Fireborn [Fireborn] Kampfsystem

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*gg*

okle du hast 4 Attribute bei Fireborn Feuer (körperlich aktiv), Wasser (körperlich passiv), Luft (geistig aktiv), Erde (geistig passiv)

für den ANgriff ist Feuer und für die Verteidigung ist Wasser wichtig..

man hat pro Kampfrune eine Sequenz, diese teilt sich in Moves. Man hat soviele Moves wie hoch das Attribut Feuer ist.

jeder Move ist eine kleine Aktion oder Teilaktion. Gewürfelt wird auf den beteiligten Skill der den geringsten Wert hat, da das System davon ausgeht, wenn dieser klappt, müssen auch die besser klappen.
Bsp: Jacky hat Matrix gesehen und will seine Machinenpistole während eines Radschlages zwischne zwei Deckungen abschießen sein Radschlag würde auf "Atletics (wert 3)" gehen, sein Schießen auf "Ranged (wert 4)" also muss er auf Athletics würfeln damit es klappt

Man muss soviele Nettoerfolge haben wie man Moves in der Sequenz hat.

Bsp: Jacky hat keine Munition mehr, wird aber von einem Gegner in die Ecke getrieben, er rennt auf die Wand zu (1. Move: "Dash") springt gegen sie und von ihr ab um Schwung zu holen (2. Move "Jump") dreht sich dabei um 360 Grad (3. Move "spin") und tritt dem Verfolger mit dem Fuß dabei ins Gesicht (4. Move "Kick strike") also muss Jacko 4 Nettoerfolge haben um die Sequenz zu schaffen


Das System kennt um die 30 Moves nicht alle direkt um schaden zu machen sondern auch Sahcen wie positionieren, mehr schwung mit einer Waffe zu holen, über den Boden kriechen etc. im Errata waren Karten hinterlegt die jeden Move auf einer einzelnen Karte besaßen (mit benötigtem Skill, Schadensrate, art des Moves, etc.), so sitzen seit dem meine Spieler daheim und legen wenn sie nicht dranne sind, ihre Sequenz zusammen und sind beschäftigt,und merken es nicht falls es mal länger dauert.

Auf der anderen Seite sind durch dieses Kampfsystem alle Manöver vom Würfeln her gleich komplex egal wie schwierig es ist und wieviele Skills dran beteiligt wären...
 
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Beeinflussen denn die Anzahl der Moves die (Schadens)Auswirkung?

Bsp: Jacky hat keine Munition mehr, wird aber von einem Gegner in die Ecke getrieben, er rennt auf die Wand zu (1. Move: "Dash") springt gegen sie und von ihr ab um Schwung zu holen (2. Move "Jump") dreht sich dabei um 360 Grad (3. Move "spin") und tritt dem Verfolger mit dem Fuß dabei ins Gesicht (4. Move "Kick strike") also muss Jacko 4 Nettoerfolge haben um die Sequenz zu schaffen
Für einen reinen "Kick Strike" hätte ich ja schliesslich nur einen Erfolg benötigt.
 
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jaein... es wurde dazu nie exakt was gesagt... ein SL kann solche cineastischen Manöver auf zwei arten belohnen...
entweder durch cinematic Dice (er spendiert weitere Würfel um das Manöver zu unterstützen)
oder (wie ich) durch ein höheres Payoff (ergo Schaden und schadensähnliche Effekte)
dazu kommt, das man in diesem Kampfsystem auch sehen muss, wie und wo man selber un der Feind steht... das System achtet da etwas mehr drauf als andere Systeme

und das Kampfsystem ist zum posen ausgelegt... man macht keine spektakulären Manöver weil sie mehr schaden machen sollen (was ein Nebeneffekt wäre) sondern weil es cool ist und man es schon immer mal machen wollte
 
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Besser cool sterben als uncool leben.
 
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jepp genau, wobei ich noch nicht erlebt habe, das emand in diesem System wegen einem verpatzten Kampfmanöver gestorben ist...

die Sache ist ja, wenn man nicht genug Erfolge sammelt, heißt das, man hat die Sequenz nur bis zu dem Punkt geschafft, wie weit die Erfolge reichen (bei unserem vorherigen Beispiel wäre Jacky bei nur 2 Erfolgen also nur bis zum Sprung gekommen)

ergo man ist nicht schnell genug in seiner Sequenz. Nun hat der Spieler zwei Möglichkeiten...
a) die Sequenz abbrechen und in der nächsten Runde eine neue Starten
b) die Sequenz aufrecht erhalten und in der nächsten Runde fortsetzen (es gibt Manöver oder gerade Zauber die nur so funzen, auch kann es sein das sich seit der letzten Runde nicht soooooo viel geändert hat das man die Sequenz fortsetzen kann)

Ergo einen richtigen Fehlschlag gibt es nur beim patzen...
 
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OffTopic
Honigkuchenwolf schrieb:
jaein... es wurde dazu nie exakt was gesagt... ein SL kann solche cineastischen Manöver auf zwei arten belohnen...
entweder durch cinematic Dice (er spendiert weitere Würfel um das Manöver zu unterstützen)
Warum die das wohl "cinematic die" genannt haben?

Mit cineastischen Grüßen
 
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@Zornhau

du bist doch doof ;) hab mich halt verschrieben...und im Eifer des GEfechts den falschen Begriff genommen *grummel*
 
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Honigkuchenwolf schrieb:
im Errata waren Karten hinterlegt die jeden Move auf einer einzelnen Karte besaßen (mit benötigtem Skill, Schadensrate, art des Moves, etc.), so sitzen seit dem meine Spieler daheim und legen wenn sie nicht dranne sind, ihre Sequenz zusammen und sind beschäftigt,und merken es nicht falls es mal länger dauert.

Das habe ich gar nicht gewusst. Ich muss mir die Errata doch noch zulegen...

Zu deinem Beispiel2:
Es sit also so, dass Jacky nur bis zum Sprung kommt und die Gegner Zeit haben, zu reagieren, bevor er zutreten kann. Dann kann es ja sein, dass einer von ihnen auf die Idee kommen könnte, auf ihn zu schießen 8und vielleicht sogar zu treffen). Dann müsste Jacky wohl erstmal den Schaden wegstecken (was schwer ist, wenn man gerade in der Luft steht).
Wie wird sowas gelöst?
 
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nun ja meistens bricht man dannseine Sequenz ab um eine Verteidigungssequenz zu starten (dann halt mit dem Attribut Wasser)


Verteidigungssequenzen dürfen immer gespielt werden wenn man Ziel eines Angriffs ist... man muss halt soviele Defense Moves (sind auf den Karten extra ausgeschildert) spielen wie man direkte Attacken in en Angriffsmoves hat (sind auch extra als Attack Moves ausgeschildert)

Das interesannte ist ja das Dynamic D6 System des Spiels, man bekommt für Skills keine Würfel dazu, sondern ein Skill sagt, wieviel Würfel man von den anderen Attributen abziehen darf um das derzeitige zu stärken... Wenn man also vorher aus dem Wasserattribut Würfel abgezogen hat um Feuer zu verstärken (also man verzichtet auf Deckung und geht in die vollen) hat man also auch weit aus weniger Würfel für eine plötzliche VErteidigung zur Verfügung, da man mitten in der Kampfrunde die Würfel nicht zurück nehemn darf (erst am Anfang der nächsten Kampfrunde darf man wieder neu verteilen)
 
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hab mal ein wenig in den regeln geblättert und bislang gefällt es mir sehr gut
 
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Gerade der "Umverteilungszwang" hat mir etwas missfallen. Du brauchst als Kämpfer also zuerst mal hohe Attributswerte (in so ziemlich allen Attributen), um deine Kampfskills überhaupt in vollem Umfang einsetzen zu können. Leider ist das Steigern der Attribute (wie in jedem anderen System auch) schweineteuer.
 
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zum austesten bin ich noch nicht gekomen (und komme ich bei meiner systemumsteigeunfreundlicchen gruppe wahrscheinlich auch nciht) aber zumindest in der theorie sehe ich kein problem - du kannst ja mit einem skill aus verschiedenen kategorien umverteilen - oder irre ich da nun.
 
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wieso besit du gezwungen in ALLEN Atributen hohe Skills zu haben? ich meine als Scion ahst du im Durchschnitt alle Attribute auf 4... da Erde und Luf im Kampf oft weniger gebraucht werden (ich gehe jetzt mal nur vom normalen Kampf ohne Geistbeinflussung, magie, etc. aus) kannst du dort würfel abziehen... wo ist das Prob? und mit mehr als 4 im Skill darfst du auch net starten...
 
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ALLE deshalb, damit du im Falle eines unerwarteten Ereignisses nicht mitruntergelassenen Hosen erwischt wirst. Wenn du z.B. Magie wirken willst, brauchst du die geistigen Attribute halt doch.
Gab es nicht auch irgendwelche Tricks, die auf geistige Attribute gehen, oder verwechsel ich das gerade mit einem anderen System?
 
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Innovativ?

Es hat Runden. Es hat nen normalen Würfelwurf. Und wie man das untereinander verrechnet mag interessant sein aber auch nix neues oder?
 
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die sequenzen gefallen mir. würde das gern mal in der praxis testen.

wie spielt sich denn der fernkampf in dem system ?
 
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@vergeet moderne Feuerwaffen sind in diesem System eingegliedert...

Wenn du aber meinst zielen und feuern, brauchst du erst ne Mentale Aktion um zu zielen (wäre dann der Skill ranged und das Attribut Luft) und wenn du der meinung bist lange genug gezielt zu haben drückst du ab... was wieder ne physische Aktion wäre... es gibt viele Moves die für Schusswaffen gedacht waren, so gibt es z.B. das simple abdrücken und auf jemanden schießen, aber auch den Move "burst" was das rumreiße einer Waffe während des schießens wäre (für vollautomatic Waffen) und so einen Kugelhagel auf eine ganze gegend regnen zu lassen...

Ansonsten brauchen auch Schusswaffen egal ob nun Bogen, Armbrust oder 9mm nur einen Move zum abfeuern, nd was d mit den restlichen Moves macst ist dir überlassen... einzig der Move Power und der Move Press ist meines Wissens im Fernkapf nicht möglich (beides Moves um mehr Schaden zu machen, in dem man mehr schwung holt oder die Waffe noch tiefer ins Fleisch rein drückt)

Aber genau kann ich das jetzt net sagen... müsste ich nachschauen
 
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Ne, das mit den Tricks war aus Masterbook. ;)

Aber be Fernkampf und Zauberei brauchst du halt doch sowohl geistige als auch körperliche Attribute.

@URPG: Naja, dass man für eine ganze Sequenz von Kmpfmanövern nur EINEN Wurf braucht, kenne ich aus keinem anderen System.
 
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