General Kong
Schuhputz verbessern, ihr Affen!
- Registriert
- 22. Mai 2008
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Bin beim Studium von Advanced LL auf ein - wie ich finde - interessantes Regelfrage gestoßen: Die Mächtigkeit von halbmenschlichen Charakteren im Vergleich zu Menschen.
Beim normalen LL bzw. Rotbox-D&D ist die Sache in etwa ausgeglichen: Der Elf zaubert wie ein ZAK, kämpft mit allen Waffen und Rüstungen wie ein Kämpfer und kann Geheimtüren finden, viele Sprachen, Ghule können ihm lähmungstechnisch nix - dafür hat er etwas weniger TP als ein Kämpfer, braucht viele EP zum Stufenanstieg und der endet bei 10. Letzteres ist eher von untergeordneter Bedeutung und auf den Stufen 1-3 ist der Elf auch die Wucht in Tüten, dann aber wendet sich das Blatt: Plötzlich hat der Kämpfer erheblich mehr TP (und die Monster machet gut Schaden!), der Zauberer wirf mit Feuerbällen und hat wahrscheinlich eine größere auswahl und auf jeden fall mehr Anwendungen. Die Vorteile haben eine Gegengewicht. Es macht auch regeltechnisch "Sinn", einen Menschen zu spielen.
Bei AD&D bzw. Advanced LL nicht: Da ist ein Elfenzauberer so gut wie der menschlicher - UND hat die ganzen Goodies. Der Zwergenkämpfer kann keien zweihändigen Waffen benutzen, aber dennoch im Dunkeln sehen und spricht alle bekannten Dialekte der Unterwelt. Die noch bestehenden Deckelunegn leigen bei Stufe 9 oder mehr udn sind eigentlich fats ohne jede Auswirkungen bei Kampagnen, die nicht mindetsen mehr als ein jahr gespielt werden.
Warum also, abgesehen von persönlichen Präferenzen und völlig kampagnenspezifischen Hintergrundunterschieden ("Alle hassen Zwerge!"), einen Menschen spielen?
Oder besser: Welchen regeltechnischen Ausgleich, welches Gegengewicht könnten Menschen bekommen?
Beim normalen LL bzw. Rotbox-D&D ist die Sache in etwa ausgeglichen: Der Elf zaubert wie ein ZAK, kämpft mit allen Waffen und Rüstungen wie ein Kämpfer und kann Geheimtüren finden, viele Sprachen, Ghule können ihm lähmungstechnisch nix - dafür hat er etwas weniger TP als ein Kämpfer, braucht viele EP zum Stufenanstieg und der endet bei 10. Letzteres ist eher von untergeordneter Bedeutung und auf den Stufen 1-3 ist der Elf auch die Wucht in Tüten, dann aber wendet sich das Blatt: Plötzlich hat der Kämpfer erheblich mehr TP (und die Monster machet gut Schaden!), der Zauberer wirf mit Feuerbällen und hat wahrscheinlich eine größere auswahl und auf jeden fall mehr Anwendungen. Die Vorteile haben eine Gegengewicht. Es macht auch regeltechnisch "Sinn", einen Menschen zu spielen.
Bei AD&D bzw. Advanced LL nicht: Da ist ein Elfenzauberer so gut wie der menschlicher - UND hat die ganzen Goodies. Der Zwergenkämpfer kann keien zweihändigen Waffen benutzen, aber dennoch im Dunkeln sehen und spricht alle bekannten Dialekte der Unterwelt. Die noch bestehenden Deckelunegn leigen bei Stufe 9 oder mehr udn sind eigentlich fats ohne jede Auswirkungen bei Kampagnen, die nicht mindetsen mehr als ein jahr gespielt werden.
Warum also, abgesehen von persönlichen Präferenzen und völlig kampagnenspezifischen Hintergrundunterschieden ("Alle hassen Zwerge!"), einen Menschen spielen?
Oder besser: Welchen regeltechnischen Ausgleich, welches Gegengewicht könnten Menschen bekommen?