Harnmaster & Planescape

Haro

Waldschrat
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12. Februar 2009
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Hallo zusammen!

Da bin ich aber froh, über dieses subforum zum thema Harnmaster gestolpert zu sein! Ich beschäftige mich schon relativ lange mit papier&bleistift, auch die bereiche reenactement und larp sind nicht wirklich vor mir sicher.

Harnmaster ist mein favorisiertes system, wenns um feine rollenspielsitzungen geht. Egal, ob als spieler oder spielleiter; letzteres meine derzeitige beschäftigung in diesem bereich.

Da die spieler in meinem derzeitigen umfeld allerdings eher heroische high-fantasy hintergründe bevorzugen und bis vor wenigen jahren noch nie mit rollenspiel kontakt hatten, ergab sich da auf lange sicht für mich ein kleines problem.
Ohne jetzt hier ne halbe unendliche geschichte erzählen zu wollen; wir spielen inzwischen im alten Planscape-setting von AD&D mit leicht modifizierten Harnmaster-regeln.
Ich hab harnmastertechnisch nur die "alten" versionen, also das in deutsch veröffentlichte material da ausn frühen 90gern (gefällt mir aber aufn ersten blick besser als die 3er variante).

Spielschwerpunkt ist Sigil - derzeit im Stock und den Unteren Bezirken; von da aus dann immer mal kleine abstecher in materielle ebenen.

Was soll ich sagen, es rockt schwer.
Ich bin zwar insgeheim immer noch etwas vergnatzt, weil ich die lieben spielerlein lieber durch staub und dreck harnischer sethaheide kriechen lassen würde - ohne diese ganze supermagiezeug - aber es ist ein durchaus annehmbarer kompromiss.

Am schwierigsten ist, wie man sich leicht vorstellen kann, die eigenschaften und fähigkeiten der "externare", zb diverser tanar-ri oder baatezu, zu konvertieren. Da muss man häufig improvisieren. Aber es ist eine unheimlich interessante erfahrung, die dem harnmaster-(kampf)system geschuldete vorsicht und achtsamkeit bei spielern in einem der highest-fantasy-ever-hintergründe zu beobachten.

Sehr dichte atmosphäre und gutes spiel lohnen den konvertierungsaufwand allemal.

Falls hier jemand was ähnliches vorhat und ich die zeit finde, stehe ich gern rede und antwort, bzw berichte en detail von meinen erfahrung. Und ich bin natürlich froh über die ganzen gelegenheiten, hier was zu lernen.

greetz, Haro
 
AW: Harnmaster & Planescape

hallo haro.
ich hoffe du bist wieder auf den füssen. ;)
AD&D habe ich quasi übersprungen, ich bin gleich von D&D 1 (mit einigen dsa-einflüssen und sidesteps) zu d&d 3.0 und dann 3.5 auf faerûn.
bis ich dieses permanente hochrüsten und die zig hundert zauber und talente und was noch alles einfach so satt hatte und das ganze so unübersichtlich wurde, dass der überdruss überwiegte.
nun bin ich an der vorbereitung einen hârn-kampagne, die ich hoffe im märz/april starten zu können.
die ersten charaktere sind in der erstellung und die kampagne in kanday nimmt langsam gestalt an.

Ich hab harnmastertechnisch nur die "alten" versionen, also das in deutsch veröffentlichte material da ausn frühen 90gern (gefällt mir aber aufn ersten blick besser als die 3er variante).
die habe ich auch vorliegen und sie sind klasse,
allerdings habe ich mir in der zwischenzeit einige adaptionen der HM3-regeln erarbeitet, einfach um das spiel etwas flüssiger gestalten zu können.

viel spass hier, ich hoffe du findest und startest noch den ein oder anderen interessanten beitrag.
sard
 
AW: Harnmaster & Planescape

Da müssten sich die die Abenteuer "Staff of Fanon" & "Curse of Hlen" wunderbar verbraten lassen.
 
AW: Harnmaster & Planescape

Vor allem letzteres, denke ich.

Falls man auf D&D-Welten spielen möchte, und einen das "Power-Level" von HârnMaster zu gering erscheint, kann man ja mal Patrick Nilsson's "Heroic Gaming" Hausregeln benutzen.
Da seine Website nicht mehr online ist, hoffe ich mal, dass man diese auf Lythia.com findet.
Ansonsten kann man die ja vielleicht auch hier hochladen, ich habe sie auf Platte.

Gruß,
Timo
 
AW: Harnmaster & Planescape

Habe soeben nachgesehen, es gibt sie leider nicht auf Lythia.com.
Daher hänge ich sie hier einfach mal an.


Gruß,

Timo
 

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AW: Harnmaster & Planescape

Vielen Dank, das werde ich mir mal zu Gemüte führen.

Diese Gekauftabenteuer kenn' ich nicht; meist investiere ich die Zeit und Mühe, mir was eigenes auszudenken.

Wir spielen jetzt ungefähr ein Jahr nach Harnmaster-Regeln in einer "High-Fanatsy"-Welt. Viel habe ich nicht am HM1 Regelwerk verändert; die Spieler durften sich allerdings komplett aussuchen, was sie spielen wollten (Rasse und "Beruf") und ich habe dann die Anfangsfertigkeiten festgelegt.
Die Schlüsselattribute wurden mit 4W6 gewürfelt, der Rest mit 3W6, alles durfte frei verteilt werden.

Mein Stil, eine Runde zu leiten orientiert sich sehr stark am "status quo". Bei D&D bedeutet das, dass es für alles, was passiert, was irgendwo auftaucht und sich irgendwie entwickelt einen sinnigen Grund gibt. Mein Hauptschwerpunkt liegt zwar darauf, den Leuten und mir nen spannenden Abend zu verschaffen, aber es mangelt nicht an Situationen, wo fast jeder Charakter knapp am Ableben vorbeischliddert.

Deswegen - und für den Spielspass - war mir wichtig, dass jeder einen Charakter erschaffen kann, auf den er auch Lust hat.
Die Gruppe besteht derzeit aus einem zwergischen Krieger (Bewaffneter), einer noch sehr jungen menschlichen Straßengöre (weibl. Lia-Kavair), einem elfischen "Runenkrieger" (eine Art Legionär, der ein paar seltsame Rituale kann), einem menschlichen Krieger aus der gleichen Stadt wie das Straßenkind (Bewaffneter) und einer dunkelelfischen Zauberin (Odivshe Shek-Pvar).

Hierbei ist vielleicht wichtig zu erwähnen, dass wir in einer Welt starteten, wo diese Völker in relativer (!) Eintracht koexistieren.

Die größten Anpassungen hab ich beim Magiesystem vorgenommen. Trotz high fantasy ist die angwandte Spruchmagie bei mir sehr spärlich gesät. Die Zauberin hält sich vernünftigerweise auch stark zurück.

Zum einen habe ich die Konvokationsbeschränkungen stark gelockert.
Theoretisch ist jeder Zauber des D&D Regelwerkes erlernbar, hat aber eine eigene Fertigkeit (wie bei HM1).

Dennoch musste das System "anwendbarer" gestaltet werden, damit die Magierin inner gefährlichen Kampfsituation nicht immer nur einen Zauber werfen kann und dann rumstehen muss, bis alle fertig sind (Erschöpfung). Da experimentier ich noch.

Exemplarisch hier mal eine Modifikation. Ich kopier die aus ner E-Mail raus, um nicht alles noch mal schreiben zu müssen ;-):

@viola: nimm dirn kaffee und lies folgendes mal in ruhe durch.

Wir wern das ersma so machen, dass wir die effektiven erschöpfungspunkte fürs zaubern aufspalten. Ein körperlicher abzug durch zaubererschöpfung errechnet sich jetzt aus dem fünftel der regeltechnischen erschöpfungspunkte.

Statt zB vorher 15 nur noch 3.

Du notierst zwar noch die vollen erschöpfungspunkte, aber das sind jetzt AURA-erschöpfungspunkte, die keine körperlichen abzüge bilden.
Analog zum ausdauerindex zählen die für die aura voll; so wird eine obergrenze gebildet, wieviel du in kurzer Zeit verballern kannst.

Beispiel: Dwalyth zaubert "magisches hosenwegsprengen" auf Brahmir. Der zauber gelingt und laut regelwerk sammelt Dwalyth irgendwie 16 erschöpfungspunkte.
statt den folgenden "standard minus 16" auf alles erleidet sie nur (16:5=3,...) "minus 3" auf alles. Das wirken dieses zaubers erschöpft Dwalyth also mit 3 standard-erschöpfungspunkten, die ganz normal regenerieren.

die ursprünglichen vollen 16 punkte werden trotzdem gesondert als auraerschöpfung 1,6 notiert (16:10=1,6 (index!)).
die obergrenze für dwalyths aura-erschöpfungspunkte entspricht ihrem aurawert.
(so könnte man auch sagen, dass bei einem aurawert von 13 man 130 aura-ep sammeln kann).
wird dieser wert überschritten, brennt sie aus. (irgendwas fieses passiert).

Aura-erschöpfungspunkte regenerieren analog zu normalen erschöpfungspunkten.

Das mal so als Beispiel.
 
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