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Tybalt
Guest
Tach!
Ich habe mal an Hausregeln für Feng Shui geschraubt, mit der man (generische) Fantasy spielen kann.
Feng Shui / Fantasy
Fertigkeiten
Grundsätzlich werden die Fertigkeiten aus dem Grundregelwerk benutzt. Sie werden nicht umbenannt, es gibt also immer noch den Skill Guns, auch wenn er für Bögen und Armbrüste benutzt wird, und Driving ist eben hauptsächlich Reiten.
Neue Fertigkeiten
Survival Base Attribute: Intelligence
Pysical Ability: Der Charakter weiß, was er tun muß, um in der Wildnis zu überleben. Er kann jagen, Spuren lesen, Tiere ausnehmen und zubereiten, Wasser finden, Feuer machen, ein optimales Nachtlager herrichten und viele mehr. Er kann sich leise bewegen und sich tarnen.
Knowledge: Der Charakter kennt sich mit Kräutern und insbesondere mit Heilkräutern aus, er weiß, welche Pflanzen eßbar sind und welche nicht.
Contact: Der Charakter kennt den einen oder anderen Waldläufer oder naturverbunden Menschen, aber generell sind das eher Einzelgänger.
Entertainment Base Attribute: Charisma
Pysical Ability: Der Charakter beherrscht wenigstens einen Form der Unterhaltungskunst. Das kann Musik sein, oder Tanz, aber auch z.B. Gauklertricks wie Feuerspucken oder Jonglieren. So oder so, er kennt sich auf der Bühne aus, er kann mit dem Publikum spielen und er kann spüren, was es sehen will.
Knowledge: Der Charakter hat den Theoretische Hintergrund für seine Kunst, er hat also z.B. Ahnung von Musiktheorie oder er weiß die Namen bekannter Artistentricks. Außerdem weiß er etwas von der finanziellen Seite des Geschäfts.
Contact: Der Charakter kennt die großen Künstler, aber auch die lokalen Berühmtheiten und die besten Newcomer.
Schticks
Die normalen Hausregeln gelten. Gun Schticks können 1:1 für Bögen und Armbrüste übernommen werden.
Meele Schticks
Meele Schticks sind die Umsetzung der Gun Schticks für den Nahkampf. Wird ein Meele Schtick mit Erfahrungspunkten gekauft, gelten dieselben Regeln wie für Gun Schticks.
Both Blades Flashing
Wie Both Guns Blazing, trotz des Namens kann es auch ein waffenloser Doppelangriff sein.
Symphony of Slaughter
Wie Carnivale of Carnage, nur im Nahkampf
Fast Draw
Keine Änderungen
Hair Trigger Neck Hair
Keine Änderungen
Signature Weapon
Wie der Gun Schtick, wobei die Waffe logischerweise eine Nahkampfwaffe sein muß.
Secret Weapon
Der Charakter kann eine große oder mehrere kleinere Waffen an seinem Körper verbergen, z.B. unter einem langen Mantel o.Ä.
Armour
Der Charakter kann einen Agility-Malus von 1 ignorieren, wenn er eine Rüstung trägt.
Kampf
Bogen
Das Nachladen eines Bogens dauert 2 Shots, das kann selbstverständlich mit dem Schtick Lightning Reload verkürzt werden. Der Schaden ist Stärkeabhängig.
Rüstung
Rüstung / Thoughness Bonus / Agility & Speed Malus
Leder / +0 / 0
Kette / +2 / -1
Platte / +3 / -2
Waffen
Waffe / Schaden
Schlag / Strenght +1
Tritt, Dolch / Strenght +2
Streitkolben, Kurschwert, Kampfstab, Speer / Strenght +3
Streitaxt, Schwert / Strenght +4
Bihänder, Zweihandaxt, Hellebarde / Strenght +5
Handarmbrust, Leichte Armbrust / 9
Armbrust / 10
Bogen / Strenght +4
Wurfmesser / Strenght +2
Archetypen
Anmerkungen zu den Schticks
Wenn bei den Archetypen von Kampf Schticks die Rede ist, sind Fu, Guns oder die neuen Meele Schticks gemeint. Es bleibt dem Spieler überlassen, welche Art Schticks er nimmt, und es kann auch gemischt werden.
Barbar
Der Barbar ist ein wilder, erfahrener Krieger. Er ist groß, stark und zäh, ein erfahrener Kämpfer, der mit Stärke das wettmacht, was ihm an Finesse und Geistesgegenwart fehlt. Der Barbar bevorzugt schwere Waffen.
Attribute: Bod =11, Chi 0, Mnd 3, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut und 1 zu einem anderen.
Skills: Martial Arts +9 (=13)
Guns +5 (10) [Max 12]
Intimidation +4 (7)
Survival +12 (=15)
Verteile weitere 5 Punkte.
Schticks: 3 Meele Schticks
Söldner
Der Söldner hat eine zynische Ader. Er hat viel gesehen, er ist abgehärtet und er läßt vieles nicht an sich ran, dadurch wirkt er kalt und unbeteiligt. Der Kampf ist für ihn Beruf und Berufung, er ist stolz auf seine Professionalität. Er kämpft normalerweise für Geld, aber auch der Söldner hat Überzeugungen, für die er eintritt. Der Söldner ist stolz darauf, alle Arten von Waffen zu beherrschen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Fu =4), Mnd 5, Ref 5
Addiere 6 zu den primären Attributen. Es dürfen nicht mehr als 5 Punkte auf ein einzelnes Attribut verteilt werden.
Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +9 (=14)
Info/Söldnerhandwerk +5 (10)
Guns +7 (=12)
Survival +2 (7)
Intimidation +3 (8)
Verteile weitere 3 Punkte. Guns und Martial Arts können getauscht werden.
Schticks: 5 Kampf Schticks
Ritter
Der Ritter ist vor allem ein: stolz. Er ist stolz auf seine Herkunft, stolz auf seine Ritterwürde und stolz auf sein Können. Seine Ehre ist ihm sehr wichtig, und sein Ehrenkodex bestimmt oft sein handeln. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise das Schwert. Bogen und Armbrüste sind Waffen für die Jagt oder für das gemeine Volk, aber nicht für einen Ritter.
Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 zu den primären Attributen. Der jeweilige Maximalwert ist 10
Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +9 (=14)
Info/Adel +5 (10)
Leadership +2 (7)
Info/Etikette +4 (9)
Verteile weitere 6 Punkte.
Schticks: 4 Meele Schticks
Unique Schtick: Der Charakter ist adelig, und das hat durchaus Auswirkungen auf andere Menschen. Normalerweise benehmen sich aufrechte Bürger eher unterwürfig und versuchen, dem Charakter so gut wie möglich zu helfen.
Glücksritter
Der Glücksritter verläßt sich auf leichte Waffen und auf seine Beweglichkeit. Er ist eloquent und scharfsinnig, seine scharfe Zunge bringt ihn oft in Schwierigkeiten, und sein Charme hilft ihm genauso oft wieder heraus wie seine scharfe Klinge.
Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribute und 2 zu einem anderen. Addiere 2 zu einem sekundären Attribut und 1 zu einem anderen.
Skills: Driving +6 (11)
Martial Arts +9 (=14)
Guns +7 (=12)
Seduction +4 (9)
Info/Ettikette +4 (9)
Verteile weitere 6 Punkte.
Unique Schtick: 1.) Der Charakter hat eine starke charismatische Ausstrahlung. Wenn er sich nicht aggressiv verhält, sind die meisten Charaktere ihm gegenüber positiv eingestellt.
2.) Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf alle Martial Arts Proben, die nicht offensiv eingesetzt werden.
Zwergenkrieger
Der Zwergenkrieger ist klein, stämmig, zäh und stark. Er scheint immer wütend zu sein und er hat einen extrem kurzen Geduldsfaden. Auch wenn er scheinbar niemanden leiden kann, ist er doch gegenüber seinen Freunden loyal bis in den Tod. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise die Axt, und er mag die Armbrust.
Attribute: Bod =11 (Thg =12), Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Addiere 2 zu einem primären Attribut.
Skills: Guns +3 (8) [Max 10]
Info / beliebig +2 (7)
Intimidation +4 (9)
Martial Arts +7 (=12)
Verteile weitere 6 Punkte.
Unique Schtick: Der Charakter muß erst bei 50 Wound Points einen Death Check machen, und er hält ab 40 Wound Points einen Impairment von -1 und ab 50 einen Impairment von -2.
Elfenkrieger
Der Elfenkrieger ist in erster Linie Elf, und erst dann Krieger. Er bleibt meist ruhig, es wirkt auf Menschen und Zwerge oft so, als ob er völlig unbeteiligt wäre. Der Elf ist stolz auf seine Herkunft, und er betrachtet andere Rassen eher als Kinder denn als gleichwertig. Diese angeborene Arroganz, gepaart mit einer übermenschlichen Schönheit und Eleganz sorgt dafür daß es immer eine gewisse Distanz zu den anderen Rassen gibt.
Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute. Der jeweilige Maximalwert ist 10.
Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +8 (=13)
Guns +9 (=14)
Info/Natur +5 (10)
Survival +2 (7)
Seduction +2 (7)
Verteile weitere 2 Punkte. Guns und Martial Arts können getauscht werden.
Schticks: 4 Kampf Schticks
Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.
Waldläufer
Der Waldläufer ist naturverbunden, in der Wildnis ist er in seinem Element. Er kennt sich bei der Jagt aus, er kann Spuren lesen und er hat kein Problem damit, lange Zeit in der Wildnis zu überleben. Der Zivilisation steht er eher ablehnend gegenüber, insbesondere Städte sind für ihn ein Zeichen für die Verweichlichung des zivilisierten Menschen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 1), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem weiteren.
Skills: Driving +10 (=15)
Survival +10 (=15)
Guns +8 (=13)
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Natur +4 (9)
Verteile weitere 5 Punkte.
Schticks: 1 Gun Schtick
Elfischer Waldläufer
Der elfische Waldläufer ist hat eine sehr starke Verbindung zur Natur, noch stärker als die anderer Elfen. Er ist sehr besorgt über das zumeist aggressive Vordringen der Menschen in der Wildnis, und er begegnet den Menschen und ihrer Zivilisation mit einer Mischung aus Mitleid und Verachtung, und in Städten fühlt er sich sehr unwohl.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 1), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem dritten.
Skills: Driving +10 (=15)
Survival +10 (=15)
Guns +8 (=13)
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Natur +4 (9)
Seduction +2 (7)
Verteile weitere 2 Punkte.
Schticks: 1 Gun Schtick
Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.
Dieb
Der Dieb ist nicht grundsätzlich böse: Er hat nur eine andere Auffassung von Eigentum. Er ist schnell und geschickt, Mauer und Schlösser sind keine echten Hindernisse für ihn, und im Zweifelsfall weiß er sich zu wehren. Er bevorzugt leichte Waffen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 3), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem dritten. Addiere 2 zu einem sekundären Attribut.
Skills: Deceit +4 (9) [Max 13]
Guns +5 (10) [Max 12]
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Edelsteine und Schmuck +6 (11)
Info / beliebig +6 (11)
Seduction +2 (7)
Intrusion +11 (=16)
Verteile weitere 8 Punkte.
Barde
Der Barde ist offen, freundlich und weltgewandt. Er ist musikalisch, kann aber auch gut Geschichten erzählen. Er ist Unterhaltungskünstler und er bringt die neusten Nachrichten von weit, weit weg. Er kann sich immer darauf verlassen, in Kneipen und Tavernen willkommen zu sein, denn seine Musik und seine Neuigkeiten sind beliebt.
Attribute: Bod 5, Chi 3 (Fu =5), Mnd 5 (Chr 6), Ref 5
Verteile 4 Punkte auf den primären Attributen.
Addiere 1 Punkt zu einem sekundären Attribut
Skills: Deceit +3 (8) [Max 12]
Entertainment +9 (=15)
Martial Arts +5 (10) [Max 13]
Seduction +7 (13) [Max 15]
Guns +3 (8) [Max 10]
Verteile weitere 6 Punkte
Unique Schtick:
1.) Die Performance des Charakters ist so gut, daß er sein Publikum ohne Probleme in seinen Bann ziehen kann. Unnamed Charakters werden während einem Auftritt auf nichts anderes mehr achten, außer es ist wirklich sehr offensichtlich, ein Feuer oder Kampflärm beispielsweise. Sollen Named Charakters abgelenkt werden, wird ein Check auf Entertainment gegen die Perception des Opfers gemacht, bei einem Erfolg wird der Outcome als Malus auf alle Checks des Opfers auf Perception benutzt, solange die Performance des Charakters dauert.
2.) Der Charakter hat eine starke charismatische Ausstrahlung. Wenn er sich nicht aggressiv verhält, sind die meisten Charaktere ihm gegenüber positiv eingestellt.
Assasine
Der Assasine ist ein Meuchelmörder. Er ist heimlich, effektiv und gefährlich, Mauern und verschlossene Türen sind für ihn kein Hindernis. Er kennt sich mit Giften und auch mit Gegengiften aus. Trotzdem gibt es durchaus Assasinen, die einen klaren Ehrenbegriff haben.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Fu =7), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut und 1 zu einem anderen.
Addiere 1 zu einem sekundären Attribut
Skills: Deceit +4 (9) [Max 12]
Martial Arts +9 (=14)
Intrusion +9 (=14)
Fix-It +3 (8) [Max 12]
Guns +5 (10) [Max 12]
Info / beliebig +2 (7)
Verteile weitere 6 Punkte
Schticks: 2 Kampf Schticks
Magier
Der Magier hat sein Leben der Magie gewidmet. Er ist nicht mehr der Jüngste, und die lange Zeit im Labor und hinter Büchern hat seine Spuren hinterlassen. Dafür macht ihm keiner was vor, wenn es um Magie geht, er hat für jede Gelegenheit den passenden Zauberspruch.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Addiere je 2 zu drei verschiedenen primären Attributen.
Addiere je 1 zu zwei sekundären Attributen.
Skills: Info / Geschichte und Sagen +4 (9)
Info / Magiekunde +8 (13)
Info / beliebig +4 (9)
Info / beliebig +2 (7)
Sorcery +6 (=14)
Verteile weitere 6 Punkte.
Schticks: 5 Sorcery Schticks
Kampfmagier
Dieser Magier hat sich auf destruktive Magie spezialisiert, außerdem hat er auch den direkten physischen Kampf trainiert. Er ist bei beiden nicht so gut wie ein Krieger oder ein Magier, aber er glänzt durch Flexibilität.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Guns +7 (=12) oder Martial Arts +7 (=12)
Info / Magiekunde +7 (12)
Sorcery +5 (=13)
Verteile weitere 8 Punkte. Guns, Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.
Schticks: 2 Kampf Schticks, 2 Sorcery Schtick.
oder
3 Sorcery Schticks
Elfischer Magier
Der elfische Magier ist wie der Elfenkrieger in erster Linie Elf, er ist also distanziert, er wirkt arrogant, und er verfügt über Anmut und Eleganz. Er hat ein tiefes Verständnis für Magie, das er über lange Jahre der Übung und Forschung gewonnen hat, allerdings ist er nicht unbedingt mächtiger als ein menschlicher Magier. Elfen tendieren dazu, nicht so hart und verbissen zu arbeiten wie Menschen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Addiere je 2 zu drei verschiedenen primären Attributen.
Addiere je 1 zu zwei sekundären Attributen.
Skills: Info / Geschichte und Sagen +4 (9)
Info / Magiekunde +8 (13)
Info / beliebig +4 (9)
Info / beliebig +2 (7)
Sorcery +6 (=14)
Verteile weitere 3 Punkte.
Schticks: 5 Sorcery Schticks
Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.
Priester
Der Priester hat sein Leben einem Gott gewidmet. Diese Entscheidung beeinflußt alles, was er tut, aber auch seine Sichtweise auf das Leben. Er ist vertrauenswürdig, meist ernsthaft, kann aber starrsinnig werden, wenn es um Vergehen gegen seinen Glauben geht. Der Priester ist ein erfahrener Heiler und er verfügt über magische Kräfte. Im Kampf vermeidet er es, Blut zu vergießen und greift auf stumpfe Waffe zurück, die er allerdings mit tödlicher Genauigkeit zu führen weiß.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Martial Arts +8 (=13)
Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +4 (=12)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 8 Punkte. Die Werte von Martial Arts und Sorcery dürfen getauscht werden, also Martial Art +7 (=12) und Sorcery +5 (=13)
Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und zwei weitere Sorcery Schtick.
Paladin
Ein Paladin ist ein Ordenskrieger, eine Mischung aus Priester und Krieger. Wie der Priester muß sich auch der Paladin streng an die Richtlinien seines Glaubens halten. Seine Aufgabe ist die Verteidigung des Glaubens und der Gläubigen.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Martial Arts +7 (12) [Max 14]
Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +3 (=11)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 8 Punkte.
Schticks: 2 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.
Druide
Der Druide ist ein Naturpriester. Er ist naturverbunden, er verachtet die Städte und die Menschen, die versuchen, die Natur zu zähmen und zu unterwerfen. Die meisten Druiden verwenden nur Waffen und Rüstungen aus Holz, Leder oder Stein, Stahl lehnen sie ab.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Guns +5 (10) [Max 12]
Info / Magiekunde +4 (9)
Survival +7 (12)
Sorcery +5 (=13)
Martial Arts +7 (=12)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 5 Punkte. Guns, Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.
Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.
Zwergenpriester
Auch der Zwergenpriester lebt für seinen Glauben, und auch er wird unangenehm, wenn man gegen die Grundsätze seines Glaubens verstößt. Er ist wie alle Zwerge starrsinnig und streitlustig, und es ist nicht unüblich, daß theologische Diskussionen mit Fäusten oder gar Äxten ausgetragen werden. Aber er ist immer noch ein Priester, auf sein Wort kann man sich verlassen, er ist vertrauenswürdig und ehrlich.
Attribute: Bod 7, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +4 (=12)
Martial Arts +8 (=13)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 3 Punkte. Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.
Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.
OK, das wars. Anmerkungen, Kritik?
Tybalt
Ich habe mal an Hausregeln für Feng Shui geschraubt, mit der man (generische) Fantasy spielen kann.
Feng Shui / Fantasy
Fertigkeiten
Grundsätzlich werden die Fertigkeiten aus dem Grundregelwerk benutzt. Sie werden nicht umbenannt, es gibt also immer noch den Skill Guns, auch wenn er für Bögen und Armbrüste benutzt wird, und Driving ist eben hauptsächlich Reiten.
Neue Fertigkeiten
Survival Base Attribute: Intelligence
Pysical Ability: Der Charakter weiß, was er tun muß, um in der Wildnis zu überleben. Er kann jagen, Spuren lesen, Tiere ausnehmen und zubereiten, Wasser finden, Feuer machen, ein optimales Nachtlager herrichten und viele mehr. Er kann sich leise bewegen und sich tarnen.
Knowledge: Der Charakter kennt sich mit Kräutern und insbesondere mit Heilkräutern aus, er weiß, welche Pflanzen eßbar sind und welche nicht.
Contact: Der Charakter kennt den einen oder anderen Waldläufer oder naturverbunden Menschen, aber generell sind das eher Einzelgänger.
Entertainment Base Attribute: Charisma
Pysical Ability: Der Charakter beherrscht wenigstens einen Form der Unterhaltungskunst. Das kann Musik sein, oder Tanz, aber auch z.B. Gauklertricks wie Feuerspucken oder Jonglieren. So oder so, er kennt sich auf der Bühne aus, er kann mit dem Publikum spielen und er kann spüren, was es sehen will.
Knowledge: Der Charakter hat den Theoretische Hintergrund für seine Kunst, er hat also z.B. Ahnung von Musiktheorie oder er weiß die Namen bekannter Artistentricks. Außerdem weiß er etwas von der finanziellen Seite des Geschäfts.
Contact: Der Charakter kennt die großen Künstler, aber auch die lokalen Berühmtheiten und die besten Newcomer.
Schticks
Die normalen Hausregeln gelten. Gun Schticks können 1:1 für Bögen und Armbrüste übernommen werden.
Meele Schticks
Meele Schticks sind die Umsetzung der Gun Schticks für den Nahkampf. Wird ein Meele Schtick mit Erfahrungspunkten gekauft, gelten dieselben Regeln wie für Gun Schticks.
Both Blades Flashing
Wie Both Guns Blazing, trotz des Namens kann es auch ein waffenloser Doppelangriff sein.
Symphony of Slaughter
Wie Carnivale of Carnage, nur im Nahkampf
Fast Draw
Keine Änderungen
Hair Trigger Neck Hair
Keine Änderungen
Signature Weapon
Wie der Gun Schtick, wobei die Waffe logischerweise eine Nahkampfwaffe sein muß.
Secret Weapon
Der Charakter kann eine große oder mehrere kleinere Waffen an seinem Körper verbergen, z.B. unter einem langen Mantel o.Ä.
Armour
Der Charakter kann einen Agility-Malus von 1 ignorieren, wenn er eine Rüstung trägt.
Kampf
Bogen
Das Nachladen eines Bogens dauert 2 Shots, das kann selbstverständlich mit dem Schtick Lightning Reload verkürzt werden. Der Schaden ist Stärkeabhängig.
Rüstung
Rüstung / Thoughness Bonus / Agility & Speed Malus
Leder / +0 / 0
Kette / +2 / -1
Platte / +3 / -2
Waffen
Waffe / Schaden
Schlag / Strenght +1
Tritt, Dolch / Strenght +2
Streitkolben, Kurschwert, Kampfstab, Speer / Strenght +3
Streitaxt, Schwert / Strenght +4
Bihänder, Zweihandaxt, Hellebarde / Strenght +5
Handarmbrust, Leichte Armbrust / 9
Armbrust / 10
Bogen / Strenght +4
Wurfmesser / Strenght +2
Archetypen
Anmerkungen zu den Schticks
Wenn bei den Archetypen von Kampf Schticks die Rede ist, sind Fu, Guns oder die neuen Meele Schticks gemeint. Es bleibt dem Spieler überlassen, welche Art Schticks er nimmt, und es kann auch gemischt werden.
Barbar
Der Barbar ist ein wilder, erfahrener Krieger. Er ist groß, stark und zäh, ein erfahrener Kämpfer, der mit Stärke das wettmacht, was ihm an Finesse und Geistesgegenwart fehlt. Der Barbar bevorzugt schwere Waffen.
Attribute: Bod =11, Chi 0, Mnd 3, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut und 1 zu einem anderen.
Skills: Martial Arts +9 (=13)
Guns +5 (10) [Max 12]
Intimidation +4 (7)
Survival +12 (=15)
Verteile weitere 5 Punkte.
Schticks: 3 Meele Schticks
Söldner
Der Söldner hat eine zynische Ader. Er hat viel gesehen, er ist abgehärtet und er läßt vieles nicht an sich ran, dadurch wirkt er kalt und unbeteiligt. Der Kampf ist für ihn Beruf und Berufung, er ist stolz auf seine Professionalität. Er kämpft normalerweise für Geld, aber auch der Söldner hat Überzeugungen, für die er eintritt. Der Söldner ist stolz darauf, alle Arten von Waffen zu beherrschen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Fu =4), Mnd 5, Ref 5
Addiere 6 zu den primären Attributen. Es dürfen nicht mehr als 5 Punkte auf ein einzelnes Attribut verteilt werden.
Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +9 (=14)
Info/Söldnerhandwerk +5 (10)
Guns +7 (=12)
Survival +2 (7)
Intimidation +3 (8)
Verteile weitere 3 Punkte. Guns und Martial Arts können getauscht werden.
Schticks: 5 Kampf Schticks
Ritter
Der Ritter ist vor allem ein: stolz. Er ist stolz auf seine Herkunft, stolz auf seine Ritterwürde und stolz auf sein Können. Seine Ehre ist ihm sehr wichtig, und sein Ehrenkodex bestimmt oft sein handeln. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise das Schwert. Bogen und Armbrüste sind Waffen für die Jagt oder für das gemeine Volk, aber nicht für einen Ritter.
Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 zu den primären Attributen. Der jeweilige Maximalwert ist 10
Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +9 (=14)
Info/Adel +5 (10)
Leadership +2 (7)
Info/Etikette +4 (9)
Verteile weitere 6 Punkte.
Schticks: 4 Meele Schticks
Unique Schtick: Der Charakter ist adelig, und das hat durchaus Auswirkungen auf andere Menschen. Normalerweise benehmen sich aufrechte Bürger eher unterwürfig und versuchen, dem Charakter so gut wie möglich zu helfen.
Glücksritter
Der Glücksritter verläßt sich auf leichte Waffen und auf seine Beweglichkeit. Er ist eloquent und scharfsinnig, seine scharfe Zunge bringt ihn oft in Schwierigkeiten, und sein Charme hilft ihm genauso oft wieder heraus wie seine scharfe Klinge.
Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribute und 2 zu einem anderen. Addiere 2 zu einem sekundären Attribut und 1 zu einem anderen.
Skills: Driving +6 (11)
Martial Arts +9 (=14)
Guns +7 (=12)
Seduction +4 (9)
Info/Ettikette +4 (9)
Verteile weitere 6 Punkte.
Unique Schtick: 1.) Der Charakter hat eine starke charismatische Ausstrahlung. Wenn er sich nicht aggressiv verhält, sind die meisten Charaktere ihm gegenüber positiv eingestellt.
2.) Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf alle Martial Arts Proben, die nicht offensiv eingesetzt werden.
Zwergenkrieger
Der Zwergenkrieger ist klein, stämmig, zäh und stark. Er scheint immer wütend zu sein und er hat einen extrem kurzen Geduldsfaden. Auch wenn er scheinbar niemanden leiden kann, ist er doch gegenüber seinen Freunden loyal bis in den Tod. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise die Axt, und er mag die Armbrust.
Attribute: Bod =11 (Thg =12), Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Addiere 2 zu einem primären Attribut.
Skills: Guns +3 (8) [Max 10]
Info / beliebig +2 (7)
Intimidation +4 (9)
Martial Arts +7 (=12)
Verteile weitere 6 Punkte.
Unique Schtick: Der Charakter muß erst bei 50 Wound Points einen Death Check machen, und er hält ab 40 Wound Points einen Impairment von -1 und ab 50 einen Impairment von -2.
Elfenkrieger
Der Elfenkrieger ist in erster Linie Elf, und erst dann Krieger. Er bleibt meist ruhig, es wirkt auf Menschen und Zwerge oft so, als ob er völlig unbeteiligt wäre. Der Elf ist stolz auf seine Herkunft, und er betrachtet andere Rassen eher als Kinder denn als gleichwertig. Diese angeborene Arroganz, gepaart mit einer übermenschlichen Schönheit und Eleganz sorgt dafür daß es immer eine gewisse Distanz zu den anderen Rassen gibt.
Attribute: Bod 5, Chi 0, Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute. Der jeweilige Maximalwert ist 10.
Skills: Driving +7 (=12)
Martial Arts +8 (=13)
Guns +9 (=14)
Info/Natur +5 (10)
Survival +2 (7)
Seduction +2 (7)
Verteile weitere 2 Punkte. Guns und Martial Arts können getauscht werden.
Schticks: 4 Kampf Schticks
Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.
Waldläufer
Der Waldläufer ist naturverbunden, in der Wildnis ist er in seinem Element. Er kennt sich bei der Jagt aus, er kann Spuren lesen und er hat kein Problem damit, lange Zeit in der Wildnis zu überleben. Der Zivilisation steht er eher ablehnend gegenüber, insbesondere Städte sind für ihn ein Zeichen für die Verweichlichung des zivilisierten Menschen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 1), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem weiteren.
Skills: Driving +10 (=15)
Survival +10 (=15)
Guns +8 (=13)
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Natur +4 (9)
Verteile weitere 5 Punkte.
Schticks: 1 Gun Schtick
Elfischer Waldläufer
Der elfische Waldläufer ist hat eine sehr starke Verbindung zur Natur, noch stärker als die anderer Elfen. Er ist sehr besorgt über das zumeist aggressive Vordringen der Menschen in der Wildnis, und er begegnet den Menschen und ihrer Zivilisation mit einer Mischung aus Mitleid und Verachtung, und in Städten fühlt er sich sehr unwohl.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 1), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem dritten.
Skills: Driving +10 (=15)
Survival +10 (=15)
Guns +8 (=13)
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Natur +4 (9)
Seduction +2 (7)
Verteile weitere 2 Punkte.
Schticks: 1 Gun Schtick
Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.
Dieb
Der Dieb ist nicht grundsätzlich böse: Er hat nur eine andere Auffassung von Eigentum. Er ist schnell und geschickt, Mauer und Schlösser sind keine echten Hindernisse für ihn, und im Zweifelsfall weiß er sich zu wehren. Er bevorzugt leichte Waffen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (For 3), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut, 2 zu einem anderen und 1 zu einem dritten. Addiere 2 zu einem sekundären Attribut.
Skills: Deceit +4 (9) [Max 13]
Guns +5 (10) [Max 12]
Martial Arts +6 (11) [Max 13]
Info / Edelsteine und Schmuck +6 (11)
Info / beliebig +6 (11)
Seduction +2 (7)
Intrusion +11 (=16)
Verteile weitere 8 Punkte.
Barde
Der Barde ist offen, freundlich und weltgewandt. Er ist musikalisch, kann aber auch gut Geschichten erzählen. Er ist Unterhaltungskünstler und er bringt die neusten Nachrichten von weit, weit weg. Er kann sich immer darauf verlassen, in Kneipen und Tavernen willkommen zu sein, denn seine Musik und seine Neuigkeiten sind beliebt.
Attribute: Bod 5, Chi 3 (Fu =5), Mnd 5 (Chr 6), Ref 5
Verteile 4 Punkte auf den primären Attributen.
Addiere 1 Punkt zu einem sekundären Attribut
Skills: Deceit +3 (8) [Max 12]
Entertainment +9 (=15)
Martial Arts +5 (10) [Max 13]
Seduction +7 (13) [Max 15]
Guns +3 (8) [Max 10]
Verteile weitere 6 Punkte
Unique Schtick:
1.) Die Performance des Charakters ist so gut, daß er sein Publikum ohne Probleme in seinen Bann ziehen kann. Unnamed Charakters werden während einem Auftritt auf nichts anderes mehr achten, außer es ist wirklich sehr offensichtlich, ein Feuer oder Kampflärm beispielsweise. Sollen Named Charakters abgelenkt werden, wird ein Check auf Entertainment gegen die Perception des Opfers gemacht, bei einem Erfolg wird der Outcome als Malus auf alle Checks des Opfers auf Perception benutzt, solange die Performance des Charakters dauert.
2.) Der Charakter hat eine starke charismatische Ausstrahlung. Wenn er sich nicht aggressiv verhält, sind die meisten Charaktere ihm gegenüber positiv eingestellt.
Assasine
Der Assasine ist ein Meuchelmörder. Er ist heimlich, effektiv und gefährlich, Mauern und verschlossene Türen sind für ihn kein Hindernis. Er kennt sich mit Giften und auch mit Gegengiften aus. Trotzdem gibt es durchaus Assasinen, die einen klaren Ehrenbegriff haben.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Fu =7), Mnd 5, Ref 5
Addiere 3 zu einem primären Attribut und 1 zu einem anderen.
Addiere 1 zu einem sekundären Attribut
Skills: Deceit +4 (9) [Max 12]
Martial Arts +9 (=14)
Intrusion +9 (=14)
Fix-It +3 (8) [Max 12]
Guns +5 (10) [Max 12]
Info / beliebig +2 (7)
Verteile weitere 6 Punkte
Schticks: 2 Kampf Schticks
Magier
Der Magier hat sein Leben der Magie gewidmet. Er ist nicht mehr der Jüngste, und die lange Zeit im Labor und hinter Büchern hat seine Spuren hinterlassen. Dafür macht ihm keiner was vor, wenn es um Magie geht, er hat für jede Gelegenheit den passenden Zauberspruch.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Addiere je 2 zu drei verschiedenen primären Attributen.
Addiere je 1 zu zwei sekundären Attributen.
Skills: Info / Geschichte und Sagen +4 (9)
Info / Magiekunde +8 (13)
Info / beliebig +4 (9)
Info / beliebig +2 (7)
Sorcery +6 (=14)
Verteile weitere 6 Punkte.
Schticks: 5 Sorcery Schticks
Kampfmagier
Dieser Magier hat sich auf destruktive Magie spezialisiert, außerdem hat er auch den direkten physischen Kampf trainiert. Er ist bei beiden nicht so gut wie ein Krieger oder ein Magier, aber er glänzt durch Flexibilität.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Guns +7 (=12) oder Martial Arts +7 (=12)
Info / Magiekunde +7 (12)
Sorcery +5 (=13)
Verteile weitere 8 Punkte. Guns, Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.
Schticks: 2 Kampf Schticks, 2 Sorcery Schtick.
oder
3 Sorcery Schticks
Elfischer Magier
Der elfische Magier ist wie der Elfenkrieger in erster Linie Elf, er ist also distanziert, er wirkt arrogant, und er verfügt über Anmut und Eleganz. Er hat ein tiefes Verständnis für Magie, das er über lange Jahre der Übung und Forschung gewonnen hat, allerdings ist er nicht unbedingt mächtiger als ein menschlicher Magier. Elfen tendieren dazu, nicht so hart und verbissen zu arbeiten wie Menschen.
Attribute: Bod 5, Chi 0 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Addiere je 2 zu drei verschiedenen primären Attributen.
Addiere je 1 zu zwei sekundären Attributen.
Skills: Info / Geschichte und Sagen +4 (9)
Info / Magiekunde +8 (13)
Info / beliebig +4 (9)
Info / beliebig +2 (7)
Sorcery +6 (=14)
Verteile weitere 3 Punkte.
Schticks: 5 Sorcery Schticks
Unique Schtick: Der Elf verfügt über Nachtsicht, er kann auch bei wenig Licht noch gut sehen. In völliger Dunkelheit kann aber auch er nichts mehr sehen.
Priester
Der Priester hat sein Leben einem Gott gewidmet. Diese Entscheidung beeinflußt alles, was er tut, aber auch seine Sichtweise auf das Leben. Er ist vertrauenswürdig, meist ernsthaft, kann aber starrsinnig werden, wenn es um Vergehen gegen seinen Glauben geht. Der Priester ist ein erfahrener Heiler und er verfügt über magische Kräfte. Im Kampf vermeidet er es, Blut zu vergießen und greift auf stumpfe Waffe zurück, die er allerdings mit tödlicher Genauigkeit zu führen weiß.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Martial Arts +8 (=13)
Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +4 (=12)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 8 Punkte. Die Werte von Martial Arts und Sorcery dürfen getauscht werden, also Martial Art +7 (=12) und Sorcery +5 (=13)
Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und zwei weitere Sorcery Schtick.
Paladin
Ein Paladin ist ein Ordenskrieger, eine Mischung aus Priester und Krieger. Wie der Priester muß sich auch der Paladin streng an die Richtlinien seines Glaubens halten. Seine Aufgabe ist die Verteidigung des Glaubens und der Gläubigen.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Martial Arts +7 (12) [Max 14]
Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +3 (=11)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 8 Punkte.
Schticks: 2 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.
Druide
Der Druide ist ein Naturpriester. Er ist naturverbunden, er verachtet die Städte und die Menschen, die versuchen, die Natur zu zähmen und zu unterwerfen. Die meisten Druiden verwenden nur Waffen und Rüstungen aus Holz, Leder oder Stein, Stahl lehnen sie ab.
Attribute: Bod 5, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Guns +5 (10) [Max 12]
Info / Magiekunde +4 (9)
Survival +7 (12)
Sorcery +5 (=13)
Martial Arts +7 (=12)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 5 Punkte. Guns, Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.
Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.
Zwergenpriester
Auch der Zwergenpriester lebt für seinen Glauben, und auch er wird unangenehm, wenn man gegen die Grundsätze seines Glaubens verstößt. Er ist wie alle Zwerge starrsinnig und streitlustig, und es ist nicht unüblich, daß theologische Diskussionen mit Fäusten oder gar Äxten ausgetragen werden. Aber er ist immer noch ein Priester, auf sein Wort kann man sich verlassen, er ist vertrauenswürdig und ehrlich.
Attribute: Bod 7, Chi =2 (Mag =8), Mnd 5, Ref 5
Verteile 6 auf die primären Attribute, allerdings nicht mehr als 3 auf ein einzelnes.
Skills: Info / Magiekunde +4 (9)
Info / Religion +7 (12)
Sorcery +4 (=12)
Martial Arts +8 (=13)
Leadership +3 (8)
Verteile weitere 3 Punkte. Martial Arts und Sorcery können getauscht werden.
Schticks: 1 Kampf Schtick, Heal und ein weiterer Sorcery Schtick.
OK, das wars. Anmerkungen, Kritik?
Tybalt