheitern ist meist nur im Finale möglich, aber dennoch würde ich aus meinen bisherigen Erfahrungen mit Abenteuerspielen sagen, dass man dort mit mehr Niederlagen im Kleinen zu kämpfen hat als beim klassischen Rollenspiel. Denn das besondere beim Abenteuerspiel ist ja, dass alle Proben (wir nennen sie „Herausforderungen“) fest vorgegeben sind. Für Spielleitergnade gibt es auch gar keine Notwendigkeit, denn auch bei einem Fehlschlag läuft die Handlung auf jeden Fall weiter. Und gerade weil der Erzähler niemals in die Würfelwürfe eingreift und selbst auch gar nicht würfelt, erhöht sich die Spannung um einiges, denn der Spieler weiß: er steht allein auf weiter Flur mit nichts weiter als seinen Fähigkeiten und seinen Würfeln.

So, ich hoffe, mit diesem Blog-Beitrag zum allgemeinen Verständnis der Abenteuerspiele, insbesondere zu ihren erheblichen Unterschieden gegenüber klassischen Rollenspielen beigetragen und vielleicht auch so manchen Vollblut-Rollenspieler zu einer Proberunde inspiriert zu haben. Denn am Ende gilt natürlich wie bei allen anderen Spielen auch: einfach mal ausprobieren, denn danach weiß man auf jeden Fall, worum es geht und wie es funktioniert.
In meinen Augen letztendlich also ein ähnlicher Ansatz wie D&D4 mit seinen Skill Challenges und einige andere aktuelle Rollenspiele verfolgen. Man will die Problematik loswerden, dass unser Hobby mit dem Spielleiter steht oder fällt, weil das wohl viele Anfänger abschreckt. Dafür geht man große Kompromisse ein, allen voran den, dass das Spiel von Szene zu Szene "auf Schienen" läuft und keine absolute Freiheit erlaubt.
Ich weiß nicht ganz, was ich davon halten soll.
Mit den Kompromissen kann ich leben, kein Problem - zumal sich etwa John Sinclair als Lizenzspiel mit Groschenroman-Struktur absolut dafür anbietet! Aber das Problem liegt komplett woanders. Was mich als Anfänger immer noch am meisten vom Rollenspiel abschrecken würde, ist seitenweise Text, denn der verhindert, dass ich mir das Ganze überhaupt erst genau anschaue. Und ne Menge Text haben die Abenteuerspiele von Ulisses ausnahmslos. Vielleicht beschäftige ich mich mal im Detail mit einem der Spiele, aber dieses Problem haben sie definitiv nicht gelöst.

Ein Gedanke, der mir kam: Vielleicht wäre es besser, einen weiteren Kompromiss einzugehen und das Regelsystem noch viel weiter zu reduzieren. Und zwar so weit, dass man ein Rollenspiel in Form von "Abenteuerheften" publizieren kann - in jedem gibt es jeweils die Regeln (die dann nur 4 Seiten oder so einnehmen) und dann ein einzelnes Abenteuer, auf dem Schienen-Entscheidungs-Konzept der Abenteuerspiele basierend. Das heißt, ein interessierter Neuankömmling müsste sich a) nur ein Heft für wenige Euros kaufen, und müsste b) nur ein paar Seiten lesen, bevor er direkt mit seinen Freunden losspielen kann. Und genau das müsste man natürlich auch bewerben - Instant fun! Ist die Idee mit dem einzelnen Abenteuer zu krass, nimmt man halt ein großes und ein kleines Abenteuer, oder zwei. Hauptsache, es bleibt klein und billig.
Diese grundlegende Idee kann man natürlich problemlos weiterspinnen, etwa mit "Charakter-Fertigschablonen" statt einer Charaktererstellung. Oder mit einem Heft voller optionaler Charakterregeln (wenn die neuen Spieler dann erstmal am Haken sind x'D).

Was denkt ihr zum Konzept "Abenteuerspiel"?
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Eines der großen probleme sehe ich darin, dass ich für jeden spielabend ein abenteuer benötige. Ich kann also nciht wie ich es als anfänger emacht habe massenweise internetkram runterladen und drauf los interpretieren, sondern brauche die produkte.
wenn ich das nun richtig überblicke kriege ich davon aber nur 2 oder 3 (bzw. 4 da einer der bände 3 stück enthält). charaktere in weitere abenteuer stürzen lassen wird also schnell schwer und teuer.

das einzig gute finde ich die idee keine sackgassen einzubauen. Ich habe gerade gestern wieder mal ein solo ausgepackt und hatte durchaus spaß dran, bis ich wieder gezwungen(!) war meine entscheidungen oder würfe zu revidieren, wenn ich nicht wegen 2 doofen würfen von vorne anfangen wollte.

in sofern finde ich das schon ganz net, es wäre mir aber eben zu eingeschränkt und verliet viel von dem was das hobby ausmacht. Um mich selbst reinzulesen ist es mir ehrlich gesagt zu teuer.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Naja, dass man Material braucht, ist bei einem Anfängerprodukt ja erstmal nicht so kritisch. Wer drei oder vier Abenteuer spielt, ist ja schon irgendwie kein richtiger Anfänger mehr, gilt als infiziert und kann zu "richtigen" Rollenspielprodukten gelotst werden. ^^
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Hmm ja, das kann stimmen. Die Frage ist nur wie weit das Hintergrundmaterial solche entwicklung fördert und ggf. schon andeutet. Ich denke dass sie ja nicht bemüht sind John Sinclair bzw. abenteuerspiele als bloßen steigbügelhalter zu begreifen, sondern als eigene produktlinie die das konzept durchgehend verfolgt.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Ich hätte es für weit sinnvoller gehalten, die Nähe oder Distanz zum "Rollenspiel" gar nicht so gross anzusprechen. So holt man sich nur unnötig Vergleiche und falsche Erwartungshaltungen ins Boot. Entweder das Spiel funktioniert, dann ist es egal wie es zum "Rollenspiel" steht oder das Spiel funktioniert nicht, dann sind diese Vergleiche eher von Nachteil.

Was dieses Abenteuerspiel selbst angeht, halte ich es für viel zu viel organisatorischen Aufwand für viel zu wenig spielerischen Inhalt. Die Idee mit den Abenteuerheften ist da auf jeden Fall besser.
 
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Die idee mit den Abenteuerheften gibt es doch irgendwie schon.

Kennt ihr nicht die 1000 Gefahren Bücher?
 
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Im Grunde doch dasselbe was Quest macht oder nicht?
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Spielleiter wird zum Vorleser von bis in die letzte irgendwie relevante Entscheidungsmöglichkeit vorgezeichneten/vorgetexteten Abschnitten.

Das hört sich nicht gerade abenteuerlich an.

Das hört sich eher an, als ob man ein Einsamer-Wolf-Abenteuerspielbuch als Gruppe bespielt und einen armen Wicht ausgelost hat, der einem alle Abschnitte darin vorlesen muß.

Und dabei sind Heftromane geradezu IDEALES Material für RICHTIGE ROLLENSPIELE! - Schade, daß dieses Konzept "Abenteuerspiel" ein so "unrichtiges" ist.
 
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Das richtet sich eigentlich auch wirklich an komplette Neueinsteiger Zornhau. Ich selber würde etwas wie John Sinclair auch massiv weniger "railroadig" spielen und Quest (was tatsächlich exakt das ist was du beschreibst) mit erfahrenen Rollenspielern schon gar nicht.
Wenn ich aber komplett neu bei der Sache bin und keine erfahrenen SLs kenne. Dann würde MIR das die Angst nehmen das erste mal zu leiten.
Ich hatte mit als ich das erste mal geleitet habe fast in die Hose geschissen vor Nervosität. Und dabei (auch wenn alle noch Anfänger waren) kannten die anderen RPG schon ein wenig und hatten teilweise selber schon geleitet.
 
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Ich kenn genügend Leute, die nicht leiten, weil sie Schiss vor der Herausforderung und dem Feedback haben. Berechtigtermaßen - unter anderem, weil viele Rollenspieler empathielose Bastarde sind.

Hat Quest nicht eher ausschweifende Brettspiel-Parts, so richtig mit "Battlemap" und so? Ich finde, das ist schon noch etwas anderes, wenn die Intention dahinter auch mit Sicherheit die gleiche ist. Wahrscheinlich ist Quest alleine durch das Brettspielformat wesentlich zugänglicher, aber dafür auch weniger Fantasie-gestützt.
 
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Quest /= Brettspiel. Es gibt kein Brett.
Das einzige was es gibt ist sozusagen der Tische. Dann sagst du "von da bis da wird gekämpft" und legst hier und da ein Stück Papier hin, dass einen Baum repräsentiert.

Im Grunde funktioniert Quest EXAKT wie ein Einsamer Wolf Roman. Nur das die Kämpfe als einziges "von Haus aus" komplett ausgespielt werden wie in einem Rollenspiel. Der "Brettspiel" Anteil ist viel kleiner als bei z.B Savage Worlds oder D&D.
 
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Ok, ich bilde mir nur ein, irgendein Video (Dorp?) gesehen zu haben, wo die Quest-Charaktere mit Kartenlängen über ein mit Karten simuliertes Brett geschoben wurden. Und bei Brettspielformat meinte ich eher die Vermarktungsart, denn da hofft es doch bestimmt ganz offensichtlich, mit bei Müller und Toys'R'Us im Regal zu landen.
Ist dann irgendwo doch schon ein anderes Konzept als die Abenteuerspiele, die scheinbar mehr hoffen, über die Bücher-Sparte in einen Markt zu drängen.
 
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Ne ist schon korrekt soweit. Wenn du das so als Brett siehst ohne Brett dann ist es ein Brett :)

Stimmt auch mit dem Bücher vs Spiel Ansatz ist aber im Endeffekt fast dasselbe Produkt wenn man es ein bisschen auf die Spitze treibt.
 
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Jop, kann ich mir auch gut vorstellen (hab mir beides nicht im Detail angesehen).
Wobei ich "Quest, Zeit der Helden - Der Angriff der Orks" alleine von diesem Titel und der Cover-Illustration her schon fast peinlich geschickt aufgezogen finde... x'D Ich denke, es könnte durchaus einigen Erfolg einfahren. Man will die Leute erwischen, die auf der aktuellen Fantasy-Welle ein günstiges Brettspiel wollen, und da gibt es nicht allzu viel Auswahl, die so eindeutig wie WoW aussieht. Dass sie dann praktisch doch ein Rollenspiel in der Hand halten, ist gut für unser Hobby. Das selbe versuchen die Abenteuer-Spiele wahrscheinlich in der Romanecke (momentan bei John Sinclair und bei Heitz).
Wir haben also förmlich eine subtile Unterwanderung der anderen Medien. ^^

Das Abenteuerheft mag dabei ein möglicher weiterer Schritt sein, aber ich frage mich, ob man nicht noch irgendwie digitaler werden kann, ohne gleich ein MMO zu entwickeln...

Und dabei sind Heftromane geradezu IDEALES Material für RICHTIGE ROLLENSPIELE! - Schade, daß dieses Konzept "Abenteuerspiel" ein so "unrichtiges" ist.
Hier muss ich nochmal kurz drauf eingehen: Von einem Abenteuerspiel zu einem "richtigen" Rollenspiel zu kommen, ist ein Gedankenaufwand von "wir scheißen auf die Einschränkungen". Andersrum ist es wesentlich schwieriger - und da das Produkt nicht allen voran an die Hardcore-Audienz gerichtet ist, die diese Richtung trotzdem gehen würde, kann ich den Fokus sehr gut verstehen.
 
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Wenn ich derzeit Kritik an dem System lese, so kommt sie fast ausschließlich von erfahrenen Spielern, die einen ganz wichtigen Aspekt nicht verstanden habe:
Ihr seid nicht die Zielgruppe.
(klar, wenn ihr es kauft, ist es toll, aber dennoch ist es von Stil, Komplexität und Aufbau nicht an euch gerichtet).

Ich finde, dass es Ulisses richtig macht. Anfangs ging ich an JS mit der Erwartungshaltung ran, dass es ein Rollenspiel sei, wobei ich dann allerdings bei einigen Stolpersteinen im Einführungsabenteuer und auf Nachfrage im Forum zu der Erkenntnis geführt wurde, dass es das nicht ist.

Ulisses versucht mit John Sinclair etwas, was imho viel zu wenige Verlage versuchen: Marktwachstum durch Neukundengewinnung

Es macht dies durch eine Mischform aus Brett- und Rollenspiel und das in einer Art und Weise, die mich als erfahrener Spieler sehr beeindruckt hat. Das Regelwerk ist sehr sehr eingängig geschrieben und das Konzept Abenteuerspiel nimmt den Erzähler fest bei der Hand. Es gibt da keine optionalen Tipps, an die man sich halten kann, sondern die Rolle ist knallhart und fest umrissen. Wäre ich Anfänger, wäre dieses Spiel genau für mich, weil es mich nicht ins kalte Wasser schubst, sondern direkt und klar feststellt, was es vom Erzähler will. Zusätzlich bietet es noch Gimmicks wie SL-Karten oder Gruppenaktionskarten zu den Abenteuern.

Die Spieler sollten dabei auch Anfänger sein, denn das Railroading dürfte manchen erfahrenen Spielern missfallen, aber schlimm find ich das nicht, denn es sollten vorrangig neue Kunden gewonnen werden. Ein erfahrener Spieler und ein erfahrener SL haben das Spiel ruckzuck angepasst.

Da muss man nur die SP zu AP-Regel verwerfen.

Wenn Neulinge sich etwas von dem Muster des Abenteuerspiels lösen wollen, werden sie dadurch ermuntert, denn es gibt die Goldene Regel in dem Buch und dort finde ich sie gut, da sie ermutigt, dass man die Regeln, wie sie im Regelwerk stehen, nicht zu ernst nehmen soll und wenn man als SL eine größere Rolle einnehmen möchte, dann stehen sie einem auch nicht im Weg.

Eine Vereinfachung der Regeln ist beim System auch nicht mehr möglich. Diese sind kürzer gehalten, als bei Brettspielen wie Arkham Horror, Twilight Imperium oder auch Pandemie. Der Großteil des Regelwerks beschäftigt sich mit dem Konzept, dem Setting und dem Abenteuer. Der Rest geht ratzfatz.

Alles in allem bin ich trotz des ganz hervorragenden Ubiquity (und vielleicht auch durch die Entäuschung durch All For One) mehr denn je davon überzeugt, dass das Ulisses Universalsystem das derzeit innovativste und idealistischste Konzept auf dem deutschen kommerziellen RPG-Markt ist und welches ich auch weiterhin unterstütze.

PS: Der Erzähler hat übrigens noch die Aufgabe via SL-Aktionen, das Spiel interessanter zu machen.
 
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dass das Ulisses Universalsystem das derzeit innovativste und idealistischste Konzept auf dem deutschen kommerziellen RPG-Markt ist und welches ich auch weiterhin unterstütze.
dann müssen wir ja quasi nur noch das universalsystem vom kopf auf die füße stellen um zu den konkret spielenden Menschen zu kommen deren Abenteurer das ensemble der gesellschaftlichen fiktionsweisen darstellen und schon wären alle zufrieden. Nur scheint mir Ulisses ganz im gegenteil einen weiteren Beweis dafür zu liefern daß die tätige Seite vom Idealismus entwickelt wird - aber nur abstrakt, da der Idealismus natürlich die wirkliche, sinnliche Tätigkeit als solche nicht kennt und daher nur zur fiktion des rollenspiels gelangen kann...
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?


Wenn ich derzeit Kritik an dem System lese, so kommt sie fast ausschließlich von erfahrenen Spielern, die einen ganz wichtigen Aspekt nicht verstanden habe:
Ihr seid nicht die Zielgruppe.
(klar, wenn ihr es kauft, ist es toll, aber dennoch ist es von Stil, Komplexität und Aufbau nicht an euch gerichtet).

Ich muss keine Frau zwischen 15-45 sein um erkennen zu können, dass Sex & The City 2 ein schlechter Film ist. Ebenso muss ich nicht zur Zielgruppe von Ulisses Abenteuerspielen gehören, um zu erkennen wo das Konzept Schwächen besitzt.

Und die sind, wie ich meine, vor allem darin zu finden, dass hier der Schulterschluss mit gewöhnlichen Rollenspielen gesucht wird. Wenn man neue Kunden sucht, dann hilft es wenig unbedingt noch die Alteingesessenen und die Ewiggestrigen irgendwie zufrieden zu stellen.

Viel bedauerlicher jedoch ist, dass die Erklärungen und auch die Umschreibungen vermuten lassen, dass da ein eher oberflächliches Verständnis von Rollenspielen vorliegt. Wer sich über "Railroading" und "Entscheidungsfreiheit" einen grossen Kopf macht, der hat sich von Geblubber und Gefasel irgendwelcher Nerds was vorgaukeln lassen. Solche Dinge sind Symptome für etwas das im Spiel nicht richtig läuft, sie sind nicht der Grund weshalb etwas nicht richtig läuft. Ausser ein paar Dogmatikern juckt es doch niemanden, wenn er am Tisch bestimmte Entscheidungen nicht fällt, solange das Ergebnis es wert ist. Inwiefern dass bei JS zum Beispiel der Fall ist, das kann die Zielgruppe sicher besser beurteilen als ich. Aber ich kann mir kaum vorstellen, dass das Runterbeten vorgekauter Inhalte so viel Interesse weckt. Aber hier kann ich mich auch täuschen. Bösen Zungen zufolge liefert DSA ja seit Jahren nichts anders und kann immer noch gut leben.

Wenn die Abenteuerspiele weniger Leergut aus dem Rollenspielkonzept übernommen (allen voran viel zu viel Textseiten) und sich mehr auf die eigenen Stärken besonnen hätte (klarer Spielablauf, konkreter Inhalt, etc.), dann hätte ich dem ganzen sehr viel mehr abgewinnen können. So bleibt das Ganze irgendwie hinter den Möglichkeiten und ich denke auch hinter den Zielen zurück.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?


Ihr seid nicht die Zielgruppe.
Daß man bei den Usern in einem ROLLENSPIEL-Forum wie dem Blutschwerter-Forum nicht die Zielgruppe der Heftromanleser mit Neugier auf neue Spielformen abseits von Mensch-ärgere-Dich-nicht! antrifft, ist ja auch nicht zu erwarten.

Aber deshalb gleich - wie hier implizit der Fall - ALLEN hiesigen B!-Usern das Recht auf Kritikäußerungen zum Spielkonzept "Abenteuerspiel" abzusprechen, halte ich für reichlich ... gewagt.

Gerade wenn man die "offizielle" Abgrenzung zum normalen Rollenspiel im oben zitierten Blog-Artikel anschaut, dürfte ja klar sein, daß sich allein schon aufgrund der Abgrenzung auch Rollenspieler ihre Gedanken zu solch einem Spielkonzept machen dürfen - ja sogar SOLLTEN!


Ulisses versucht mit John Sinclair etwas, was imho viel zu wenige Verlage versuchen: Marktwachstum durch Neukundengewinnung.
Und wie ERFOLGREICH ist dieser Versuch?

Ich meine damit NICHT, wie viele Exemplare von JS usw. VERKAUFT wurden - das wäre nur der ökonomische Erfolg eines Produktes, der aber im obigen Zitat allein nicht relevant ist für eine Erfolgsbestimmung des Versuchs MARKTWACHSTUM zu erzeugen, indem mittels der UU-Spiele NEU-Kunden für eine neue, dem bekannten Rollenspiel verwandte (siehe Abgrenzung) Spielform gewonnen werden sollen.

Die meisten Leute, die ich in meinem Einzugsgebiet als JS-Kunden kenne, waren schon lange vor Erscheinen von JS Rollenspieler. Da ist KEIN EINZIGER Neuspieler hinzugekommen. - Aber sie sind "Neu-Kunden" für diese Art des Gruppen-Abenteuerspielbuchs-zum-Vorlesen geworden.

Hier ist dann die Frage angebracht: WELCHER Markt soll denn eigentlich wachsen?

In Rollenspielforen, die von - oft mit Nachwuchssorgen bekümmerten - Rollenspielern bevölkert werden, wird natürlich in den Beiträgen zum JS-"Abenteuerspiel" immer angenommen, daß dies ein Spiel ist, welches Leute zum RICHTIGEN Rollenspiel hinführen soll. Also den Pen&Paper-Rollenspiel-Markt mit neuen Kunden versehen soll.

Ich sehe das anders.

Es ist eine NEUE Spielform, die irgendwo zwischen normalem Rollenspiel und dem Abarbeiten numerierter Kapitel in klassischen Abenteuerspielbüchern steht. Mit Karten als "griffigen" Spielelementen aufgewertet, aber in der Grundkonzeption NICHT als ein "Betriebssystem zum Selberschreiben von Abenteuern" gedacht, sondern als eine Spielform, die NUR, und zwar AUSSCHLIESSLICH!, mit vom Verlag VORGEFERTIGTER "Abenteuer-Software" bestückt werden kann.

Diese NEUE Spielform mit "abgeschalteter Do-it-yourself-Abenteuer-Entwicklungsmöglichkeit" ist tatsächlich ein neues Spiel, welches sich eine EIGENE, NEUE Nische im Markt der Gesellschaftsspiele erobern könnte (oder schon hat).

Und wenn man dann die oben zitierte Formulierung noch einmal anschaut:
Ulisses versucht mit John Sinclair etwas, was imho viel zu wenige Verlage versuchen: Marktwachstum durch Neukundengewinnung.
Dann weiß man, daß hier NICHT Neu-Kunden mit Ziel der Bindung in Richtung auf klassisches Pen&Paper-Rollenspiel gesucht werden, sondern ganz stinknormal Neu-Kunden wie für jedes x-beliebige andere "neue Produkt" eben auch.

Und das mag Ulisses tatsächlich gelungen sein.

Aber WOHER kommen diese Neu-Kunden?

Mein Eindruck: Es handelt sich um ROLLENSPIELER, denen die aktuellen deutschen Platzhirschen einfach zu viel Zeit bei der Spielvorbereitung kosten, und ROLLENSPIELER, die einfach mal satt gerailroadete "Stories" spielen wollen.

DSA ist vielen zu kompliziert geworden. Das geht nicht mehr so "nebenbei" als Spielleiter, wenn man noch Beruf und Familie und eventuelle andere Hobbies wie Sport zeitlich unter einen Hut bringen muß. - Daher etwas leichtgewichtigeres wie Brettspiele - und eventuell eben auch "rollenspielartige" Abenteuerspiele.

Wenn man sich mal im Bastei-Forum umschaut, dann findet man KAUM Resonanz bei den Heftroman-Lesern für das John-Sinclair-Abenteuerspiel.

Dieselben JS-Leser kaufen wie verrückt auch die Hörspiele zu den Romanen, aber sie kaufen - und vor allem - sie SPIELEN das JS-Abenteuerspiel NICHT.

Es wäre vermutlich wesentlich effektiver, würde es statt eines seltsamen "Dings in der Mitte", welches das Ulisses-Konzept "Abenteuerspiel" darstellt, direkt ein den aktuellen story-orientierten Konsolen- und Computerspielen angepaßtes JS-Computerspiel herausbringen. Dieses würde m.E. zum einen MEHR AKZEPTANZ für die Einschränkung der Handlungsfreiheit erwecken (denn bei Computerspielen ist man das ja gewohnt). Und zum anderen böte es auch MEHR FÜRS AUGE als dies ein Vorlesetext tun kann. - Denn: die JS-Romane LESEN kann man so oder so. Man kann sie sich als Hörbuch bzw. Hörspiel sogar von richtig guten Sprechern vorerzählen lassen.

Der SPIELERISCHE Mehrwert besteht IMMER darin, daß ein Spieler ENTSCHEIDUNGEN treffen kann, die VON BEDEUTUNG sind!

Und das ist bei einem eng kanalisierten, vorgefertigten Ablauf eben nicht möglich. Man hat effektiv weniger Verzweigungsmöglichkeiten der Geschichte als in einer der aktuellen deutschen Einsamer-Wolf-Ausgaben.



Ich finde es ja GUT, daß es Ulissses gelingt ein neues Produkt profitabel zu plazieren. - Aber was mich interessiert: Erschließt sich mit JS und Folgepublikationen WIRKLICH ein NEUER Markt und NEUE Kundengruppen, oder geht es nicht zu LASTEN des klassischen Pen&Paper-Markts, dessen deutsche Platzhirschen vor UNZUGÄNGLICHKEIT ihrer Produkte einfach mit dem Alter und den Lebensumständen ihrer Kunden nicht mitgegangen sind?

Mein ganz subjektiver Eindruck ist eben, daß die Ulisses-Universal-System-Abenteuerspiele KEINEN nennenswerten NEUEINSTEIGER-Zuwachs für "rollenspielartige" Gesellschaftsspiele bewirken, daß sie KEIN Erwecken der RollenAbenteuerspiel-Leidenschaft bei Heftromanlesern leisten können, und daß sie einfach in der überwiegenden Mehrheit von "Bestands-Rollenspielern" gekauft werden, die sich ein einfacheres, zugänglicheres ROLLENSPIEL wünschen (es mit JS aber nicht bekommen!).
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Wenn man tatsächlich ein Produkt Herausbringen wollte, dass Rollenspiel Neueinsteiger Fördert

- Die Beste möglichkeit RPG neueinstieg zu Fördern sehe ich immernoch darin, dass Erfahrene Spieller und Spielleiter Rollenspielfremde Personen aus ihrem Bekanntenkreis zum Mitspielen auffordern -

Dann Bräuchte man ein Spiel, dass mit wenigen Seiten Text sofort Spielbar ist.

Also ein recht Einfaches Regelsystem.

Eine Hintergrundwelt die Kurz erklärt wird. Oder noch besser eine, die Common Knowledge ist (also ein Lizenzprodukt) Trotzdem sollten auf einigen seiten Die Zum spielen Notwenigen Infos bereitstehen.

Danach wären Beispielcharaktäre von Vorteil. Ein Haufen Fertiger Charaktäre, mit ausgefülltem Charakterbogen, nur noch aus dem Buch Kopieren und Ready to Play.

Um einem Neuen Spielleiter das Leiten zu erleichtern wären einige Probeabenteuer in Form des JS Abenteuerspiels garnicht schlecht.

Wenn spieler daran erstmal gefallen gefunden haben. Dann müsste das Produkt aber Größere Freiheiten bereithalten.

Für den Spielleiter Weitere Abenteuer mit einer Größeren Freiheit und mehr Raum zur Improvisation.

Oder als Nächstes einen Baukasten. Ein haufen Tipps zur Methodik des Spielleitens und dazu, wie man eigene Abenteuer entwickelt.

Und für die Spieler ein Optionales Kapitel zum Thema Charaktererschaffung.
 
AW: Konzept "Abenteuerspiel" - Was haltet ihr davon?

Ich muss keine Frau zwischen 15-45 sein um erkennen zu können, dass Sex & The City 2 ein schlechter Film ist. Ebenso muss ich nicht zur Zielgruppe von Ulisses Abenteuerspielen gehören, um zu erkennen wo das Konzept Schwächen besitzt.

Doch, denn es orientiert sich nicht an Deinen von gehobener Rollenspieltheorie, der Lektüre diverser Bücher geprägten,... Spielweise, in welcher für Railroading und Vorlesetexte nicht nur kein Platz ist, sondern diese Dinge auch noch als Qualitätsmangel wahrgenommen werden.

Viel bedauerlicher jedoch ist, dass die Erklärungen und auch die Umschreibungen vermuten lassen, dass da ein eher oberflächliches Verständnis von Rollenspielen vorliegt.

Was ich gut finde, denn welcher Neuling will denn mit dem tiefgehenden Verständnis konfrontiert werden?
Ob es ankommt... gute Frage. Ich kenne eher Rollenspieler und weniger die ganz neuen Runden, die vorher kaum Kontakt zu dieser Form der Gesellschaftsspiele hatte. Aber es scheint sich gut zu verkaufen, obwohl es in einschlägigen RPG-Foren kaum diskutiert wird.

Wenn die Abenteuerspiele weniger Leergut aus dem Rollenspielkonzept übernommen (allen voran viel zu viel Textseiten) und sich mehr auf die eigenen Stärken besonnen hätte (klarer Spielablauf, konkreter Inhalt, etc.), dann hätte ich dem ganzen sehr viel mehr abgewinnen können. So bleibt das Ganze irgendwie hinter den Möglichkeiten und ich denke auch hinter den Zielen zurück.

Das ist nur eine Vermutung, aber könnte es sein, dass Du das Spiel noch nicht mal gelesen hast?

@Zornhau
Aber deshalb gleich - wie hier implizit der Fall - ALLEN hiesigen B!-Usern das Recht auf Kritikäußerungen zum Spielkonzept "Abenteuerspiel" abzusprechen, halte ich für reichlich ... gewagt.

Ich spreche den B-Usern nicht das Recht auf Kritikäußerung ab. Du wirst das auch im Wortlaut nicht finden. Was aber definitiv hinter meiner Äußerung steckt, dass die ganzen hochgestochenen rollenspieltheoretischen Kenntnisse von Spielerfreiheit, Railroading=Böse, Vorlesetexte=Böse, Sandboxing,... auf dieses Produkt nicht oder nur bedingt angewendet werden können. Aber diese Kenntnisse werden unter den erfahrenen Usern von RPG-Boards wie den Blutschwertern und somit erfahrenen RPGlern als wichtig und essentiell für ihr Hobby betrachtet.

Die Art der Kritik, die ich bislang beobachtet habe, erfolgt vom hohen Ross des aufgeklärten alten Hasen, der aus dem Konzept des Abenteuerspiels keinen Nutzen ziehen kann. Ich vermisse schmerzlich zumindest das Bemühen, sich auf das Niveau des Neulings, der mit einer neuen Form des Gesellschaftsspiels konfrontiert wird, zu begeben.

Und wie ERFOLGREICH ist dieser Versuch?

Ich meine damit NICHT, wie viele Exemplare von JS usw. VERKAUFT wurden - das wäre nur der ökonomische Erfolg eines Produktes, der aber im obigen Zitat allein nicht relevant ist für eine Erfolgsbestimmung des Versuchs MARKTWACHSTUM zu erzeugen, indem mittels der UU-Spiele NEU-Kunden für eine neue, dem bekannten Rollenspiel verwandte (siehe Abgrenzung) Spielform gewonnen werden sollen.

Die meisten Leute, die ich in meinem Einzugsgebiet als JS-Kunden kenne, waren schon lange vor Erscheinen von JS Rollenspieler. Da ist KEIN EINZIGER Neuspieler hinzugekommen. - Aber sie sind "Neu-Kunden" für diese Art des Gruppen-Abenteuerspielbuchs-zum-Vorlesen geworden.

Wie erfolgreich ist der Versuch? Ich weiss es nicht. Ich kann aber ein paar Denkanstöße liefern:
1.) Das Spiel wird in einschlägigen RPG-Foren kaum diskutiert. Sogar im Ulisses-Forum liefert die Sparte ein eher ruhiges Schattendasein.
2.) Es hat einen scheinbar hohen ökonomischen Erfolg.

Dass Du lediglich die RPGler unter den JS-Kunden wahrnimmst, wundert mich auch nicht. Immerhin hast Du zu dieser Gruppierung mit Garantie wesentlich mehr Kontakt als zu jenen, die bislang keinen oder kaum Kontakt mit Rollenspiel hatten. Das liegt auch schon in der Natur der Sache, da potentielle Spieler in unserem Bekanntenkreis erst über Runden von erfahrenen Spielern ins Hobby geraten. Potentielle Spieler ohne solche Bekannten, die u.a. sich eher mit Freunden im komplexeren Brett- und Gesellschaftsspielbereich aufhielten, werden aber gerade vom Ulisses-System angesprochen.

Wie erfolgreich es ist, weiß ich nicht, aber 1.) legt nahe, dass es unter erfahrenen Spielern keinen hohen Bekanntheitsgrad hat und 2.) legt nahe, dass es da scheinbar noch eine weitere Gruppe gibt, die es kauft (vielleicht sind es aber auch die Spieler, die nicht in Foren aktiv sind).

Ob es einen spielerischen Mehrwert hat oder nicht, kannst Du nur in Deinem eigenen Bereich Deines Hobbies bewerten, aber der Bereich, in dem JS sich bewegt, liegt außerhalb dieses Bereiches und ebenso zweifel ich an, dass Du weißt, ob das Spiel von Neukunden gekauft und gespielt wird.
 
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