Dark Ages/Sorcerer's Crusade Fragen zu DA: Mage

Magnus Eriksson

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Hallo Leute,
ich plane eine Magus-Runde für Dark Ages und bräuchte da etwas Hilfe, da ich das System noch nie bespielt habe.
(Genau genommen wollen wir sogar in der Antike, 200 BC spielen, basierend auf dem DA:GRW, aber das erstmal zur Seite.)

Also ich steh noch ziemlich am Anfang.
Zum einen habe ich noch keine genaue Vorstellung, was das Thema des Settings sein soll. Was machen Magier den ganzen Tag lang, zu einer Zeit, da sie quasi omnipotent sind und kein Paradox fürchten müssen?
Gibt es ein paar brauchbare Quellen (Filme, Bücher, I-net links), wie man sich diese Zeit für Magus vorstellen kann und wo man sich ein bisschen Inspiration für Abenteuer holen kann?

Dann scheinen mir die Beschreibungen der Magi-Fellowships nicht gerade geeignet diese verschiedenen Leute in eine Gruppe zu stecken, zumal sie auch keinen einigenden Feind wie die Technokratie haben. Ist das problematisch oder wie kann man das handhaben?

Soviel erstmal. Würde mich über jeglichen Input freuen.
Gruß, Magnus.
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Ich bin ein totaler Noob auf dem Gebiet und kenn' KEINE Quellen, aber sollte in der Antike nicht die Technokratie (bzw. deren Vorläufer) das erste goldene Zeitalter haben?!
Die hatten doch da ne kurze Blütezeit vor dem Mittelalter, oder nicht?
Grade in der griechichen Antike.

Punkt zwei:
Ein Magus muss auch essen. Und dementsprechend dafür arbeiten. Bedenke, dass Magi sowas wie 'Vordenker ihrer Zeit' sind, da wird es schwer sein, die Erkenntnisse über die wahre Natur der Realität in irgendeiner Weise zu verkaufen/vermarkten. Daher könnte ich mir vorstellen, dass Magi vllt in freier Zeit schon in ihren Werkstätten/Laboratorien forschen, aber kaum Tag und Nacht.

Schließlich, aber nicht letztlich:
Das Magus: DA-Setting ist eignetlich im Mittelalter angesiedelt oder?
Da wurde Wissenschaft ja schon verteufelt, aber davor sollte die Technokratie/Orden der Vernunft/Hermetiker (was/wer auch immer die in der Zeit waren) schon eine gewisse Stärke besessen haben, denke ich.

Das sind jetzt alles reine Überlegungen von mir. Wie gesagt, habe keine Quellen. Ich weiss also nicht was White Wolf daraus gemacht hat.

so long
Justin
 
AW: Fragen zu DA: Mage

[...] sollte in der Antike nicht die Technokratie (bzw. deren Vorläufer) das erste goldene Zeitalter haben?
Laut den Büchern ist das so nicht richtig. Nicht nur weil es noch keine Technokratie gab (auch wenn der Grundstein für viele spätere technokratische Traditionen gelegt wurde) sondern vor allem weil es noch keine Trennung in mystisches und technokratisches Paradigma gab. Die Grenze zwischen Magier, Priester und Wissenschaftler war damals noch sehr verwaschen.

Zum konvertieren in die Antike würde ich die Ahl-i-Batin, Messianic Voices und Vaelderman rausschmeissen. Alle Priester in Old Faith (z.B. Zeuspriester) und Spirit-Talker (z.B. Schamanen der Barbaren) aufteilen und richtige Magier a la Circe eben als Order of Hermes.
Ansonsten gab es im antiken Arabien noch die Taftani (laut M:TA), wenn ich mich nicht täusche sind das Animisten, so mit fliegenden Teppichen und so.

Andere Möglichkeit wäre es, die Regeln von Mage:The Ascension zu benutzen, durch das freiere Zaubersystem sind die einfacher zu konvertieren.

Je nach dem wie mystisch du es haben willst würde ich noch überlegen ob du nicht auch "Helden" aufnehmen willst im Stile von Herkules, Theseus etc ... für die könnte man Teile der Werwolf-Regeln benutzen (also die Gifts und so weiter, den Gestaltwandelteil natürlich weglassen ;D ).

Einen einigenden Feind wie die Technokratie oder die katholische Kirche gibt es in der Antike zwar nicht, aber aufgrund dessen sind auch die Traditionen noch nicht als Institutionen etablier und auch die Konkurrenz ist nicht so ausgeprägt.
Also kann man relativ einfach einen äusseren Feind etablieren, der sich gegen das richtet, was die Charaktere verbindet. Sind sie zB. alle aus Athen, könnte der verbindende Feine Piraten, die Perser oder die Spartaner. Leben sie weiter nördlich dann vielleicht Barbaren ... natürlich inklusive der jeweiligen Schamanen, Priester und Magier.
Sind alle SC Priester griechischer Götter könnte der Feind zB auch ein aus Ägypten eingewanderter Kult sein, der versucht sich konspirativ breit zu machen, auch wenn das Thema (realistisch gesehen) eher in das römische Reich passt.
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Punkt zwei:
Ein Magus muss auch essen. Und dementsprechend dafür arbeiten. Bedenke, dass Magi sowas wie 'Vordenker ihrer Zeit' sind, da wird es schwer sein, die Erkenntnisse über die wahre Natur der Realität in irgendeiner Weise zu verkaufen/vermarkten. Daher könnte ich mir vorstellen, dass Magi vllt in freier Zeit schon in ihren Werkstätten/Laboratorien forschen, aber kaum Tag und Nacht.
Also, das macht schon mal Sinn.


Arashi schrieb:
Zum konvertieren in die Antike würde ich die Ahl-i-Batin, Messianic Voices und Vaelderman rausschmeissen. Alle Priester in Old Faith (z.B. Zeuspriester) und Spirit-Talker (z.B. Schamanen der Barbaren) aufteilen und richtige Magier a la Circe eben als Order of Hermes.
Ansonsten gab es im antiken Arabien noch die Taftani (laut M:TA), wenn ich mich nicht täusche sind das Animisten, so mit fliegenden Teppichen und so.
Dann würden nur noch drei Magi-Bünde und entsprechend drei Magiesysteme/Zauberlisten übrig bleiben. Das wäre mir dann doch zu arg eingeschränkt.
Die Taftani kenne ich nicht. Die müsste ich erstmal recherchieren und dann ihre Magie und Foundation und Pillar formulieren. Das muss warten bis ich mit den Grundlagen zurecht komme, aber den Namen werde ich mal im Kopf behalten, danke.
Arashi schrieb:
Andere Möglichkeit wäre es, die Regeln von Mage:The Ascension zu benutzen, durch das freiere Zaubersystem sind die einfacher zu konvertieren.
Nein, es soll schon DA: Mage sein.

Arashi schrieb:
Je nach dem wie mystisch du es haben willst würde ich noch überlegen ob du nicht auch "Helden" aufnehmen willst im Stile von Herkules, Theseus etc ... für die könnte man Teile der Werwolf-Regeln benutzen (also die Gifts und so weiter, den Gestaltwandelteil natürlich weglassen ).
Nein, Werwolf-Regeln kenne ich auch nicht gut genug und das würde am Anfang unnötig kompliziert werden. Halbgötter, ja und gerne, aber basierend auf DA:Mage.

Arashi schrieb:
Sind sie zB. alle aus Athen, ...
Sind alle SC Priester griechischer Götter...

Würde das nicht dann auch vorraussetzen, das alle Spieler der selben (oder wenigstens sehr ähnlichen) Fellowship angehören?

Das ist noch mein Hauptproblem:
Welche gemeinsamen Interessen könnte ein Valdaerman, ein Hermetiker und ein Al-i-Batin haben?
Die werden ja wohl kaum alle aus der selben Stadt oder Kultur kommen...
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Ein beliebtes Thema, wenn man sonst keine Ideen hat, ist immer einen Nephandus (die gabs schon immer) mit einer großen Armee auftauchen zu lassen und die Länder bedrohen zu lassen.
Dazu müssen sich dann die Charaktere zusammenschliessen um diesem Feind die Stirn bieten zu können.

Ist zwar ein abgedroschenes Klischee (ist das nach neuer Rechtschreibreform so richtig?) aber immerhin überhaupt eines ^^
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Okay, dann nochmal ne ganz andere Frage:
DA:Magus basiert ja auf dem DA:Vampire und daher sind da viele Sachen speziell und explizit für Magi nicht beschrieben.
Also, können Magi wie Vampire von Natur aus tödlichen Schaden absorbieren (also ohne besondere Fähigkeiten zu besitzen oder Magie einzusetzen) oder werden sie wie gewöhnliche Menschen behandelt?
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Es sei denn du möchtest die cinematischeren Regeln verwenden, die immer irgendwo in einem kleinen grauen Kasten beschrieben werden. Dann können Menschen tödlichen Schaden gegen 8 soaken.

Oder du machst es noch anders und wie es dir beliebt. :)
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Oder du machst es noch anders und wie es dir beliebt. :)

Richtig. Denk immer daran, dass du als Erzähler das letzte Wort hast.
Wenn du gern 'ne action-lastige Chronik spielen möchtest, dann... ändere einfach die Regeln.

Die Regeln für cinematische Kämpfe finde ich z.b. sehr gut geeignet. Schwierigkeit 8 ist ne Herausforderung, aber nicht unmöglich.
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Okay.
Dann noch eine Frage zum Twilight und Zauber-Patzern.
Akkumuliert ein Magus immer Twilight bei einem normalen Mißerfolg, in dem 1er (aber auch Erfolge) gefallen sind oder nur bei Würfen mit 1er ohne jeglichen Erfolge (echter Patzer)?
(Gleiches gilt natürlich auch für Branding, Scourging, Manifestations.)
So oft würfelt man ja keine echten Patzer und die Effekte von Twilight oder Branding verschwinden ja relativ schnell wieder.
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Ich würde das Spiel sehr viel mehr in den "öffentlichen" Raum der Welt verlagern, als dies im modernen Setting gemacht wird. Sprich: es gibt den Beruf Magier (Seher, Sternendeuter, Philosoph, Zauberer, etc.pp.). Dann sollte man sich entweder für einen eher bodenständige und politischen Verlauf der Chronik entscheiden, oder für einen mystischen Ansatz wie zb im Film Kampf der Titanen. Im ersteren Fall werden die SC wohl die Aufgabe haben ihre Heimat(stadt) gegen politische Gegner (und deren magische Unterstützung) zu schützen und sie zu einer Großmacht (Utopia, whatever) zu führen. Im zweiteren geht es ganz traditionell darum Monster zu schnetzeln, eine epische Legende seiner selbst zu stricken (am besten gleich Dichter beauftragen Lieder / Geschichten draus zu machen), die Welt mehrmals zu retten und schließlich Gott zu werden. :D
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Ich würde das Spiel sehr viel mehr in den "öffentlichen" Raum der Welt verlagern, als dies im modernen Setting gemacht wird.
Ja, guter Punkt.

Im zweiteren geht es ganz traditionell darum Monster zu schnetzeln, eine epische Legende seiner selbst zu stricken (am besten gleich Dichter beauftragen Lieder / Geschichten draus zu machen), die Welt mehrmals zu retten und schließlich Gott zu werden.

Ich denke wir würden eher den mystischen Ansatz wählen. Ich sehe noch nicht, wie man das hinkriegen würde, dass alle Charaktere aus einer Stadt kommen (bzw. dort öffentlich als Magier arbeiten können), wenn man mehr als 2 Fellowships für die Spieler zulassen möchte.
Wie würde man den mystischen Ansatz umsetzen, ohne dass es zu D&D verkommt? Gibt es überhaupt eine Welt der Dunkelheit in diesem Mystischen Zeitalter, wo die Welt ja noch mehr oder weniger in Ordnung ist?
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Meine Sicht: die Übernatürlichen dieser Zeit haben sich nur allzugern als Götter und Halbgötter ausgegeben. Entweder schlüpften sie in eine schon bekannte Rolle und überzeugten ihre nähere Umgebung durch ihre Fähigkeiten, oder sie schufen sich ihren eigenen Kult. Besonders beliebt bei Vampiren und Dämonen (du solltest überlegen, ob du die anderen Spiele reinnimmst oder lieber ganz rauslässt). Für Zauberkugeln bietet es sich an, einfach einen Gott oder einen Stadthelden in der Ahnenreihe zu haben (Stadthelden / -heilige waren zumindest in den gr poleis immer vorhanden). Das erklärt die Herkunft ihrer Fähigkeiten. Und natürlich glauben die Charaktere meist auch noch selbst an diesen "Humbug", ebenso wie das staunende Publikum. ;)

Die ganze Welt würde ich auch individueller gestalten / sehen. Weniger oder keine Fraktionen und Bünde und sonst etwas. Es gibt so wenig Menschen und Länder, da sind weltumspannende Organisationen eher zweifelhaft.
 
AW: Fragen zu DA: Mage

Hat jemand Ideen wie man Cray (=Quintessenz-Quelle) und Fount (was der Magus an QE speichern und einsetzen kann) frei übersetzen könnte?

Hat jemand noch Einsichten hierzu?:
Dann noch eine Frage zum Twilight und Zauber-Patzern.
Akkumuliert ein Magus immer Twilight bei einem normalen Mißerfolg, in dem 1er (aber auch Erfolge) gefallen sind oder nur bei Würfen mit 1er ohne jeglichen Erfolge (echter Patzer)?
(Gleiches gilt natürlich auch für Branding, Scourging, Manifestations.)
So oft würfelt man ja keine echten Patzer und die Effekte von Twilight oder Branding verschwinden ja relativ schnell wieder.

Gruß und danke.
Magnus
 
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