Hellfrost [Hellfrost] Tipps zu Abenteuerplanung

The Pat

Halbgott
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7. Februar 2009
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Ich habe hier und an anderer Stelle oftmals gelesen, dass die offiziellen HF Abenteuer hinsichtlich Qualität sehr "variieren". Für unsere gerade gestartete Kampagne werde ich eigene Abenteuer und teilweise auch offizielle Abenteuer mischen (spart ja auch Zeit ;) ). Gerne würde ich hier aber auf eure Erfahrungen zurückgreifen.

Hier meine grobe Kampagnenplanung:
Speilercharaktere:
- Gelehrter/Elementarmagier, der sich auf eine Queste begibt um zu ergründen, warum "die Kraft des Feuers schwindet"
- Frostborn (Saxa-Stämmiger) Krieger, der sich im Norden den Hearth-Knights anschliessen will
- Tiw-Berührter (Priester), der ruhmreiche Kämpfe gegen die Horden des Eises führen will
- Dieb aus Drakeport, der von einem "Rekrutierer" des Reliquiars angesprochen wurde und zur weiteren Ausbildung gen Citadel reist.

Einstieg (Novice-Abentuer) schon recht definiert
Wir starten in der Crystalflow Confederacy. Da die SC alle ohnehin gen Norden reisen, nehmen Sie den Auftrag eines Händlers an, gestohlene Waren in Bridgeport aufzuspüren (offizielles AB "N4 - Pirates of the Crystal Flow"). Anschließend werden Sie weiter gen Aslov reisen. Auf dem Weg möchte ich noch "N2 - The Dark Seed" einbauen. In Aslov erfahren die Spieler dann, dass ein früher Wintereinbruch den Hellfrost-Pass schon unpassierbar gemacht hat. Die SC sollten also entscheiden, Herbst und Winter in Aslov zu verbringen und im Frühling weiter zu reisen (der Dieb reist ggf. Off-Time noch zur Citadel). Ich plane dann noch "N1 - Realm of the Vermin Lord" zu spielen und den Winter über dann mein erstes eigenens Abenteuer einzubauen, in dem die Spieler eine Verschwörung aufdecken, auch Aslov in ewigen Winter zu begraben (nutze hier wohl Versatzstücke aus dem alten WH AB "Shadows over Bögenhaven" und dem Midgard Classiker "Sieben kamen nach Corrinis").

Hier taucht dann zuerst auh der "rote Faden" meiner geplanten Kampagne auf: Die Ausdehnung der Winterlande wird duch Splitter eines Artefaktes namens "Winterseele" betrieben. Wo immer ein solcher Splitter gepflanzt wird, schwindet die Kraft der Sonne und Schnee und Eis halten Einzug. Diese Splitter können jedoch nicht beliebig gepflanzt werden, sondern müssen wir ein sich ausdehnendes Netz in relativer Nähe zueinander eingesetzt werden. (RPG-Veteranen mag dies an TORG erinnern, wo die Ausbreitung der einzelnen Reality Realms so funktionierte).

Die SC erfahren all dies natürlich erst, wenn sie das geborgene Artefakt zur Citadelle bringen. Dort erfahren sie dann auch (nachdem der Splitter dort sorgsam untersucht wurde), dass einmal aktivierte Splitter nicht wieder deaktiviert werden können. Allerdings kann man von einem Splitter aus grob die Lage des nächsten Splitters ausmachen. Indem man so die Kette "von hinten aufrollt", könnte man zum Ursprungsort gelangen und dorf ggf. das Vordringen des Eises beenden (was dann das Finale der Kampagne wäre).

Weiter habe ih noch nicht geplant, ausser dass die SC nun eine Motivation haben, nach und nach weiter in den Norden zu ziehen. Auch wer sich letztendlich hinter dem "Metaplot" verbirgt ist noch unklar. Durch die "Platzierung" der Splitter kann ich den Handlungsstrang recht frei wählen.

Nun meine Frage: Welche offiziellen ABs sind a) gut und b) lassen sich gut auf dem Weg gen Norden einbauen?

Danke und Gruß, Pat
 
AW: [Hellfrost] Tipps zu Abenteuerplanung

Sieht gut aus...

Was deine Idee mit "Winterseele" betrifft, schau dir mal Teil 3 der Frost Riesen Saga an, denn da geht es um einen "Splitter von Thryms Herz". Der Bösling in Teil 4 wäre hier imA recht passend für deinen Metaplot. Könntest die Abenteuer sogar zT angepasst nutzen. Allerdings sind Teil 1 und 2 sehr railroadig und müssten für "friedlichere" Gruppen stark angepasst werden.

Lese dir mal die Beschreibung der Weissen Schwestern durch, wo die überall in den Freelands die Finger drin haben, und was die insbesondere Aslov am Laufen haben.

Vermin Lord ist der "Klassiker", aber gerade für Novice-Charaktere auch recht kampflastig.

Lass deinen Dieb mit dem Engro Enno in Verbindung kommen. Der wird im Region Guide der Freelands beschrieben.

Ansonsten würde ich mich primär vom Encounters Book leiten lassen. Die "Begegnungen" darin sie äußerst flexibel, anpassbar und ergeben in Kombination ganze Abenteuer...

Against the Elements ist gut für deinen Elementaristen. Spielt im Heligioland bei Myre. Kampflastig, aber gut, wenn die Beziehungen zur Convocation genutzt und ausgebaut werden sollen.

Sins of the Father und Blood of Godhammer wenn du die Familienbande der Saxa ins Spiel bringen willst. Kampflastig, aber anpassbar!

Unbedingt das Eostre Festival durchspielen. Ist nur Abenteuergerüst, wo das Fest einen Rahmen für eigene Aktionen bringt. Passt gut für deine Truppe!

Ice Fiend and other Tales ist sehr Kampflastig und wäre für deine Truppe wohl auch auf höherem Level ein potentieller TPK. Dämonen sind übel!!!

Lost City of Paraxus ist ein für meinen Geschmack "lahmes" Dungeonabenteuer in Cul. Für Hardcore-Dungeoneers nicht zu empfehlen, da der Dungeon per Kartenziehen entwickelt wird und sich rein auf wenige wichtige Räume/Szenen reduziert. Für Storyteller wohl evtl zu empfehlen. Gibt zwar Kämpfe, aber nix aussergewöhliches. Unwichtiger Füller, auch wenn da einige interessante Artefakte (für den Reliquar) zu finden wäre.
 
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