Hellfrost Hellfrost Einführungsabenteuer

yennico

John B!ender
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10. April 2008
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Durch die Verlagsmeldung zu den Hellfrost Einlagen für den Spielleiterschirm bin ich auf das mir bis dato unbekannte Blog von Ulrich Dreyer aufmerksam geworden. In einem Post beschreibt er seine Einführungsabenteuer für seine Hellfrost Runde.

Weil Blogger.com die Unart hat Kommentare nur mit einer Profilanmeldung zu zulassen, kommentiere seinen Blogpost hier.

Generell finde ich Einführungsabenteuer für einzelne Spieler gut. Dafür muss der SL und die einzelnen Spieler auch Zeit haben und Termine finden.

Deine Einführungsabenteuer mögen in deiner Runde funktioniert haben, ich finde einzelne aus unterschiedliche Gründen suboptimal.

Die Beschreibung der Begnung des Zwergenpriesters und des Rangers legt nahe, dass der Zwergenpriester nur mit der Hilfe des Rangers die Begegnung mit den Düsterwöfen überlebt hat. Somit schuldet der Zwerg den Ranger Dank oder verdankt gar diesem sein (Über)Leben und steht in dessen Schuld. Das finde ich nicht doll, denn das zwingt den Spieler des Zwerges (und auch dem des Rangers) etwas auf. Es könnte sein, dass du eine Begegnung konzipiert hast, die der Zwerg alleine nicht überleben wird und auf die Hilfe des Rangers angewiesen ist. Als Spieler des Zwerges fände ich das unschön.

Der Feldweibel kann mit der Kryptabegegnung möglicherweise noch eine offene Rechnung haben und dorthin zurück wollen, wenn sein derzeitiger Auftrag beendet ist. Sein derzeitiger Auftrag, für den er wahrscheinlich Geld bekommt, bindet ihn an die Karawane und an seine Rotte. Ausflüge mit den anderen Charakteren weg von der Karawane sind nicht möglich und er wird, wenn der Karawane etwas zustößt, zeitnah Meldung in Aslov machen müssen.

Mit der Auslegung des Nachteils Feind des Barbaren kann es sein, dass du dir oder Gruppe in Bein schießt. Der Barbar will Rache und wird dieses Ziel verfolgen wollen. Was ist wenn die restliche Gruppe nicht nach Burg Hellfrost will, sondern in die entgegengesetzte Richtung. Gibt der Barbar dann seine Rache auf? Wie erklärt er den Aufschub seiner Rache?

Der Barbar kann gerne im Blutrausch jemanden, der Freunde hat, erschlagen haben. Die Hinrichtung der Frau und Kinder vor den Augen des PCs finde ich problematisch, weil diese zu einer Rache des PCs führen kann. Die Erfüllung dieser Rache wird damit ein bestimmender Teil der Kampagne.

Für mich würde Feind, bei einem Barbaren, der in Blutrausch jemanden erschlagen hat etwas anderes heißen.
Beispiele:
Von den Hinterbliebenen werden Söldner angeheuert, die den Barbaren töten sollen.
Gerade wenn der Barbar verletzzt ist und sich erholene sollte, tauchen bezahlte Sölnder auf, die dem Barbaren den letzten Rest geben sollen.
Oder die Hinterbliebenen bezahlen einen Barden, so dass dieser Geschichten verbreitet, in denen der Barbar schlecht darsteht z.B. als Feigling oder brutaler Frauenschlächter. Wenn er dann in Gesprächen seinen Namen nennt oder es bekannt ist, dass er es ist, hat er Nachteile und bekommt dadurch Bennies für diesen Nachteil. Im Blutrausch weder Freund noch Feind unterscheiden zu können, was durch den Tod der Frau nicht zu verleugnen ist, ist, wenn das bekannt ist, auch für das Anheuern von Personen, die neben einem kämpfen sollen nicht gerade förderlich.
Ein Händler wird von den Hinterbliebenen bezahlt, so dass dieser dem Barbaren eine bestimmte Waffe (natürlich eine Waffe die der Babar mag). Diese Waffe ist so präpariert, dass sie im Kampf kaputt geht oder so verzaubert, dass sie gegen die Hinterbliebenen keinen Schaden anrichten kann. In einem späteren Duell mit einem Hinterbliebenen steht der Barbar dann ohne Waffe da.
 
Wenn man die Zeit hat mit potentiell interessierten Mitspielern in Einzelrunden diese für eine eventuelle größere Runde zu begeistern, so ist prinzipiell nix dagegen zu sagen. Aber dann sollte man bitte One-Shots wählen, die sie auch überleben können (bei den Beispielen wären eigentlich die Hälfte der Leute draufgegangen) und wo sie alle am Ende mit einer ähnlichen Anzahl XP bzw. Aufstiegen rauskommen - so man sie weiterspielen will.

Ich hätte eher empfohlen für die finale Runde komplett neue Charaktere zu entwickeln, damit man die Zusammenstellung und Fähigkeiten aufeinander abstimmen kann.

Für den Effekt, dass alle am Ende im Methaus von Rindal hocken und einzeln als Karawanenwächter nach Aslov anheuern, wäre mir der Aufwand jedenfalls zu groß. Das könnte man auch einfacher haben.

Mir stößt eher auf, wie verquast und faktisch falsch die Hintergründe zusammengeschustert wurden. Ok, jede Spielgruppe hat seine Auslegung der Spielwelt, aber was da gezeigt wird deutet nur darauf hin das jemand die 3 Settingbücher nicht wirklich gelesen hat.

Hier mal ein paar Punkte:

- Es gibt zwar eine Organisation der Wissenshüter, aber keine "Aussenstellen". Das ist eine nicht-hierarchische Gruppierung ohne feste Stützpunkte, die es sich zur Aufgabe gesetzt hat, das Alte Wissen zusammenzusammeln und zu bewahren, wobei sie oft recht skrupellos vorgehen. Es sind reisende Gelehrte, die ihre kleine Bibliothek mit sich führen und in großen Bibliotheken verweilen, um dort die Schriften zu studieren.
Die abgebrannte Außenstelle wäre hier eher die kleine Privatbibliothek eines Anhängers und Wissenspriester, der sich z.Z. dort aufhielt.
Die nächste große Bibliothek wäre übrigens nicht in Aslov, sondern Nara, in der Zitadelle und in Spitze.
Von den kleine Privatsammlungen in den Dörfern und Tempeln dazwischen nicht zu reden.

- Karad Iarn hat ein Handelsabkommen mit Angmark, nicht mit dem Kult von Scaetha der in den kleinen Festungen rund um die Welklande Waffen nur für den Eigenbedarf fertigt.
Da würde übrigens eine Zwergenkarawane bis Odda fahren und die Geschäfte abwickeln.
Der Zwerg würde höchstens nach Rindal reisen, wenn er den Glaubensregeln nachkommen will und wenigstens einmal im Jahr zu den Welklanden zu reisen.

- Ob der Zwerg sich dem Wissenshüter verpflichtet fühlt ist ein Ding zwischen beiden und hängt von der Auswahl der Handicaps ab. In meinen Gruppen hätte der Wissenshüter höchstens ein herzhaftes "Danke" erhalten und beide hätten sich beim Nachtlager Bier und Brot geteilt. Solche Begegnungen mit wilden Tieren ist Alltag in Hellfrost!

- Die Eisengilde ist ein Franchise-Unternehmen, wo sich ihre Mitglieder als Selbstständige um Arbeit bemühen. Das wären vornehmlich der Schutz von Karawanen, Geldüberweisungen und die Übermittlung von Nachrichten. Die letzteren beiden werden aber fast ausschließlich per Stimme im Wind erledigt. Längere Nachrichten werden zwar auch von Boten übermittelt, aber die würden bei einem Rabenritter eher treue Gefolgsleute seines Dienstherren sein.
Die Begegnung in der Krypta hätte der Krieger auch in Begleitung anderer Krieger mit Sicherheit nicht überlebt, bzw. er wäre als Einziger nur mit allerschwersten Verletzungen rausgekommen. Aber da müsste ich mehr Details über die Krypta wissen…

- Der Barbar ist keiner, sondern er ist ein stolzer Finnar Nomade aus dem Norden. Seine Hintergrundgeschichte ist Quark, denn für solche Fälle gibt es die Wergeldregeln. Sie hält die Leute zwar am Ende nicht von persönlicher Rache ab, aber wenn diese nach der Zahlung bekannt würde, wäre der Rächer ein Verbrecher (mit Ruhmesverlust).
Wergeld sind bei den Finnar vornehmlich Güter, wie Pelze, Karibus aus der eigenen Herde usw. da sie ausschließlich Tauschhandel betreiben. Außerdem kennen sie auch nicht das Konzept des persönlichen Besitzes, da hier alles der Gemeinschaft gehört.
Das gewählte Clanoberhaupt (Stammeshäuptlinge gibt es nicht) war mit Bestimmtheit ein Bruder, Vater oder Onkel vom Charakter. Das er Jähzornig werden kann, sollte in der Großfamilie ja bekannt sein, also warum artete das dann zu so einer Hinrichtungsorgie aus? Ein guter Teil des Clans wird bestimmt auf seiner Seite gestanden haben und bei Ältestensitzung wird das Clanoberhaupt eher abgewählt.
Nebenbei wäre der Finnar eher in die Wildnis geflohen, denn in die Zivilisation.

- Die Geschichte des Paladin ist soweit OK. Allerdings wird das Schwert "gebeten" den Priester zu begleiten. Tiwtempel kennen kaum hierarchische Strukturen, außer wer der Anwesenden die mächtigere Waffe führt. Einzig aus Respekt wird er wohl zugesagt haben.

- Bei der Reznak-Geschichte gelten die gleichen Einwürfe in Bezug auf die Wissenshüter wie oben. Nebenbei hätte er das Teil auch einfach bei einem lokalen Händler verticken können.
Größter Kritikpunkt ist aber die Story mit den Nebellanden. Nichts gegen den Stein der Erinnerungen (hätte man übrigens auch einfach irgendwo in den Hügeln der Angmark oder Freilande platzieren können), aber die Nebellande geht - zumindestens für Anfänger - garnicht.
Sie hätten die Reise schlichtweg nicht überlebt, wären wahnsinnig geworden, wären von den seltsamen Biestern gefressen worden oder den zeitlosen Ruinen dort zum Opfer gefallen. Mit den Nebellanden ist diesbezüglich nicht zu spaßen und selbst Erfahrene Helden gehen dort nur in großen Gruppen rein. Da ist ein Aufenthalt in der Feenwelt weitaus ungefährlicher.

Aber es ist ihre Geschichte. Wenn es ihnen es Spaß gemacht hat, ist das die Hauptsache. ;)
 
Leuteee,

legt doch nicht alles so auf die Goldwaage! Ein fremdes Abenteuer ist doch immer nur Inspiration, das kann man als SL doch beliebig für seine Zwecke anpassen!

Und ja, Kardohan, hast recht der verquaste Quatsch ist entstanden, bevor ich alle Bücher durch hatte.
Aber es ist ihre Geschichte. Wenn es ihnen es Spaß gemacht hat, ist das die Hauptsache. ;)
Danke für diesen Schlusssatz, so wars! :)
 
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