oD&D/AD&D Halbmenschen bei AD&D

General Kong

Schuhputz verbessern, ihr Affen!
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Bin beim Studium von Advanced LL auf ein - wie ich finde - interessantes Regelfrage gestoßen: Die Mächtigkeit von halbmenschlichen Charakteren im Vergleich zu Menschen.

Beim normalen LL bzw. Rotbox-D&D ist die Sache in etwa ausgeglichen: Der Elf zaubert wie ein ZAK, kämpft mit allen Waffen und Rüstungen wie ein Kämpfer und kann Geheimtüren finden, viele Sprachen, Ghule können ihm lähmungstechnisch nix - dafür hat er etwas weniger TP als ein Kämpfer, braucht viele EP zum Stufenanstieg und der endet bei 10. Letzteres ist eher von untergeordneter Bedeutung und auf den Stufen 1-3 ist der Elf auch die Wucht in Tüten, dann aber wendet sich das Blatt: Plötzlich hat der Kämpfer erheblich mehr TP (und die Monster machet gut Schaden!), der Zauberer wirf mit Feuerbällen und hat wahrscheinlich eine größere auswahl und auf jeden fall mehr Anwendungen. Die Vorteile haben eine Gegengewicht. Es macht auch regeltechnisch "Sinn", einen Menschen zu spielen.

Bei AD&D bzw. Advanced LL nicht: Da ist ein Elfenzauberer so gut wie der menschlicher - UND hat die ganzen Goodies. Der Zwergenkämpfer kann keien zweihändigen Waffen benutzen, aber dennoch im Dunkeln sehen und spricht alle bekannten Dialekte der Unterwelt. Die noch bestehenden Deckelunegn leigen bei Stufe 9 oder mehr udn sind eigentlich fats ohne jede Auswirkungen bei Kampagnen, die nicht mindetsen mehr als ein jahr gespielt werden.
Warum also, abgesehen von persönlichen Präferenzen und völlig kampagnenspezifischen Hintergrundunterschieden ("Alle hassen Zwerge!"), einen Menschen spielen?
Oder besser: Welchen regeltechnischen Ausgleich, welches Gegengewicht könnten Menschen bekommen?
 
AW: Halbmenschen bei AD&D

Das ist der Sinn des "level cap" - der Stufenbegrenzungen für Halbmenschen!

Ich weiß! Ganz ausgleichen kann diese Begrenzung die Nachteile nicht.
 
AW: Halbmenschen bei AD&D

Level Caps sind eine denkbar schlechte Methode des Balancings. Bis die Cap erreicht wurde sind die Rassen imba und danach gewöhnlich nicht mehr zu gebrauchen.
Die einfachste Methode dieses Problem zu beheben wäre es auch den Menschen einige Rasseneigenschaften zu geben.
 
AW: Halbmenschen bei AD&D

Gerade bei One Shots oder bei extrem tödlichen Kampagnen ist diese gewählte Möglichkeit wirklich denkbar ungeeignet. Da hast du absolut recht.
 
AW: Halbmenschen bei AD&D

Ebendies! Welche Vorteile könnte denn ein menschlicher Charakter haben?
Dauerhafter Bonus von 10% auf die EP ("Menschen lernen schnell!")?
Extra-Fertigkeitspunkte (so man mit Fertigkeiten bei AD&D 2 spielt) ("Menschen können viel!")?
Menschen starten mit Bonus-EP (oder gleich auf Stufe 2, wobei dann Diebe einen geringeren Bonus häten als Magier) ("Menschen starten schnell!")?
Maximale TP auf der 1. Stufe und mindestens die Hälfte bei Stufenanstieg ("Menschen sind nicht klein zu kriegen!")?

Gibt es weitere Vorschläge und/oder Meinungen zu den genannten?
 
AW: Halbmenschen bei AD&D

der Bonus auf die gewonnenen EP klingt OK denk ich ... würde vielleicht nur 5% ansetzen aber 10 lassen sich wahrscheinlich besser rechnen.
 
AW: Halbmenschen bei AD&D

Och, die meisten Balancings die sich, in meiner Erfahrung als wirkungsvoll erwiesen haben sind chauvinistischer/rassistischer Natur.
In einer Welt voller Menschen sind Elfen, Zwerge und Halblinge die Aussenseiter und haben immer ein gewisses Misstrauen zu erleiden.
Das zermuerbt die Spieler und die gehen dann den Weg des geringeren Widerstandes.

Das hilft aber nicht ein Herr der Ringe: Die Gefaehrten Feeling zu erzeugen.

Bei meinen alten AD&D Spielrunden waren jedenfalls Nicht-Menschen SCs haeufig in der Ueberzahl.

Bei D&D ist der Elf dem ZAK die ersten paar Level deutlich im Vorteil (bis der ZAK Feuerball kann... und der Elf halt noch nicht wegen der Erfahrungspunkte die der Elf benoetigt)

Einer der Gruende warum fuer mich das point-buy System von GURPS 1988 so verlockend war.
 
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