Deadlands: Reloaded Helft mir ...

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LushWoods

Guest
Ich interessier mich gerade für Deadlands Reloaded und bin am überlegen mit den Büchern einzusteigen, v.a. so lange es noch relativ günstig is mit dem Kauf einzusteigen. 3 Bücher und so.

Jetzt hab ich aber das Problem das einer meiner Stammspieler ein alter Deadlands Hase is und Savage Worlds leider nicht ausstehen kann Da kommen dann die "Miniaturenspiel- und Tabletopargumente" und die Savage Worlds Regeln würden die ganze Magie/Huckstersache zerstören.

Gebt mir Gegenargumente die ich ihm möglichst wirkungsvoll um die Ohren hauen kann!

thx
 
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SW ist, vorsichtig geschätzt, ca. 1000mal schneller, als Deadlands Classic. :)
 
AW: Helft mir ...

Kann ich irgendwie nicht verstehen. Ich kenne auch Deadlands Classic Spieler, diese waren aber begeistert von SW. Am besten spielst Du ein paar Runden SW ohne DL:R Hintergrund mit ihm, dann kommt er schon aus seinem Kasten-Denken heraus.
 
AW: Helft mir ...

Mach 1-2 One Shots, die die Stärken von SW hervorheben, und die in Classic halt nur mit Krampf oder 1000x langsamer laufen würde.

Und für Huckster kann man ja Kartenbasierte Hausregeln einführen. Haben wir so gemacht!
 
AW: Helft mir ...

Ich interessier mich gerade für Deadlands Reloaded und bin am überlegen mit den Büchern einzusteigen, v.a. so lange es noch relativ günstig is mit dem Kauf einzusteigen. 3 Bücher und so.
Deadlands:Reloaded sind aktuell (neben dem SW:EX-Grundregelwerk, das man zum Spielen haben MUSS) der DL:R-Settingband, das Abenteuer/die Lokation "Coffin Rock", die Plot-Point-Kampagne "The Flood", der Spielleiterschirm mit dem auch separat erhältlichen Abenteuer "Murder on the Hellstromme Express", das Abenteuer "Don't Drink The Water", der Abenteuer- und Ideen-Band "Saddle Sore".

Dazu kommen noch drei geplante weitere Plot-Point-Kampagnen, von denen "Last Sons" die nächste sein dürfte.

Was meinst Du mit "3 Bücher und so"?

Jetzt hab ich aber das Problem das einer meiner Stammspieler ein alter Deadlands Hase is und Savage Worlds leider nicht ausstehen kann
Verständlich. - Ich habe Savage Worlds rundheraus ABGELEHNT und fand es SCHEISSE, daß Pinnacle mit einem Deadlands-"Light"-System antreten will und ihr gutes altes Regelsystem, das beste Pferd im Stall, zum Abdecker bringt.

Dann hatte ich die Gelegenheit bei Shadd4d mal SW in der Praxis kennenzulernen, und seitdem spiele ich INTENSIV und MIT BEGEISTERUNG Savage Worlds (nur nicht so intensiv Deadlands:Reloaded - siehe unten).

Da kommen dann die "Miniaturenspiel- und Tabletopargumente"
Da scheint es sich dann doch wohl NICHT um einen "alten Deadlands-Hasen" zu handeln!

Deadlands Classic ist für den Einsatz von Miniaturen AUSGELEGT! Man KANN es auch ohne Miniaturen spielen, aber das macht alles komplizierter, unübersichtlicher und durchweg beschissen. - Deadlands Classic spielt man MIT Miniaturen. So, wie es der Autor und Entwickler halt auch vorgesehen hat, und wie es der Arzt verschreibt.

und die Savage Worlds Regeln würden die ganze Magie/Huckstersache zerstören.
Stimmt. Und nicht nur die!

Gebt mir Gegenargumente die ich ihm möglichst wirkungsvoll um die Ohren hauen kann!
Ungern.

Bei der Miniaturen-Sache hat er halt KEINE AHNUNG! Und vermutlich hat er auch NOCH NIE Deadlands Classic so gespielt, wie es gedacht war, sondern in einer verkrüppelten, ausgemergelten Zombie-Fassung ohne Miniaturen und OHNE SPASS. (Das sind nur die Einflüsterungen der üblen Manitous, die einem Rollenspieler vorgaukeln, er hätte auch ohne Miniaturen bei Deadlands Classic so etwas wie Spaß - in Wirklichkeit aber zehrt der Manitou von der geschundenen Seele des Miniaturenvermeiders.)

Sorry for him, poor boy.

Für mehr Pro-und-Contra-DLR siehe dieses Thema im Weirdwest.de-Forum.

Für große Kampfszenen mit vielen Beteiligten wie in "Don't drink the water" oder auch im Classic-Szenario "Abracadabra, an arab cadaver" ist DL:R einfacher im Abhandeln. - Meine persönliche "Schmerzgrenze" bei DL Classic liegt bei 100 Kampfbeteiligten. Und das dauert in DL Classic EWIG (und dreihundertdreiunddreißig Tage!). - In SW/DL:R wäre so etwas in ca. anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit abgehandelt, also noch viel Zeit für Rollenspiel ABSEITS von Kampfszenen.

Wenn man also so ein Szenario wie "Don't Drink the Water" spielen will, wo es über die Grenze nach Mexiko geht und man die Western-Film-typischen Massenszenen mit Juaristas, die gegen die mexikanischen Regierungstruppen anrennen und niedergemäht werden, spielen möchte, dann ist man eben bei diesem DL:R-Szenario mit dem SW-Regelwerk bestens bedient. - Mit DL Classic dauerten derartige Kampfszenen EWIG (und drei Tage). Daher lassen viele DL Classic Marshals diese Massenkämpfe einfach weg, sie winden sich wie eine Klapperschlange an solchen packenden Szenen vorbei, um dann alles nur wie "Unsere Kleine Farm" in "Bonsai-Shoot-Outs" abzuwickeln.

Lame Ass, Texas - da gehört solch eine Spielweise hin!

Also, wenn Du VIELE und UMFANGREICHE Bleigewitter veranstalten willst, und wenn Du mit VIELEN Fahrzeugen, Flugzeugen (Autogyros, usw.) spielen möchtes, dann ist DL:R auf jeden Fall was für Dich.

Wenn Du hingegen erst einmal ordentlich viel Zeit in das Vorbereiten von NSCs stecken möchtest (und überhaupt diese Zeit zur Verfügung hast!), und wenn Du SCHÖNE und STIMMUNGSVOLLE Arcane Backgrounds im Spiel erleben möchtest, und wenn es Dir einfach Spaß macht einen Zombie ERST in Stücke zu ballern, bevor Du ihm eine Portion Blei in seine Birne jagst, dann ist Deadlands Classic was für Dich.

Mal nachgeschenkt, ausgespuckt, runtergestürzt, und dann in aller Ruhe nochmal nachgeschenkt:

So außerordentlich langwierig Kampfszenen in DL Classic mit einigen Dutzend Beteiligten schon dauern, so viel SPASS hat man dabei aber aufgrund der vielen, deutlich feineren Handlungsmöglichkeiten, wo ein kleiner Unterschied schon eine qualitativ und quantitativ ANDERE Wirkung hat, als bei DL:R, das halt alles nach SW-Maßstab über einen Kamm schert.

Gerade die DL Classic Fahrzeugregeln oder die Luftkampfregeln machen einfach enorm viel Spaß, WEGEN des MEHR an Detail, das sie bieten.

Und über das, was mit DL:R den arkanen Hintergründen "angetan" wurde, möchte ich mich nicht nochmal in der zwangsläufigen Breite äußern.

Die SW-typischen Powers passen KEIN STÜCK zu dem, was im Weird West SETTING der Mad Scientist darstellt. - Hier sehe ich einen BRUCH in der Setting-Kontinuität, der früher NICHT da war. - Der DL:R-Weird-West hat Mad Scientists, die "Gegenstands-Zauberer" sind, während der DL Classic, der originale Weird West eben WISSENSCHAFTLER hat, die etwas KONSTRUIEREN und BAUEN können. - Die "Magie" kommt da nur beim Entwurf der Blaupause ins Spiel.

Mich haben die Mad Scientist Regeln aus dem Hause Pinnacle schwer enttäuscht - ich hatte erwartet, daß sie das Coole bei einem Mad Scientist mit einem DEUTLICHER angepaßten, settingspezifischen Arcane Background in DL:R bewahren würden. - Stattdessen gab es ein paar Powerpunkte mehr, und das war's. - MIES. Wirklich enttäuschend mies.

Und die Huckster, die plötzlich auch OHNE mit den Manitous zocken zu müssen, zaubern können, waren ebenfalls der Griff ins Klo! - JEDER Zauber eines Hucksters ist NACH SETTING-Konzept ein "Deal with the Devil". - Ein Huckster hat so etwas wie Powerpunkte NICHT. - Da ist die DL:R-Regelung ausgesprochen schlecht.

Die Blessed sind total VERHUNZT. - Sie können UNMENGEN an Powers ohne irgendwelche Edges dafür rauszuhauen. Das ist schon mal ein reiner Powertrip. So sah es anfangs in der Papierform aus, und nach über einem Jahr DL:R-Runde hat sich herausgestellt: JA, der Blessed kann mit einer kleinen Handvoll Edges ALLE seine Powers, und dann kann er noch Ballern, Labern, Reiten und Schießen als wäre er Tausend, weil er keine Level-Ups in New-Power-Edges, Power Point Edges, usw. reinstecken muß. - Blessed sind der Arcane Background der Wahl für Leute, die knallharte Gunslinger spielen wollen UND vollwertige Zauberer.

Die Martial-Artists kamen noch am Besten weg. Das liegt daran, daß das SW-Power-System den Enlightened Martial Artist Regeln in DL Classic noch am nähesten ist (und noch viel näher dran ist es den Deadlands:Hell on Earth Arcane Backgrounds - von HoE:Reloaded werden ich SICHER NICHT so enttäuscht sein, wie von DL:R).

Die Schamanen hingegen haben auf GANZER LINIE verloren. - Sie sind "geschmacksneutrale" "Normalo-Wunderwirker" geworden. - Vorbei die stimmungsvollen Rituale, die Sandbilder, das Trommelschlagen, die Tänze, die Tätowierungen, die Selbstverstümmelungen, usw. um Appeasement-Punkte zu bekommen. - Das, was im demnächst auf Deutsch erscheinenden Ghost Dancers die Indianer-Charaktere in Deadlands zu so dermaßen interessanten Charakteren gemacht hat, das ist nun nur noch ein "Abziehbild" eines Indianers, eine sehr dünne Tünche, die man über das kalte, geschmacksneutrale Gerippe der SW-AB:Miracles-Regeln gekippt hat. Das ist zu WENIG zum Spielen. Das ist nämlich ÜBERHAUPT NICHTS!

Die Schamanen bekommen hoffentlich im kommenden Plot-Point-Kampagnenbuch zum Servitor of War, dem Band "Last Sons", mehr von dem zurück, was für mich Ghost Dancers zu DEM BESTEN DL Classic Buch überhaupt gemacht hat.

Die Voodoo-Priester und Bloodmages sind ähnlich stimmungslos und mißraten umgesetzt.

Ganz fehlen - weil sie ja den Mad Scientist UND den Huckster KAPUTT gemacht haben - die Metal Mages! - Gerade die Nachfolger Sitgreaves sind mit das beeindruckendste an "Weirdness" in puncto spielbarer Arkaner Hintergrund in Deadlands - und sie wurden GESTRICHEN! - Das ist eine SCHANDE, da Sitgreaves ja auch eine gewisse "Meta-Plot-Relevanz" hat.

Die Shootists wurden praktischerweise noch mieser umgesetzt als die Huckster. Wie schade, weil gerade die Shootists so viel arcane Gunslinger Stimmung mitgebracht hatten, und nun sind es Power-Point-abstreichende "Fantasy Magier" mit Knarre statt Zauberstab. - Lameness, beyond belief!

Solche obskureren Arcane Backgrounds wie die Anahuac Priester und einige andere mehr aus den diversen regionalen Quellenbänden, gibt es eh nicht mehr in DL:R. - Schade.

Auch ein schmerzlicher Verlust: Harrowed sind PUSSIES geworden!

Ein Harrowed hatte früher seinen eigenen Fear-Level mit sich herumgeschleppt. Er hatte übelste Harrowed Powers, die meisten davon NICHT mit den paar popeligen Beispielen in DL:R abbildbar. - Stone und noch weniger mächtige andere Harrowed waren etwas, wo man sich als SPIELER in die Hose gemacht hat, wenn man solch einem KILLER gegenüber trat. - Was die DL:R-Harrowed Powers anbetrifft: Sie sind - niedlich. Leider nicht einmal gruselig, sondern nur Scooby-Doo-like. - Wie SCHEISSE!

Wer mal einen Harrowed (Ex-Normaler-SC) in seiner Runde hatte, der kann das nachvollziehen, was ich mit "Pussies" meine. - Ein ECHTER, d.h. DL Classic Harrowed ist ein MONSTER! Und die Spielergruppe hat immer mindestens so viel Schiß vor dem Harrowed, wie vor den sonstigen Gegnern, mit denen sie sich herumschlagen.

Die Umsetzung der Harrowed läßt einem die Tränen kommen, die selbst bei dem vielen Weinen um die Mad Scientists und Huckster noch nicht ganz versiegt sind.



Unterm Strich ist DL:R in vielen Bereichen SCHNELLER zu spielen. Und das SCHÄTZE ich ja auch an DL:R. - Es gibt Szenarien (auch DL Classic Szenarien), die EWIG dauerten, wenn man sie nicht mit DL:R und SW-Regeln spielte. - Aber der Weird West ist ja nicht nur eine Abfolge von Massenkämpfen und 5 gegen 50, die so reiten und schießen, als wären es 500 Kampfszenen!

Wenn ich an unsere DL Classic Great Maze Runde denke, dann sind da allein beim "Schippern" mit einem Mazerunner durch die Channels des Maze so viele REGELSYSTEMBEDINGTE coole Szenen, an die ich mich erinnere, die mit SW NIE so möglich wären. - Gerade die (Wasser-)Fahrzeugregeln in DL Classic sind außerordentlich genußvoll zu spielen - langsamer als die SW-Fahrzeugregeln, aber nicht jeder muß IMMER Fast-Food konsumieren!



Ich spiele aktuell BEIDE Deadlands-Varianten. - Es gibt aber Stoffe im Weird West, die ich NIE UND NIMMER mit dem einen bzw. dem anderen Deadlands-Regelwerk angehen würde.

Was mit DL:R außerordentlich gut geht (wenn man sich das Schluchzen um die versauten Mad Scientists, Huckster, Harrowed und den murksigen Blessed-Munchkin verkneifen kann), ist das Spielen von The Great Railwars Szenarien als ROLLENSPIEL und nicht nur als Table-Top-Szenarienfolge. - Das funktioniert BESTENS und bietet auch die Herausforderungen an regeltechnische Abwicklungsgeschwindigkeit, bei denen SW einfach eine verdammt gute Figur abgibt.

Was mit DL:R schon (und nach über 10 gespielten Runden in unterschiedlicher Besetzung für mich zweifelsfrei) problematisch ist, ist das Last-Stop-Demo-Szenario für DL Classic. Spielt man den dort enthaltenen Stoff mit DL:R, so ist das ganze Herausforderungsgefüge im Arsch. Last Stop:Reloaded ist EINFACH, während Last Stop Classic ein HARTES Stück Western-mit-Zombies ist.

Man kann bei DL:R leider nicht so wie beim mit Trefferlokationen arbeitenden DL Classic das zwangsweise AUSEINANDERSCHIESSEN von Zombies und Patchwork Men spielen! - Und damit geht das gesamte Flair dieses Szenarios flöten.

Wie gesagt, ich nehme BEIDES, aber schaue mir sehr genau an, was ich mit welchem Regelsystem umsetze.

DL Classic ist, wenn man als Marshal den Dreh raus hat, die Marshal's Short-Cuts verwendet, und Spieler hat, die die DL Classic Regeln beherrschen, auch nicht so langsam, wie man vielleicht meint. - Langsam wird es erst, wenn "wertige", d.h. individuell sehr unterschiedliche Gegner in Massen auftreten. Das kann SW (schon aufgrund der "Notation via Miniatur") flotter abwickeln als DL Classic, wo man Wind/Puste, Wunden, Munition, usw. stets sauber mitnotieren muß. Buchhaltungsseitig ist DL Classic schon - gerade für den Spielleiter - richtig viel ARBEIT.

Aber solche, die im Endergebnis einfach LOHNEND ist.

Man muß sich nur vorsehen: Wer das Weird West Setting der einen Regelvariante kennt, der entscheidet sich oftmals beim Spielen im Weird West der anderen Regelvariante UNGUT! - Der Weird West in DL:R ist ein ANDERER als der in DL Classic. - Die Unterschiede liegen darin, was die bestimmenden "Weirdness"-Einflüssen je nach Regelsystem tatsächlich BEWIRKEN.

Und da ist DL:R eher wie Wild Wild West, während DL Classic eher wie High Plains Drifter ist.



Die Frage ist natürlich auch: Was für eine ART Weird West, wollt IHR denn lieber spielen?

Wenn der "miniaturenverachtende" NICHT-"Alte Hase" nun einmal auf die alten Mad Scientists steht, die noch KEINE "Magier" waren (bei DL:R sind sie leider zu solch einer unwissenschaftlichen Bagage verkommen), dann würde er mit DL:R LEIDEN.
Wenn er aber lieber Huckster mit Karten zaubern lassen möchte, dann kann man einfach als Hausregel die Power Points für die Huckster streichen und ihn IMMER Karten ziehen lassen (so läuft das in meinen DL:R-Runden). Das ist eine kleine Änderung, die schon halbwegs paßt und das besondere Flair der Huckster-Magie bewahren hilft (auch wenn die DL Classic Huckster einfach noch interessanter sind).

Entscheidend ist aber zunächst einmal der SPIELLEITER!

Wenn Du Dir nicht die VIELE Arbeit mit DL Classic NSC-Werte-Bastelei antun möchtest, sondern mit DL:R die NSCs in einem Zehntel der Zeit beisammen hast, dann ist das nun einmal DEINE Entscheidung. Deine Zeit, Deine Arbeit, Deine Entscheidung, DEINE SPIELRUNDE!

DU bietest eine DL:R-Runde an.

Wer mit Dir reiten will, der kann das tun und ist willkommen.

Und wer nicht mit Dir reitet, der soll ZUR HÖLLE FAHREN!
 
AW: Helft mir ...

Heyo, vielen Dank für die teilweise SEHR AUFÜHRLICHEN Posts. :)
Ich muß dazu sagen das ich mich mit dem alten Deadlands (leider) kaum auskenne, daher wußte ich das mit den Miniaturen auch nicht. Das er keine Ahnung vom alten Deadlands hat bezweifel ich, wahrscheinlich hat er mir da nur was "böswillig" unterschlagen.

Mit den 3 Büchern meinte ich das SW GRW, Coffin Rock und The Flood (welches mich ob der positiven Bewertungen sehr interessiert). Ich wußte nicht das es da noch mehr gibt, der SL Schirm scheint ja noch sehr neu zu sein.

Ich denke ein Mad Scientist kommt für ihn nicht in Frage da er so etwas momentan in unserer Unhallowed Metropolis Runde spielt. Es geht wohl hauptsächlich um den Huckster.
Ich versuch ihn ja auch schon immer wieder von dem Vorurteil wegzubekommen das SW nur vernünftig mit Miniaturen zu spielen sei, aber es is schwer.

Tatsächlich hab ich in meinen ganzen Jahren als Rollenspieler bzw. SL noch nie ein Western Setting geleitet, obwohl Coyote Trail und Aces & Eights (welches ich im Übrigen NICHT als misslungene Regelschlacht sehe) schon lange zu meiner Sammlung gehören.
Ich selber wäre mit einem non-supernatural Setting schon zufrieden, aber meine Spieler neigen zu dem "Etwas an Außergewöhnlichem" und können sich nur schwer für ein rein "historisches" Setting begeistern.
Um hier einen Kompromiß zu finden würde wohl ein DL:R Setting bei mir Monster, Magie und Mad Science low aussehen, ohne allerdings zu viel von dem fantastischen wegzunehmen. Ich würde also auf die Goldene Mitte hinarbeiten.
 
AW: Helft mir ...

Ich versuch ihn ja auch schon immer wieder von dem Vorurteil wegzubekommen das SW nur vernünftig mit Miniaturen zu spielen sei, aber es is schwer.
Das ist ja auch KEIN "Vorurteil", sondern SO STEHT ES IN DEN REGELN.

Es ist einfach ein FAKT.

Das Savage Worlds Regelsystem ist noch viel mehr als das Deadlands Classic Regelsystem auf den Einsatz von Miniaturen (oder Markern oder anderen Visualisierungshilfen) ausgelegt.

Ohne diese KANN man es durchaus spielen, aber dann verschenkt man eine der Stärken von Savage Worlds: Es wird SCHNECKENLANGSAM im Spiel, unübersichtlich, und es taucht die eigentlich in die Hölle verbannte BUCHHALTUNG wieder auf und packt nicht nur den Spielleiter bei den Eiern.

Man KANN also ohne Miniaturen spielen, aber es gibt wirklich KEINEN Grund, warum man das tun sollte.

Tatsächlich hab ich in meinen ganzen Jahren als Rollenspieler bzw. SL noch nie ein Western Setting geleitet, obwohl Coyote Trail und Aces & Eights (welches ich im Übrigen NICHT als misslungene Regelschlacht sehe) schon lange zu meiner Sammlung gehören.
Coyote Trail (ehemals Shady Gulch) ist ein SEHR GUT spielbares, nicht-übernatürliches Westen-Rollenspiel, das ich nur empfehlen kann.

Aces&Eights IST ein Regelmonstrum, das an völlig UNNÖTIG verqueren Regeln dergestalt reich ist, daß es einem JEGLICHE LUST beim Spielen verdirbt. - Du hast es offensichtlich noch nicht geleitet (bzw. versucht es zu leiten). Selbst die "Papierform" ist schon bescheuert umständlich, aber in der PRAXIS will man das Scheißbuch (und dessen Autoren) geteert und gefedert aus der Stadt jagen!

Um hier einen Kompromiß zu finden würde wohl ein DL:R Setting bei mir Monster, Magie und Mad Science low aussehen, ohne allerdings zu viel von dem fantastischen wegzunehmen.
So etwas halte ICH zumindest für eine "Fehletikettierung". - Wenn man "normalen" Western spielen will, dann kann man das mit dem Savage Worlds Grundregelwerk schon tun. Da ist ALLES drin, was man dafür braucht. - Das Setting kann man sich aus entsprechenden Filmen abschauen.

Sobald man das DL:R-Buch in die Finger nimmt und dessen SETTING-REGELN verwendet, bekommt der "Western" eine neue FÄRBUNG: er wird zum Weird West.

Die Settingregeln, insbesondere die GEWOLLT hohe Zufälligkeit, die harschen Schadens-, Wahnsinnns-, Furcht-Resultate, und die deutlich anachronistische Ausrüstungsliste sind eben NICHT "low", sondern HIGH.

Genauer HIGH PLAINS DRIFTER meets WILD WILD WEST.

Du hast doch bereits Coyote Trail zur Verfügung.

Das spielt man OHNE Miniaturen ganz vorzüglich. Das ist ein "Old West"-Rollenspiel ohne Übernatürlichkeiten. Dafür gibt es billigst jede Menge Material. Und das enthält ALLES, was Du für genau so eine Runde, wie sie DIR als Spielleiter vorschwebt (nicht übernatürlich, eher historisch), brauchst.

Somit würde ich mal anfangen den Spielern den Coyote Trail schmackhaft zu machen, statt zu versuchen Deadlands:Reloaded irgendwie ohne Miniaturen "rüberzubiegen" und es geblendet, verkrüppelt und entstellt (keine Mad Science, keine Monster, keine Magie) zu spielen zu versuchen.

Mit DL:R kaufst Du Dir ein Chili mit Bohnen, Fleisch und SCHARF. - Und Du möchtest die Bohnen weglassen, dafür kein Fleisch und bitte NICHT scharf?

Das finde ich seltsam - und schade. ZU schade für eine so GENIALE ("leckere") MISCHUNG, wie sie Deadlands mit dem Weird West Setting zu bieten hat: Horror, Magie, Steampunk, Western - alles BESTENS abgemischt!

Wenn Du beabsichtigst das SEHR EMPFEHLENSWERTE Plot-Point-Kampagnen-Buch "The Flood" zu erwerben, dann gleich hier die Warnung: Das steckt VOLLER Mad Science (sonst würde sich NIEMAND im Great Maze fortbewegen können), VOLLER Magie (Martial Artists, Huckster, Schamanen, Kultisten, usw.) und VOLLER MONSTER (Maze Dragons sind so offensichtlich, wie nochmal was - und noch nicht einmal die gefährlichsten). - Die gesamte Plot-Point-Kampagne dreht sich IM KERN um Übernatürliches (übernatürliche Gegner und wie man ihnen beikommt).

Ein "low weirdness"-Ansatz kann vielleicht (aber eigentlich auch nicht wirklich) in Clueless, Nevada oder Dead Dog, Arizona passen, aber sobald man irgendwohin im Weird West kommt, wo mehr als nur zwei zahnlose Hinterwäldler hausen, dann stolpert man nur so über Weirdness an allen Ecken und Enden.

Ich befürchte, Du, als Spielleiter, wirst mit dem Weird West Setting nicht so recht glücklich werden. - Daher wäre es sicher besser, Du würdest Deine Spieler von einem "un-weird" Western-Setting wie Coyote Trail überzeugen können. Das Regelsystem ist flott, und setzt keinen Miniatureneinsatz voraus, und der Einstieg ist schnell und - so meine Erfahrung damit - es macht einfach SPASS damit normalen Old West zu spielen.

Um die FÜLLE an tollen Settingelementen, die den Weird West ausmachen, wäre es einfach zu schade, wenn man DL:R in einer lame-ass Version spielen würde, finde ich.
 
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Hhhmm, ok macht Sinn was du da schreibst.
Es ist schon so das keiner von uns so richtig mit der Miniaturengeschichte beim RPG anfreunden kann. SW wurde ohne gespielt, was eigentlich auch hervorragend funktioniert hat.
Aber das ist Geschmackssache.

Der Grund warum ich im Moment eher low-weird eingestellt bin, liegt sicherlich an der Unhallowed Metropolis Runde. Wenn ich 2 Runden zeitgleich leite, neige ich schon sehr dazu darauf zu achten das sich die 2 Settings voneinander unterscheiden.
Und Weird Science, Monster, Untote und etwas Pulp im Wild West und das Gleiche in London ist mir zu ähnlich.
Ansonsten hab ich absolut nichts gegen den Deadlands Mix, im Gegenteil.

Aber vielleicht sollten wir das Ganze wirklich auf einen späteren Zeitpunkt verschieben.
Da ich das alte Deadlands kaum kenne, bin ich aber auch recht zuversichtlich das mir DL:R gefallen wird. Zulegen werd ich's mir auf alle Fälle, dafür bin ich zu großer Western Fan.

Noch kurz zu Aces & Eights: Was das komplette Regelpaket angeht, stimm ich dir da zu. Selbst ob das System Häppchenweise vorgesetzt funktioniert, glaub ich nur bedingt.
Aber das Game is einfach zu schön, zu detailliert und zu liebevoll gemacht um es im Regal versauern zu lassen.
Außerdem bin ich auf die Shotclock neugierig.
Nein geleitet hab ich es noch nicht, aber ich werde auf alle Fälle versuchen eine Proberunde anzuleiern. Mit einem entschlackten System und bedingtem Einsatz der Subsysteme.
Mal sehen ...
 
AW: Helft mir ...

@Zornhau: Danke für deine Ausführungen bezüglich der "Fehlettikettierung". Ich war auch der Meinung DL:R mit seinem Regeln für ein reines Western Setting zu nehmen. Ich denke diese Fehleinschätzung sollte man auch in einem "welches RPG nehme ich für ein Western-RPG" nochmals gesondert festhalten.
 
AW: Helft mir ...

(...)
Der Grund warum ich im Moment eher low-weird eingestellt bin, liegt sicherlich an der Unhallowed Metropolis Runde. Wenn ich 2 Runden zeitgleich leite, neige ich schon sehr dazu darauf zu achten das sich die 2 Settings voneinander unterscheiden.
Und Weird Science, Monster, Untote und etwas Pulp im Wild West und das Gleiche in London ist mir zu ähnlich.
Ansonsten hab ich absolut nichts gegen den Deadlands Mix, im Gegenteil.
(...)

Es es ist schon ein Unterschied im Stil, LushWoods, ob Du in der staubigen Prärie mit Deinem Aufgebot die Towns abklapperst oder ob Du im nebligen London durch die Straßen streifst. Ich habe DL:R mit unterschiedlichen Gruppe gespielt, die in jeweils anderen Bundesstaaten angesiedelt waren und hatte selbst innerhalb von DL:R unterschiedliche Atmosphären, so dass ich überall meinen Spaß hatte. Ich persönlich sehe da also weniger ein Problem.

Auch der Einsatz von Miniaturen gestaltet sich bei SW doch ziemlich gut. Er ist wichtig für das Spiel, kommt aber ohne Dominanz daher. Das sieht bei Spielen wie D&D4E ja ganz anders aus. Dort dominieren die Miniaturen das Spiel. SW lässt viele Freiheiten und baut keine Erwartungshaltungen auf. Außerdem senkt es die Buchhaltung ungemein, vor allem, wenn der Status eines Charakters auf dem Tisch markiert wird. Da sieht man alles auf einen Blick. Ich kann nur schwer nachvollziehen, warum eine Gruppe auf diesen Spaßfaktor verzichtet.

Der Detailgrad im Vergleich von DL zu DL:R ist wirklich heftig, aber ich muss sagen, ich leite und spiele trotzdem lieber DL:R, da ich einfach schneller und freier in meinen Handlungen und Ideen bin. Das ist eventuell Ansichtssache, aber derzeit spiele ich in einer Runde WH40K mit und muss sagen, es ist schlimm. Mir fehlt es vor allem an Tempo. Der hohe Detailgrad verlangsamt das Spiel ungemein. Ich würde lieber Necropolis zocken, als mich durch das zähe DH-Regelwerk zu quälen. Solange man nichts anderes kennt, fällt das einem nicht unbedingt auf. Aber sobald man mal in einem Porsche gesessen hat, kommt einem das Mofa unheimlich langsam vor - auch wenn man mehr sieht von der Landschaft. Bei DL ist es ähnlich.

Wir haben zwar die Regelwerke im Schrank, aber die sind mir zum Erreichen meines Ziels zu langsam. Und solange niemand DL wirklich gespielt hat, fällt einem der geringere Detailgrad in DL:R auch nicht auf. Wobei ich muss sagen, dass ein oder andere habe ich angepasst - vor allem als ein Huckster in die Runde kam. Aber das sind Spielereien die ich einbauen kann und meine Spieler vollkommen überraschen, da DL:R so schnell ist, dass ich genug Zeit habe mit überraschenden Ideen zu kommen. Ich kann DL:R und den Einsatz von Miniaturen also nur empfehlen. Hm, da fällt mir ein, mal gucken ob es hier eine Miniaturenecke mit Bastelideen gibt ... :)
 
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Bzgl. der Huckster-Hausregeln für SW, gibts da einen Link? Könnte das Jemand genauer ausführen?

lG Stefan
 
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