Feng Shui Fantasy mit Feng Shui

T

Tybalt

Guest
Tach!

Ich habe mal an Hausregeln für Feng Shui geschraubt, mit der man (generische) Fantasy spielen kann.

Feng Shui / Fantasy


Fertigkeiten

Grundsätzlich werden die Fertigkeiten aus dem Grundregelwerk benutzt. Sie werden nicht umbenannt, es gibt also immer noch den Skill Guns, auch wenn er für Bögen und Armbrüste benutzt wird, und Driving ist eben hauptsächlich Reiten.

Neue Fertigkeiten

Survival Base Attribute: Intelligence


Pysical Ability: Der Charakter weiß, was er tun muß, um in der Wildnis zu überleben. Er kann jagen, Spuren lesen, Tiere ausnehmen und zubereiten, Wasser finden, Feuer machen, ein optimales Nachtlager herrichten und viele mehr. Er kann sich leise bewegen und sich tarnen.

Knowledge: Der Charakter kennt sich mit Kräutern und insbesondere mit Heilkräutern aus, er weiß, welche Pflanzen eßbar sind und welche nicht.
Contact: Der Charakter kennt den einen oder anderen Waldläufer oder naturverbunden Menschen, aber generell sind das eher Einzelgänger.

Entertainment Base Attribute: Charisma

Pysical Ability: Der Charakter beherrscht wenigstens einen Form der Unterhaltungskunst. Das kann Musik sein, oder Tanz, aber auch z.B. Gauklertricks wie Feuerspucken oder Jonglieren. So oder so, er kennt sich auf der Bühne aus, er kann mit dem Publikum spielen und er kann spüren, was es sehen will.

Knowledge: Der Charakter hat den Theoretische Hintergrund für seine Kunst, er hat also z.B. Ahnung von Musiktheorie oder er weiß die Namen bekannter Artistentricks. Außerdem weiß er etwas von der finanziellen Seite des Geschäfts.
Contact: Der Charakter kennt die großen Künstler, aber auch die lokalen Berühmtheiten und die besten Newcomer.



Schticks

Die normalen Hausregeln gelten. Gun Schticks können 1:1 für Bögen und Armbrüste übernommen werden.

Meele Schticks

Meele Schticks sind die Umsetzung der Gun Schticks für den Nahkampf. Wird ein Meele Schtick mit Erfahrungspunkten gekauft, gelten dieselben Regeln wie für Gun Schticks.

Both Blades Flashing

Wie Both Guns Blazing, trotz des Namens kann es auch ein waffenloser Doppelangriff sein.

Symphony of Slaughter

Wie Carnivale of Carnage, nur im Nahkampf

Fast Draw

Keine Änderungen

Hair Trigger Neck Hair

Keine Änderungen

Signature Weapon

Wie der Gun Schtick, wobei die Waffe logischerweise eine Nahkampfwaffe sein muß.

Secret Weapon

Der Charakter kann eine große oder mehrere kleinere Waffen an seinem Körper verbergen, z.B. unter einem langen Mantel o.Ä.

Armour

Der Charakter kann einen Agility-Malus von 1 ignorieren, wenn er eine Rüstung trägt.



Kampf

Bogen

Das Nachladen eines Bogens dauert 2 Shots, das kann selbstverständlich mit dem Schtick Lightning Reload verkürzt werden. Der Schaden ist Stärkeabhängig.

Rüstung

Rüstung / Thoughness Bonus / Agility & Speed Malus
Leder / +0 / 0
Kette / +2 / -1
Platte / +3 / -2


Waffen
Waffe / Schaden
Schlag / Strenght +1
Tritt, Dolch / Strenght +2
Streitkolben, Kurschwert, Kampfstab, Speer / Strenght +3
Streitaxt, Schwert / Strenght +4
Bihänder, Zweihandaxt, Hellebarde / Strenght +5
Handarmbrust, Leichte Armbrust / 9
Armbrust / 10
Bogen / Strenght +4
Wurfmesser / Strenght +2


Archetypen

Anmerkungen zu den Schticks
Wenn bei den Archetypen von Kampf Schticks die Rede ist, sind Fu, Guns oder die neuen Meele Schticks gemeint. Es bleibt dem Spieler überlassen, welche Art Schticks er nimmt, und es kann auch gemischt werden.


Barbar

Der Barbar ist ein wilder, erfahrener Krieger. Er ist groß, stark und zäh, ein erfahrener Kämpfer, der mit Stärke das wettmacht, was ihm an Finesse und Geistesgegenwart fehlt. Der Barbar bevorzugt schwere Waffen.

Attribute: Bod =11, Chi 0, Mnd 3, Ref 5

Addiere 3 zu einem primären Attribut und 1 zu einem anderen.

Skills: Martial Arts +9 (=13)
Guns +5 (10) [Max 12]
Intimidation +4 (7)
Survival +12 (=15)

Verteile weitere 5 Punkte.

Schticks: 3 Meele Schticks


Söldner

Der Söldner hat eine zynische Ader. Er hat viel gesehen, er ist abgehärtet und er läßt vieles nicht an sich ran, dadurch wirkt er kalt und unbeteiligt. Der Kampf ist für ihn Beruf und Berufung, er ist stolz auf seine Professionalität. Er kämpft normalerweise für Geld, aber auch der Söldner hat Überzeugungen, für die er eintritt. Der Söldner ist stolz darauf, alle Arten von Waffen zu beherrschen.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (Fu =4), Mnd 5, Ref 5

Addiere 6 zu den primären Attributen. Es dürfen nicht mehr als 5 Punkte auf ein einzelnes Attribut verteilt werden.

Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +9 (=14)
Info/Söldnerhandwerk +5 (10)
Guns +7 (=12)
Survival +2 (7)
Intimidation +3 (8)

Verteile weitere 3 Punkte. Guns und Martial Arts können getauscht werden.

Schticks: 5 Kampf Schticks


Ritter

Der Ritter ist vor allem ein: stolz. Er ist stolz auf seine Herkunft, stolz auf seine Ritterwürde und stolz auf sein Können. Seine Ehre ist ihm sehr wichtig, und sein Ehrenkodex bestimmt oft sein handeln. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise das Schwert. Bogen und Armbrüste sind Waffen für die Jagt oder für das gemeine Volk, aber nicht für einen Ritter.

Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 zu den primären Attributen. Der jeweilige Maximalwert ist 10

Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +9 (=14)
Info/Adel +5 (10)
Leadership +2 (7)
Info/Etikette +4 (9)

Verteile weitere 6 Punkte.

Schticks: 4 Meele Schticks

Unique Schtick: Der Charakter ist adelig, und das hat durchaus Auswirkungen auf andere Menschen. Normalerweise benehmen sich aufrechte Bürger eher unterwürfig und versuchen, dem Charakter so gut wie möglich zu helfen.


Glücksritter

Der Glücksritter verläßt sich auf leichte Waffen und auf seine Beweglichkeit. Er ist eloquent und scharfsinnig, seine scharfe Zunge bringt ihn oft in Schwierigkeiten, und sein Charme hilft ihm genauso oft wieder heraus wie seine scharfe Klinge.

Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5

Addiere 3 zu einem primären Attribute und 2 zu einem anderen. Addiere 2 zu einem sekundären Attribut und 1 zu einem anderen.

Skills: Driving +6 (11)
Martial Arts +9 (=14)
Guns +7 (=12)
Seduction +4 (9)
Info/Ettikette +4 (9)

Verteile weitere 6 Punkte.

Unique Schtick: 1.) Der Charakter hat eine starke charismatische Ausstrahlung. Wenn er sich nicht aggressiv verhält, sind die meisten Charaktere ihm gegenüber positiv eingestellt.

2.) Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf alle Martial Arts Proben, die nicht offensiv eingesetzt werden.


Zwergenkrieger

Der Zwergenkrieger ist klein, stämmig, zäh und stark. Er scheint immer wütend zu sein und er hat einen extrem kurzen Geduldsfaden. Auch wenn er scheinbar niemanden leiden kann, ist er doch gegenüber seinen Freunden loyal bis in den Tod. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise die Axt, und er mag die Armbrust.

Attribute: Bod =11 (Thg =12), Chi 0, Mnd 5, Ref 5

Addiere 2 zu einem primären Attribut.

Skills: Guns +3 (8) [Max 10]
Info / beliebig +2 (7)
Intimidation +4 (9)
Martial Arts +7 (=12)

Verteile weitere 6 Punkte.

Unique Schtick: Der Charakter muß erst bei 50 Wound Points einen Death Check machen, und er hält ab 40 Wound Points einen Impairment von -1 und ab 50 einen Impairment von -2.


Elfenkrieger

Der Elfenkrieger ist in erster Linie Elf, und erst dann Krieger. Er bleibt meist ruhig, es wirkt auf Menschen und Zwerge oft so, als ob er völlig unbeteiligt wäre. Der Elf ist stolz auf seine Herkunft, und er betrachtet andere Rassen eher als Kinder denn als gleichwertig. Diese angeborene Arroganz, gepaart mit einer übermenschlichen Schönheit und Eleganz sorgt dafür daß es immer eine gewisse Distanz zu den anderen Rassen gibt.

Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 auf die primären Attribute. Der jeweilige Maximalwert ist 10.

Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +8 (=13)
Guns +9 (=14)
Info/Natur +5 (10)
Survival +2 (7)
Seduction +2 (7)

Verteile weitere 2 Punkte. Guns und Martial Arts können getauscht werden.

Schticks: 4 Kampf Schticks

Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.


Waldläufer

Der Waldläufer ist naturverbunden, in der Wildnis ist er in seinem Element. Er kennt sich bei der Jagt aus, er kann Spuren lesen und er hat kein Problem damit, lange Zeit in der Wildnis zu überleben. Der Zivilisation steht er eher ablehnend gegenüber, insbesondere Städte sind für ihn ein Zeichen für die Verweichlichung des zivilisierten Menschen.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 1), Mnd 5, Ref 5

Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem weiteren.

Skills: Driving +10 (=15)
Survival +10 (=15)
Guns +8 (=13)
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Natur +4 (9)

Verteile weitere 5 Punkte.

Schticks: 1 Gun Schtick


Elfischer Waldläufer

Der elfische Waldläufer ist hat eine sehr starke Verbindung zur Natur, noch stärker als die anderer Elfen. Er ist sehr besorgt über das zumeist aggressive Vordringen der Menschen in der Wildnis, und er begegnet den Menschen und ihrer Zivilisation mit einer Mischung aus Mitleid und Verachtung, und in Städten fühlt er sich sehr unwohl.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 1), Mnd 5, Ref 5

Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem dritten.

Skills: Driving +10 (=15)
Survival +10 (=15)
Guns +8 (=13)
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Natur +4 (9)
Seduction +2 (7)

Verteile weitere 2 Punkte.

Schticks: 1 Gun Schtick

Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.


Dieb

Der Dieb ist nicht grundsätzlich böse: Er hat nur eine andere Auffassung von Eigentum. Er ist schnell und geschickt, Mauer und Schlösser sind keine echten Hindernisse für ihn, und im Zweifelsfall weiß er sich zu wehren. Er bevorzugt leichte Waffen.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 3), Mnd 5, Ref 5

Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem dritten. Addiere 2 zu einem sekundären Attribut.

Skills: Deceit +4 (9) [Max 13]
Guns +5 (10) [Max 12]
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Edelsteine und Schmuck +6 (11)
Info / beliebig +6 (11)
Seduction +2 (7)
Intrusion +11 (=16)

Verteile weitere 8 Punkte.


Barde

Der Barde ist offen, freundlich und weltgewandt. Er ist musikalisch, kann aber auch gut Geschichten erzählen. Er ist Unterhaltungskünstler und er bringt die neusten Nachrichten von weit, weit weg. Er kann sich immer darauf verlassen, in Kneipen und Tavernen willkommen zu sein, denn seine Musik und seine Neuigkeiten sind beliebt.

Attribute: Bod 5, Chi 3 (Fu =5), Mnd 5 (Chr 6), Ref 5

Verteile 4 Punkte auf den primären Attributen.
Addiere 1 Punkt zu einem sekundären Attribut

Skills: Deceit +3 (8) [Max 12]
Entertainment +9 (=15)
Martial Arts +5 (10) [Max 13]
Seduction +7 (13) [Max 15]
Guns +3 (8) [Max 10]

Verteile weitere 6 Punkte

Unique Schtick:

1.) Die Performance des Charakters ist so gut, daß er sein Publikum ohne Probleme in seinen Bann ziehen kann. Unnamed Charakters werden während einem Auftritt auf nichts anderes mehr achten, außer es ist wirklich sehr offensichtlich, ein Feuer oder Kampflärm beispielsweise. Sollen Named Charakters abgelenkt werden, wird ein Check auf Entertainment gegen die Perception des Opfers gemacht, bei einem Erfolg wird der Outcome als Malus auf alle Checks des Opfers auf Perception benutzt, solange die Performance des Charakters dauert.

2.) Der Charakter hat eine starke charismatische Ausstrahlung. Wenn er sich nicht aggressiv verhält, sind die meisten Charaktere ihm gegenüber positiv eingestellt.


Assasine

Der Assasine ist ein Meuchelmörder. Er ist heimlich, effektiv und gefährlich, Mauern und verschlossene Türen sind für ihn kein Hindernis. Er kennt sich mit Giften und auch mit Gegengiften aus. Trotzdem gibt es durchaus Assasinen, die einen klaren Ehrenbegriff haben.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (Fu =7), Mnd 5, Ref 5

Addiere 3 zu einem primären Attribut und 1 zu einem anderen.
Addiere 1 zu einem sekundären Attribut

Skills: Deceit +4 (9) [Max 12]
Martial Arts +9 (=14)
Intrusion +9 (=14)
Fix-It +3 (8) [Max 12]
Guns +5 (10) [Max 12]
Info / beliebig +2 (7)

Verteile weitere 6 Punkte

Schticks: 2 Kampf Schticks


Magier

Der Magier hat sein Leben der Magie gewidmet. Er ist nicht mehr der Jüngste, und die lange Zeit im Labor und hinter Büchern hat seine Spuren hinterlassen. Dafür macht ihm keiner was vor, wenn es um Magie geht, er hat für jede Gelegenheit den passenden Zauberspruch.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Addiere je 2 zu drei verschiedenen primären Attributen.
Addiere je 1 zu zwei sekundären Attributen.

Skills: Info / Geschichte und Sagen +4 (9)
Info / Magiekunde +8 (13)
Info / beliebig +4 (9)
Info / beliebig +2 (7)
Sorcery +6 (=14)

Verteile weitere 6 Punkte.

Schticks: 5 Sorcery Schticks


Kampfmagier

Dieser Magier hat sich auf destruktive Magie spezialisiert, außerdem hat er auch den direkten physischen Kampf trainiert. Er ist bei beiden nicht so gut wie ein Krieger oder ein Magier, aber er glänzt durch Flexibilität.

Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.

Skills: Guns +7 (=12) oder Martial Arts +7 (=12)
Info / Magiekunde +7 (12)
Sorcery +5 (=13)

Verteile weitere 8 Punkte. Guns, Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.

Schticks: 2 Kampf Schticks, 2 Sorcery Schtick.
oder
3 Sorcery Schticks


Elfischer Magier

Der elfische Magier ist wie der Elfenkrieger in erster Linie Elf, er ist also distanziert, er wirkt arrogant, und er verfügt über Anmut und Eleganz. Er hat ein tiefes Verständnis für Magie, das er über lange Jahre der Übung und Forschung gewonnen hat, allerdings ist er nicht unbedingt mächtiger als ein menschlicher Magier. Elfen tendieren dazu, nicht so hart und verbissen zu arbeiten wie Menschen.

Attribute: Bod 5, Chi 0 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Addiere je 2 zu drei verschiedenen primären Attributen.
Addiere je 1 zu zwei sekundären Attributen.

Skills: Info / Geschichte und Sagen +4 (9)
Info / Magiekunde +8 (13)
Info / beliebig +4 (9)
Info / beliebig +2 (7)
Sorcery +6 (=14)

Verteile weitere 3 Punkte.

Schticks: 5 Sorcery Schticks

Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.


Priester

Der Priester hat sein Leben einem Gott gewidmet. Diese Entscheidung beeinflußt alles, was er tut, aber auch seine Sichtweise auf das Leben. Er ist vertrauenswürdig, meist ernsthaft, kann aber starrsinnig werden, wenn es um Vergehen gegen seinen Glauben geht. Der Priester ist ein erfahrener Heiler und er verfügt über magische Kräfte. Im Kampf vermeidet er es, Blut zu vergießen und greift auf stumpfe Waffe zurück, die er allerdings mit tödlicher Genauigkeit zu führen weiß.

Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.

Skills: Martial Arts +8 (=13)
Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +4 (=12)
Leadership +3 (8)

Verteile weitere 8 Punkte. Die Werte von Martial Arts und Sorcery dürfen getauscht werden, also Martial Art +7 (=12) und Sorcery +5 (=13)

Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und zwei weitere Sorcery Schtick.

Paladin

Ein Paladin ist ein Ordenskrieger, eine Mischung aus Priester und Krieger. Wie der Priester muß sich auch der Paladin streng an die Richtlinien seines Glaubens halten. Seine Aufgabe ist die Verteidigung des Glaubens und der Gläubigen.

Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.

Skills: Martial Arts +7 (12) [Max 14]
Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +3 (=11)
Leadership +3 (8)

Verteile weitere 8 Punkte.

Schticks: 2 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.


Druide

Der Druide ist ein Naturpriester. Er ist naturverbunden, er verachtet die Städte und die Menschen, die versuchen, die Natur zu zähmen und zu unterwerfen. Die meisten Druiden verwenden nur Waffen und Rüstungen aus Holz, Leder oder Stein, Stahl lehnen sie ab.

Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.

Skills: Guns +5 (10) [Max 12]
Info / Magiekunde +4 (9)
Survival +7 (12)
Sorcery +5 (=13)
Martial Arts +7 (=12)
Leadership +3 (8)

Verteile weitere 5 Punkte. Guns, Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.

Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.


Zwergenpriester

Auch der Zwergenpriester lebt für seinen Glauben, und auch er wird unangenehm, wenn man gegen die Grundsätze seines Glaubens verstößt. Er ist wie alle Zwerge starrsinnig und streitlustig, und es ist nicht unüblich, daß theologische Diskussionen mit Fäusten oder gar Äxten ausgetragen werden. Aber er ist immer noch ein Priester, auf sein Wort kann man sich verlassen, er ist vertrauenswürdig und ehrlich.

Attribute: Bod 7, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5

Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.

Skills: Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +4 (=12)
Martial Arts +8 (=13)
Leadership +3 (8)

Verteile weitere 3 Punkte. Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.

Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.



OK, das wars. Anmerkungen, Kritik?


Tybalt
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Neue Fertigkeiten

Survival Base Attribute: Intelligence

Völlig überflüssig. Leise bewegen und tarnen wird von Intrusion abgedeckt, der Rest ist völlig uninteressant. Mal ehrlich: Tiere ausnehmen und zubereiten! Als nächstes führst du eine "Handeln"-Fertigkeit ein, mit der man Waren billiger einkaufen kann.

Entertainment Base Attribute: Charisma
Das wiederum passt!

Schticks

Die normalen Hausregeln gelten. Gun Schticks können 1:1 für Bögen und Armbrüste übernommen werden.

Meele Schticks

Meele Schticks sind die Umsetzung der Gun Schticks für den Nahkampf. Wird ein Meele Schtick mit Erfahrungspunkten gekauft, gelten dieselben Regeln wie für Gun Schticks.
Das wird in "Golden Comeback" genau so geregelt, für den eher europäisch angehauchten Schwertkampf.

Secret Weapon

Der Charakter kann eine große oder mehrere kleinere Waffen an seinem Körper verbergen, z.B. unter einem langen Mantel o.Ä.
Der ist im "Golden Comeback" auch drin. :)

Kampf

Bogen

Das Nachladen eines Bogens dauert 2 Shots, das kann selbstverständlich mit dem Schtick Lightning Reload verkürzt werden. Der Schaden ist Stärkeabhängig.
Das wären reguläre drei Runden zum Nachladen. Ich würde das auch bei drei Runden belassen. Lightning Reload soll sich ja lohnen.

Waffen
Waffe / Schaden
Streitkolben, Kurschwert, Kampfstab, Speer / Strenght +3
Streitaxt, Schwert / Strenght +4
Bihänder, Zweihandaxt, Hellebarde / Strenght +5
Gibt es einen besonderen Grund, warum du den Speer von Str+4 (im GRW) auf Str+3 runtergestuft hast?

OK, das wars. Anmerkungen, Kritik?
Das sind zum großen Teil sinnvolle Ergänzungen, die so auch im "Golden Comeback" stehen.
Angeblich beschäftigt sich "Thorns of the Lotus" noch mehr mit der Fantasy-Schiene, darüber kann ich aber leider nichts sagen.
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Völlig überflüssig. Leise bewegen und tarnen wird von Intrusion abgedeckt, der Rest ist völlig uninteressant.
Der Grund war primär der Waldläufer. Für den Archetyp fand ich Intrusion eher unpassend. Die neuen Fertigkeiten sind nur drin, weil sie von den Archetypen gebraucht werden (Waldläufer und Barde), sie stehen nicht für sich allein. Wenn ich also den Archetyp Händler mit aufgenommen hätte, wäre Feilschen dabeigewesen. Aber mal ehrlich: Händler, das ist doch kein Helden-Archetyp...
Der ist im "Golden Comeback" auch drin. :)
Das Teil ist schon älter, ich habe es aus gegebenem Anlaß (wir spielen heute nach diesen Regeln) nochmal rausgeholt. Ich habe mich bei mehreren Quellen bedient, "Golden Comeback" war auch darunter. Aber in Golden Comback heißt der Schtick nicht Symphony of Slaughter...
Gibt es einen besonderen Grund, warum du den Speer von Str+4 (im GRW) auf Str+3 runtergestuft hast?
Ja. Schwert cool. Streitaxt cool. Speer nicht. (Alles IMHO)
Das sind zum großen Teil sinnvolle Ergänzungen, die so auch im "Golden Comeback" stehen.
Wichtig sind aber primär die Archetypen, da die normalen Archetypen nicht so Fantasy-geeignet sind.


Tybalt
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Ich habe mal an Hausregeln für Feng Shui geschraubt, mit der man (generische) Fantasy spielen kann.

/golfclap

Was kommt als nächstes...Herr der Ringe nach Exalted-Regeln? Warum nimmst du einem Spiel das, was es auszeichnet, besonders macht (nämlich die herrlich überdrehte Hong-Kong-Action) und machst Fantasy-Einheitsschwampf mit Elfchen und Zwergchen daraus?

Feng Shui hatte meiner Meinung nach genug "Fantasy"-Potential, wenn auch eher in der Schiene von Chinese Ghost Story und Konsorten. Warum also bitte dieser hundsbanale, ausgelatschte 08/15-Pseudotolkienabklatschmist? Es ist ja nicht so das es DAFÜR zuwenig Systeme gäbe...

-Silver

P.S.: Nächste Woche in dieser Kolumne: Wie man mit dem "Maximum Metal"-Sourcebook für CP2020 einen überzeugenden Balrog baut, und welche Cyberware benutzt werden kann um einen Elfen wie Legolas zu simulieren.
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Warum nimmst du einem Spiel das, was es auszeichnet, besonders macht (nämlich die herrlich überdrehte Hong-Kong-Action) und machst Fantasy-Einheitsschwampf mit Elfchen und Zwergchen daraus?
Ist nicht das erste Mal, das mir diese Conversion begegnet, von daher besteht wohl Nachfrage danach klassische Fantasy mit einem "moderneren" System zu verknüpfen.

Oder willst du dich einfach nur mal auskotzen?

Geh weg.
Etwas weniger offensiv bitte. :)
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Ist nicht das erste Mal, das mir diese Conversion begegnet...
[nitpick]Diese Version ist dir noch nicht begegnet, die ist von mir.[/nitpick]

Aber du hast recht, ich habe schon einige ähnliche Sachen gesehen, da sie mir aber alle nicht so wirklich gefielen, habe ich selbst was gebastelt.

Etwas weniger offensiv bitte. :)
Wie man in den Wald hineinruft...


Tybalt
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Meiner Meinung nach fehlen da ein paar Dinge (die fehlten auch schon im Golden Comeback zum Teil).

Wie werden Fu-Sticks kombiniert mit Weapon Schticks: Stichwort Both Blades Flashing und Water Sword?

Bei den Hinweisen auf Fu-Schticks fehlt, daß europäische Fantasy nur wenig offensichtlich Übernatürliches im Nahkampf aufweist, also kein Wuxia. Die meisten Fu-Schticks kann man regeltechnisch übernehmen, aber gerade Dinge wie Leap, Flying Windmill Kick oder Natural Order sollte man entweder streichen oder anders beschreiben.

Die meisten Archetypen lassen sich problemlos wertetechnisch übernehmen, man muß nur eventuell einige der Fertigkeitennamen ändern, vor allem Guns in Martial Arts. Ich bin auch nicht sicher, ob es Sinn macht, Elfen und Zwerge als eigene Archetypen aufzunehmen. Wer einen Zwergenkrieger spielen will, soll eben einen Big Bruiser nehmen (wertetechnisch) oder einen Martial Artist mit hohem Body-Wert. Der Elf wäre eher der Killer mit hohem Ref-Wert.

Ach, was freue ich mich schon auf "300". Mal sehen, ob er HK-Filmelemente wirklich passend in die griechische Geschichte einbauen kann.

SYL
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Meiner Meinung nach fehlen da ein paar Dinge (die fehlten auch schon im Golden Comeback zum Teil).

Wie werden Fu-Sticks kombiniert mit Weapon Schticks: Stichwort Both Blades Flashing und Water Sword?
Gute Frage. Werde ich bei Bedarf klären...
Bei den Hinweisen auf Fu-Schticks fehlt, daß europäische Fantasy nur wenig offensichtlich Übernatürliches im Nahkampf aufweist, also kein Wuxia. Die meisten Fu-Schticks kann man regeltechnisch übernehmen, aber gerade Dinge wie Leap, Flying Windmill Kick oder Natural Order sollte man entweder streichen oder anders beschreiben.
Grundsätzlich bin ich für: anders beschreiben. Damit kann man mit so gut wie allem klarkommen. Der Rest wird zwischen SL und Spieler besprochen.
Die meisten Archetypen lassen sich problemlos wertetechnisch übernehmen, man muß nur eventuell einige der Fertigkeitennamen ändern, vor allem Guns in Martial Arts.
Da gibt es nur ein Problem: Feng Shui hat Guns, Martial Arts und Sorcery, die ungefähr gleichwertig sind. Es gibt Spezialisten (15 oder 16), die die anderen Kampfarten nicht haben, Allrounder (14 und 12 oder 13) und die Spezialisten, die andere DInge können und nicht so hohe Kampfwerte haben (13)

Bei Fantasy verringert sich das auf Schwert und Magie. Fernkampf mit Bogen ist nicht wirklich gleichberechtigt, das spiegelt sich im Genre Fantasy wider. Wer jetzt laut "Legolas!" ruft, hat damit auch schon eine der wenigen Ausnahmen genannt.

Aufgrung dieser Überlegungen stimmt IMHO die Balance unter den Archetypen nicht mehr.
Ich bin auch nicht sicher, ob es Sinn macht, Elfen und Zwerge als eigene Archetypen aufzunehmen.
Feng Sui hat Archetypen, nicht Klassen. Das ist eine wichtige Unterscheidung.

Zwerge und Elfen im Fantasy-Genre in der Regel sehr stereotypisch dargestellt. Das habe ich übernommen. Denn Stereotypen waren bei Feng Shui schon immer ein wichtiges Element. Es ging mir eben nicht darum, den Spielern alles zu ermöglichen, das ist ja im Orginal auch nicht vorgesehen. Man spielt eben archetypische Charaktere. Diese Merkmal war mir wichtig.
Ach, was freue ich mich schon auf "300". Mal sehen, ob er HK-Filmelemente wirklich passend in die griechische Geschichte einbauen kann.
Soll ich nachfragen? Ach egal, habe mich eh als Ketzer geoutet...

300?


Tybalt
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Bei Fantasy verringert sich das auf Schwert und Magie. Fernkampf mit Bogen ist nicht wirklich gleichberechtigt, das spiegelt sich im Genre Fantasy wider. Wer jetzt laut "Legolas!" ruft, hat damit auch schon eine der wenigen Ausnahmen genannt.

Nunja, deswegen meinte ich ja die Umwandelung von Guns auf Martial Arts. Der Killer zb hätte MA 15, der Special Forces Guns 10 und MA14 (wenn ich die Werte noch richtig in Erinnerung habe)

Diese Merkmal war mir wichtig.

Aber deswegen brauche ich nicht unbedingt den zwergischen Krieger als Archetyp, sondern zb einfach nur einen Big Bruiser?


[ame]http://www.amazon.de/300-Frank-Miller/dp/3936480303[/ame]

http://300themovie.warnerbros.com/

Zumindest die Trailer sehen ziemlich cool aus. Der Comic ist ebenfalls zu empfehlen. Womit auch nach Troja endgültig Speere cool sind.

SYL
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Nunja, deswegen meinte ich ja die Umwandelung von Guns auf Martial Arts. Der Killer zb hätte MA 15, der Special Forces Guns 10 und MA14 (wenn ich die Werte noch richtig in Erinnerung habe)
Aber das ist doch genau das Problem. IMHO ist im Fantasy-Setting der Killer dann dem Ex-Special Forces klar überlegen. (Siehe meine Anmerkungen weiter oben in Bezug auf Guns-MA-Sorcery)

Außerdem sind, ganz platt gesagt, Bezeichungen wichtig. Es fühlt sich anders an, ob ich nun einen Söldner oder einen Ex-Special Forces spiele (denn der Ex-Special Forces war die Vorlage für den Söldner, so wie alle Archetypen nur überarbeitet Versionen der Original-Archetypen sind)

OK, ich hätte dann Guns und Martial Arts umbenennen müssen, aber ich habe nie behauptet, ich wäre konsequent... ;)

Aber deswegen brauche ich nicht unbedingt den zwergischen Krieger als Archetyp, sondern zb einfach nur einen Big Bruiser?
Ich meine schon. Für klischeegetränkte Fantasy brauche ich den Archetyp Zwergenkrieger, jetzt mal ganz unabhängig vom System.

Zumindest die Trailer sehen ziemlich cool aus.
Wie konnte das an mir bis jetzt vorbeigehen? OK, historisch so korrekt wie ein Taschenrechner bei den Neandertalern, aber wer braucht historische Korrektheit wenn man Action in Zeitlupe mit epischer Musik haben kann? ;)
Womit auch nach Troja endgültig Speere cool sind.
Dann bekommen sie den Punkt Schaden zurück...


Tybalt,
der sich jetzt neben Grindhous und Fluch der Karibik 3 jetzt auch noch auf 300 freut...
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

IMHO ist im Fantasy-Setting der Killer dann dem Ex-Special Forces klar überlegen. (Siehe meine Anmerkungen weiter oben in Bezug auf Guns-MA-Sorcery)

Hmmm, nein. Der SF hätte immer noch Fu-Schticks, Meleeschticks und könnte mit Bogen schießen. Der Killer hätte nur Meleeschticks und könnte nur im Nahkampf kämpfen.

Außerdem sind, ganz platt gesagt, Bezeichungen wichtig.

Natürlich sind sie wichtig. Ich sage ja auch nciht, daß Du einen Ex-Special-Forces-Elfen spielen sollst, mir ging es nur um die Regeln und Werte. Namen sind Schall und Rauch.

Ich meine schon. Für klischeegetränkte Fantasy brauche ich den Archetyp Zwergenkrieger, jetzt mal ganz unabhängig vom System.

Hast Du. Nennt sich Big Bruiser. Einfach umbenennen.

SYL
 
AW: Fantasy mit Feng Shui

Hmmm, nein. Der SF hätte immer noch Fu-Schticks, Meleeschticks und könnte mit Bogen schießen. Der Killer hätte nur Meleeschticks und könnte nur im Nahkampf kämpfen.
IMHO ist die Gewichtung Nahkampf-Fernkampf in Gegenwartssettings anders als in Fantasy-Settings, dort dominiert Nahkampf, das verschiebt das Verhältnis der drei Offensiv-Fertigkeiten untereinander. Aber das hatte ich schon des öfteren geschrieben.

Und +1 ist nicht trivial im Regelsystem von Feng Shui...

Hast Du. Nennt sich Big Bruiser. Einfach umbenennen.
Habe ich im Prinzip gemacht. Abgeschrieben, neuer Name, neuer Fluff-Text. Weil ich es wichtig fand, und weil ich den Spieler nicht einfach eine Liste vorlegen wollte: "Wenn ihr [Fantasy-Archetyp] spielen wollt, nehmt [Orginal-Archetyp], ach ja, und hier sind die Änderungen." So war es einmal etwas mehr Arbeit, dafür läuft es am Spieltisch glatter.


Tybalt
 
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