Urias

Nächtlicher Kreuzritter
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Servus!
Ich denk momentan daran evtl ne Deadlands: Reloaded Kampagne zu leiten und ich hab mir gedacht dass ne Harrowed-Kampagne ja irgendwie cool wäre. Hab bis jetzt aber noch nicht viel im Kopf, außer dass ich daran gedacht hätte die Gruppe während Gettysburg (genauer gesagt während Picket's Charge) draufgehen zu lassen und sie ein paar Tage nach der Schlacht wieder zu erwecken. Ohne Plan wies ausging etc.
Jetzt stellt sich mir die Frage: Hat schon wer ne Harrowed-Kampagne geleitet? Was sollte ich dabei beachten und was für Abenteuer-Aufhänger würden euch spontan dazu einfallen?
Peace,
Urias
 
AW: Harrowed be thy name

EIN Harrowed in einer Gruppe ist SEHR COOL.

Eine ganze Gruppe voller Harrowed, heißt das BESONDERE, das ein Harrowed unter Lebenden darstellt, wegzuschmeißen. Längst nicht so cool, wie der erste Gedanke daran vielleicht scheint.

Was ich auf alle Fälle machen würde, um dem Spielleiter den Ärger für jeden Harrowed-SC den Manitou samt Persönlichkeit und Charakterzügen, Marotten, Eigenheiten zu spielen, abzunehmen: Jeder Spieler macht sich einen SC. Und er macht sich einen MANITOU. - Die Manitous werden kreuz und quer zufällig den SCs zugeordnet, wobei ein Spieler seinen eigenen Manitou NICHT spielen darf. Wann immer der Spieler des Manitous es für angebracht hält oder wann immer der Spielleiter es für passend hält, wird der Dominion-Wurf gemacht.

Wichtig: Die SC-Manitous sind AUCH Wildcards und haben AUCH Fate-Chips!

Was klar sein sollte: Die Deadlands-Vorgabe, daß die Spieler die GUTEN als SCs spielen, WIRD hier komplett in die Hose gehen.

Meine Erfahrung: Es reicht schon EIN EINZIGER Harrowed aus, daß man kaum noch ein normales Szenario mit normalem sozialen Kontakt mit NSCs spielen kann. Das Blutbad, die Brandstiftung, der Geheimnisverrat, das ist alles nur wenige Würfelwürfe weit weg.

Mir sind schon NORMALE Gruppen in widerlichster Weise auf den Outlaw Trail geraten und haben sich aufgeführt, daß ich keine Lust mehr hatte ihnen nur noch ein Opfer nach dem anderen zuzuführen. - Komischerweise passiert das gerade in Con-Runden empfindlich oft, daß Leute bei Deadlands bestialische Schlächter spielen, mit denen kein sozialer Umgang möglich ist.

Hat man EINEN Harrowed auch nur in einer "nicht-outlaw" Gruppe, dann hat man automatisch einen SABOTEUR in der Gruppe, der wirklich nichts als Schaden anrichtet.

Und hat man eine GRUPPE an Harrowed, dann hat man bald entweder KEINE Gruppe mehr, weil sich die einzelnen Harrowed separat in alle Winde verstreut haben, um dort ihr Werk für die Reckoners zu tun, oder weil die Gruppe inzwischen genug Ekelhaftigkeiten begangen hat, daß jeder Enemy (Major), Wanted (Major), Bloodthirsty, Mean, Outsider, usw. hat, so daß man als Spielleiter nicht einmal mehr zu VERSUCHEN braucht ein normales Deadlands-Szenario mit dieser menschenschlachtenden Freak-Show zu spielen.
 
AW: Harrowed be thy name

Per se eine nette Idee. War ja schließlich - so berichten die Legenden - der Inhalt der allerersten Deadlands-Session überhaupt. Allerdings...

EIN SEHR COOL. BESONDERE MANITOU. NICHT AUCH AUCH GUTEN WIRD EIN EINZIGER NORMALE EINEN SABOTEUR GRUPPE KEINE VERSUCHEN

Wie schon bemerkt, potenziert sich der Ärger, den die Gruppe hat mit jedem vorhandenen Manitou hoch. Diese haben natürlich auch ein Interesse daran weiterzuexistieren, werden also nicht auf Teufel komm' raus Unheil stiften - aber genau darin liegt auch das entscheidende Problem: Die Ziele eines einzelnen Manitous können mal eben den Inhalt eines Abenteuers bestimmen. Ein gemeinsames Ziel einer ganzen Gruppe von Manitous ist der Inhalt einer Kampagne. Und die SC werden Mühe haben, mit ihren dämonischen Gefährten Schritt zu halten; einer wird immer in der Lage sein, dafür zu sorgen, daß die Pläne der SC in die Hose gehen. Sowas kann natürlich von Spielerseite her auf Dauer sehr frustrierend sein.

Des weiteren stehen die Chancen natürlich hoch, daß die SC in Fetzen enden; einmal, weil der Plan der Manitous unter Umständen vorsieht, daß sie sich für ihre Herren und Meister opfern, andererseits weil den SC vielleicht schlußendlich nichts anderes übrig bleibt, um Schlimmeres zu verhindern.

Eine Kampagne zu spielen, in der dein Spieler-Charakter ohne Hoffung verdammt ist und die so auf einen tragischen Showdown hinausläuft, mag zwar auch ihren Reiz haben, sollte aber den Spielern im Vorfeld als solche angedeutet werden.

Eine Alternative ist, daß man den Spielern die Möglichkeit gibt, ihr Los zu ändern (wobei ich keine Ahnung habe, ob die Divine Intervention Combo aus DL Classic in Reloaded noch funktioniert).

Die andere, daß man die Manitous nach dem Law of Convenience behandelt (also nur dann agieren lässt, wenn es die Story vorsieht) und den Spielern die Möglichkeit lässt, deren Pläne zu durchkreuzen. Das heißt natürlich, daß man die Manitous in ihrer vorgesehenen Form etwas abschwächen sollte, damit die Kampagne spielbar bleibt.


Ein weiterer Anstoß für den Kampagnenaufhänger ist die Zeit, die für die SC zwischen Tod und Wiederauferstehung vergangen ist. Wie lange waren sie tot? Einen Monat? Drei Jahre? Dreizehn Jahre?

Wenn die Spieler noch nicht Deadlands bewandert sind, kann man ihnen die Informationen über ihren Zustand Stück für Stück zuschieben, und z. B. ihnen zu Anfangs weismachen, man hätte sie lebendig begraben.

Als Inhalt der Kampagne würde ich einen Masterplan der Manitous entwerfen. Warum haben sie als Wirtskörper ausgerechnet die SC gewählt? Was genau haben sie vor? (Und natürlich: wie können die Spieler draufkommen und was können sie dagegen tun?)

Punchline: Lies' dir den offiziellen Kram sorgfältig durch und überleg' Dir, wie man's spielbar halten kann.

Cheers,

Jack
 
AW: Harrowed be thy name

Punchline: Lies' dir den offiziellen Kram sorgfältig durch und überleg' Dir, wie man's spielbar halten kann.
Ich kann hierbei nur empfehlen das Book of the Dead, das Quellenbuch zu den Harrowed bei Deadlands Classic, gut durchzuarbeiten. Die paar Absätze in DL:R sind als Einstieg OK, aber nicht ausreichend, wenn man so eine Gruppenkonstellation beabsichtigt (und nebenbei: Das Abenteuer im "Book of the Dead" ist tatsächlich eines, wo die hier gewünschte Gruppenkonstellation vorkommt. Aber halt nur als One-Shot.).
 
AW: Harrowed be thy name

Oi! Good Point!

In besagtem Quellenbuch-Abenteuer ist auch noch eine weitere Option angegeben: Nämlich daß die SC nicht untot, sondern lediglich von Manitous besessen sind. Die genauen regeln hab' grad nicht mehr im Kopf, aber ich glaube, die SC hatten Zugriff auf die Harrowed powers und eine Wurf-Erleichterung beim Dominion-Check. Allerdings war das Ziel des Manitous klar vorgegeben: Er/Es will den SC umbringen, womit dieser automatisch zu einem "echten" Harrowed wird.
 
AW: Harrowed be thy name

Hmm... Könnte man nicht quasi die ganze Kampagne darum stricken dass die Gruppe Manitous in der Gruppe irgendein absolut finsteres Ziel verfolgt, worauf jedoch die Gruppe stoßen könnte und versucht dies zu verhindern. Hier schwebt mir ein wenig der Konflikt vor "Was tun wenn einer von uns besessen ist und den Bullshit probiert, umlegen geht nicht... also?" und generell stell ichs mir spannend vor gegen sich selbst zu agieren irgendwie.

Aber: Super Einwände, thx!
 
AW: Harrowed be thy name

Hmm... Könnte man nicht quasi die ganze Kampagne darum stricken dass die Gruppe Manitous in der Gruppe irgendein absolut finsteres Ziel verfolgt, worauf jedoch die Gruppe stoßen könnte und versucht dies zu verhindern.
Dazu reicht schon genau EIN Manitou im verrottenden Hirn eines einzigen Spielercharakters.

Das ist - meiner Erfahrung nach - schon SEHR, SEHR SCHLIMM für alle anderen (und auch den betreffenden SC).

Harrowed sind wirklich übel. - Und sie zerlegen Dir JEDE Gruppe, die nicht wirklich auf Draht ist.

Eine GRUPPE Harrowed ist so ziemlich das genaue Gegenteil dessen, was man bei Deadlands als Spielercharaktere so spielt. Das ist wie eine Gruppe Chaotic-Evil Charaktere in D&D. Hört sich noch nicht einmal beim ersten Konzept spielenswert an, und ist im eigentlichen Spiel ein ALPTRAUM für JEDEN (Spieler wie Spielleiter).

Mal dazu die Fragen an den Threadersteller:
Hast Du denn schon eine DL:R-Kampagne mit auch nur EINEM Harrowed mal geleitet oder gespielt?
WEISST Du denn schon aus der Praxis, wie stark sich EIN Harrowed in einer Gruppe "breit macht", d.h. den anderen Spielern das Spiel massivst erschweren kann, z.T. SCs umlegen, in den Knast bringen, ihre Freunde, Geliebten, Verwandten in Leid, Seuchen, Tod stürzen kann, usw.?

Genau DAS ist es, was passiert, wenn man einen Harrowed in seiner Gruppe hat. - Der braucht STÄNDIG einen Aufpasser, der gut genug ist, daß er ihm im Falle des Falles eine Kugel ins Hirn jagen kann!

Wenn Du nun überlegst, daß Du z.B. in einer vier Spieler starken Gruppe VIER Harrowed hast, dann paßt letztlich der eine Harrowed, dessen Manitou schön unauffällig Dominion gewonnen hat, auf einen anderen auf, dessen Manitou auch Dominion gewonnen hat (Merke: Manitous sind Wildcards und haben Fate Chips - und zusätzlich hat der Marshal ja auch noch welche!). - Diese Gruppe KANN einfach irgendwelche Pläne der Manitous nicht verhindern, weil sie selbst im kritischsten Moment von ALLEN MANITOUS GLEICHZEITIG zu Dominion-Würfen gezwungen werden wird. Und dann ist alles im Arsch.

Harrowed sind für die Spieler NICHT KONTROLLIERBAR. - Einer ist schon übel. Mehr als einer ist nicht wirklich spielbar. (Das Szenario im "Book of the Dead" geht davon aus, daß die Spieler es (noch) nicht wissen, daß sie Harrowed sind und schlimmste Dinge getan haben. Und dieses Szenario werden vermutlich auch nicht so arg viele Harrowed überleben.)

Player-vs.-Player ist das, was in Harrowed-Gruppen so ziemlich jedes Voranschreiten einer Geschichte außerhalb des Zerstörerischen der Harrowed-SCs verhindert.

Wenn Du noch eine halbwegs taugliche Gruppenspiel-Erfahrung machen möchtest, dann bleibt Dir kaum etwas anderes übrig, als die Harrowed zu "Plüschi-Harrowed" mit "Nettigkeits-Gen" zu machen. - Du wirst sie NICHT voll ausspielen können, sondern sie lahm, harmlos, "UN-BÖSE" agieren lassen müssen, um nicht Deine Spieler ständig massiv zu frustrieren.

Ich lasse Harrowed-SCs (außer bei One-Shots) eh nicht als Start-Charaktere zu. Und wer abkratzt und als Harrowed zurückkommt, der hat eine ERLEBTE Geschichte und FÜHLT den Verlust und das Unheimliche nun ein Untoter zu sein. Solche SC-Harrowed verhalten sich VÖLLIG ANDERS als die schon als Harrowed gestarteten. Bei denen ist die Vorgeschichte nichts, mit dem der SPIELER etwas verbindet. Daher sind das "Böse Abziehbilder". Eben "Evil-Charaktere", die wirklich NICHTS mehr zu verlieren haben.

EIN einziger Harrowed in einer Gruppe, gespielt von einem Spieler, der auch ordentlich einstecken kann (denn das WIRD er MÜSSEN), kann hingegen so ziemlich jedes noch so einfache Szenario zu einem kaum zu bewältigenden Unterfangen machen.
 
AW: Harrowed be thy name

Hm... Harrowed Light klingt jetzt nicht so stylisch. Habt mich wohl überzeugt...
 

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