DSA 5 Hilfe zum Leiten von "Die Gunst des Fuchses" gesucht

Elsurion

Amtsschreiber der 3. Qualifikationsstufe
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5. November 2013
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Liebe Leute,


ich bräuchte von euch ein paar Tipps/Anregungen/Ideen zum Beta-Abenteuer "Die Gunst des Fuchses". Es ist tatsächlich etwa 2 Jahrzehnte her, dass ich zuletzt ein DSA-Abenteuer geleitet habe (und auch erst wieder frisch eingestiegen bin) und trauriger Weise habe ich vorgeschlagen, dieses Abenteuer zu leiten, weil ich mir dachte, dass der Einstieg in die Geschichte ganz gut über unseren hochverschuldeten Schwertgesellen laufen kann. Nun ja, jetzt sitz ich hier in dem riesigen Sandkasten von einem Abenteuer und verfluche mich ob meiner Wahl: zum einen, weil ich es gerne selbst gespielt hätte (eine tolle Geschichte!) und zum anderen, weil ich so überhaupt nicht sehen kann, wie die Gruppe zum Ziel kommen kann (und vor Allem, was sich die Leute so einfallen lassen -mir graut Schreckliches!).

Erschwerend wird noch hinzukommen, dass mein Charakter der Dieb und Einbrecher der Gruppe ist, der dann wohl leider eine ganz schlimme Magen-Darm-Grippe bekommen wird von der Belhankanischen Küche und seine Fertigkeiten somit nicht zur Verfügung stellen kann. Ich würde euch jetzt gerne bitten, mich an eurem Erfahrungsschatz zum Abenteur und zu DSA im Allgemeinen teilhaben zu lassen.

-Einmal wird mein Charakter mit Magenverstimmung aus dem Rennen genommen. Es geht sicher eleganter, aber das ist aber ein kleiner Insider bei uns. Wer eine bessere Idee hat, nur her damit! (ich dachte schon an sowas, dass er von einer Diebesgruppierung als Geisel genommen wird und die anderen im Austausch... nun ja, das tun müssen, was eben in dem Abenteuer zu tun ist; allerdings würde es natürlich für die Entführer keinen Sinn machen, ausgerechnet den Einbrecher aus dem Verkehr zu ziehen)


-Als Entrée habe ich mir vorgestellt, dass unserem hochverschuldeten Schwertgesellen von seinen Gläubigern ein Teil der Schuld erlassen wird, wenn er... das Abenteuer erfolgreich beendet.


-In dem Abenteuer gibt es ja viele Wege zum Ziel. Bestimmt auch Abwege, auf die sich meine Mitspieler mit Sicherheit wie die Trüffelschweine stürzen werden. Was ist in eurer Runde so Abwegiges passiert? Oder gibt es Stellen, an denen es besonders kritisch für den SL werden kann? Wie kann ich da am besten reagieren? Mir fehlt eben komplett die Erfahrung...


-Habt ihr eventuell die ein oder andere Stelle gefunden, die man abändern muss, weil da was nicht zusammen passt?


-Habt ihr sonst noch irgendwas, das ihr mir zu diesem Abenteuer mitgeben wollt (abgesehen davon, dass man das als Einsteiger nicht leiten sollte, das habe ich schon selber gemerkt)?


Ach ja, gespielt wird nach DSA 4.1, die Portierung macht mir in meinen Augen jetzt weniger Sorgen, das sollte ich hinbekommen.



Ich freue mich sehr, hier von euren Erfahrungen lesen zu dürfen. Vielen Dank!
 
Ich finde den flinken Difar eine ideale Möglichkeit, einen Helden in einem Stadtabenteuer aus dem Verkehr zu ziehen - er kann zwar nicht aktiv am Abenteuer teilnehmen, aber durchaus passiv helfen, wenn die anderen Helden ihn um Tipps bitten oder so.

Ansonsten:
Es gibt so ein DSA-Buch mit Werten für generische Meisterfiguren. Guck, welche du davon wahrscheinlich brauchen wirst und kleb da so Klebezettel an die Seiten, idealerweise farblich codiert, damit du sie schnell zur Hand hast. Das wirst du brauchen.

Mal dir ein Beziehungsnetz, wer was von wem will. Zunächst einmal merkst du dir die ganzen Beziehungen dadurch selbst und außerdem kannst du so schnell nachgucken.

Besorg dir ein paar Instant-Meisterfiguren, ohne Werte, sondern nur stichpunktartig mit Verhalten, Wünschen und Zielen, die du im Abenteuer schnell einbringen kannst. Damit du quasi auf eine Aktion der Spieler die gelangweilte Wache spielen kannst oder so, die das Spiel im Fluss hält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Super, vielen Dank! An Instant-NSC habe ich schon gedacht (inklusive Name für evtl. Randfiguren), aber das Beziehungsnetz ist ist eine Spitzenidee.

Was mir noch etwas Sorgen macht: Scheitern die Helden (was ich für halbwegs wahrscheinlich halte), hätte dies u. U. doch massive Folgen (man ist in Belhanka nicht gerade zimperlich mit Dieben, zumindest aber würden sie verbannt werden und könnten die Stadt nicht mehr betreten). Ich sehe da jetzt nicht wirklich eine realistische Lösung, wie die Helden nahezu ungeschoren rauskommen sollten. Der Vorschlag im Abenteuer, dass M. es mehr so sportlich nimmt und die Helden ziehen lässt... Ich weiß ja nicht, das überzeugt nicht. Würdet ihr es für sinnvoll ansehen, dass der Bestohlene selbst der Auftraggeber war? So um die Sicherheit in seinem Hause zu testen.... Gäbe dann im Nachhinein nettes Konfliktpotential mit der Chefin der Wache, da fiele mir schon ein nettes Anschlussszenario ein.
 
Nun ja, wenn es schiefgeht, sperrt der Hausbesitzer sie halt irgendwo ein, um sie selbst zu bestrafen, weil ihm die örtliche Justiz zu lasch ist. Und im nächsten Abenteuer geht es dann darum, aus dem Kerker zu entkommen. ;)
 
Oder du nimmst SCs die leicht AIS so was rauskommen können.
Adlige, Magier, Phexgeweihte, Schelme, Elfen, etc.
Alle Status/Rechte/Fähigkeiten die man dazu nutzen kann.
 
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