DSA 5 Hexenreigen - Ein erster Eindruck

Village Idiot

Sylandryl Sternensinger
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Hexenreigen ist das erste kurze Abenteuer zur finalen Fassung von DSA5 und als "bezahl so viel du möchtest Option" im ulisses-ebooks shop als PDF erwerbbar.

Nach dem ersten LEsen scheint es ein nett aufgemachtes, kurzes kleines Abenteuer zu sein. Das einen Atmosphärischen Einsteig in Aventurien und die die Traditionen der Hexen gibt. Das Abenteuer ist, sehr modular aufgemacht und auf verschiedene Arten zu lösen. Für die eine oder andere Gruppe könnte es dadurch vielleicht zu leicht und zu simpel werden, aber erstens gibt das Abenteuer auch Hilfestellungen und Vorschläge um an verschieden Stellen schwerer gestaltet zu werden um zum anderen handelt es sich natürlich um ein Einsteigerabenteuer, dass auch für nicht so erfahrene Spieler lösbar bleiben soll.
 
Ich habe das Abenteuer mittlerweile mit meiner Gruppe gespielt und wir hatten das Problem, das so ein richtiger roter Faden fehlt. Die Szenen sind alle sehr nett, aber durch den Zeitdruck und die großen Entfernungen lädt das Abenteuer nicht gerade dazu ein viel zu erkunden. Meine Gruppe neigte dazu gleich zum Endgegner zu laufen und den zu verkloppen - womit viele sehr schöne, sehr stimmungsvolle Szenen weggefallen wären. Gut, das Abenteuer hat jetzt auch nicht den gewaltigen Umfang. Definitiv ist es ein Schritt in die richtige Richtung.
 
Ja, die Zeit scheint mir auch ein wenig knapp bemessen. Warum eigentlich? Um Mitternacht kann der Schurke böse fluchen, macht er aber nur, wenn er einen Anlass hat. Sehr vorsichtig vorgehende Helden sollten, meiner Meinung nach, durchaus mehr Zeit, als nur den einen Tag haben.
Gleich zum Endboss laufen, ist ein Beispiel für das, was ich damit meinte, dass das Abenteuer schnell recht simpel werden kann. Auf der anderen Seite bietet das AB da ja schon auch Anregungen, wie man den Direktangriff auf den Unterschlupf zu einem harten Häuserkampf/Dungeoncrawl gestalten kann.
Offene Szenarios haben zu guter Letzt natürlich immer die "Gefahr", dass die SCs an Dingen vorbei laufen, die man als SL so richtig toll fände.
 
Ich fand schon das Einsteiger-AB aus der DSA4 Basisbox richtig, richtig gut. Es hieß Efferd's Fluch oder so und man sollte des Geist eines Diebes erlösen, der von Efferd verflucht worden war. Ich hab das AB mit jeder meiner DSA-Runden geleitet und ich liebe es. Würde mich echt freuen, wenn dieses neue Einsteiger-AB genauso gut ist.
 
Ich werde das Ding im Oktober leiten und bereite es gerade vor. Wie bei euch sehe ich das Problem auch darin, dass die Helden das Übel direkt angehen, ich würde es als Spieler nicht anders handhaben, sofern der Zeitdruck ins Spiel kommt: Informationen zum Unterschlupf des Bad Guy beschaffen und rein (was kümmern mich die olle Schrulle und die Irre im Wald?). Wie ich meine Mitspieler einschätze, werden sie schon eingehender Erkundigungen einziehen, so dass man die "netteren" Schauplätze einflechten kann und sie hoffentlich neugierig werden. Ich will aber nicht die Hand dafür ins Feuer legen...

Für den Zeitdruck sehe ich eigentlich keine Notwendigkeit. Die Karte würde ich erst spielen, wenn Snape...sorry, ich meine natürlich: der Bösewicht Wind vom "Verrat" bekommt. Die Helden sollen schon den Eindruck vermittelt bekommen, dass Heimlichkeit oberstes Gebot ist.

Ich bin schon auf die kreativen Ideen gespannt, mit denen meine Planungen umgangen werden. Ich werde berichten, wie es lief.
 
Errata: Im Hexenreigen war irgendwo bei den Werten von "Handgemende" die Rede. Das heißt aber jetzt "Raufen".
 
Ich habe das Abenteuer mittlerweile mit meiner Gruppe gespielt und wir hatten das Problem, das so ein richtiger roter Faden fehlt. Die Szenen sind alle sehr nett, aber durch den Zeitdruck und die großen Entfernungen lädt das Abenteuer nicht gerade dazu ein viel zu erkunden. Meine Gruppe neigte dazu gleich zum Endgegner zu laufen und den zu verkloppen - womit viele sehr schöne, sehr stimmungsvolle Szenen weggefallen wären. Gut, das Abenteuer hat jetzt auch nicht den gewaltigen Umfang. Definitiv ist es ein Schritt in die richtige Richtung.
Also wenn die den bei dir verkloppen konnten ohne irgendwelche Infos/Hilfsmittel, dann lief da was schief. Er war definitv zu mächtig, als das eine Anfängergruppe ihn hätte vermöbeln können.
Ein Roter Faden fehlt, das ist wahr, es ist mehr ein bischen Sandbox dabei und es liegt an SL und Spielern, um die richtigen Infos zu bekommen ehe man sich an den Endgegner wagt.
Krass sind die permanenten LeP Verluste die seine Flüche verursachen solange der Pakt besteht, daher ist es eigentlich dumm auf ihn loszustürmen und ihn stellen zu wollen.

Außerdem er ist Hexer... wenige Gruppen haben die Möglichkeit eine Flucht per Besen zu verhindern!
Meine Gruppe hat das Abenteuer mit DSA4.1 5000AP Helden gespielt und ich habe sie für das direkte Vorgehen gegen den Hexer bluten und ihn entkommen lassen.
Sein Rabe konnte die notwendigen Peraphernalien noch aus dem Haus holen, die er dringend benötigt.
 
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