Löwenclub Die wunderbare Welt der Fanzines

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Pläi Beck ist zunächst ein fotokopiertes DIN A5-Heftchen gewesen, Herausgeber war ein Max Bauer aus Kiel. Heft 1 muss irgendwann 1983 erschienen sein.
Das Fanzine war deutlich AD&D-lastig und brachte Abenteuer mit unübersetzten Spielwerten (was ich damals sehr schräg fand) und neue Charakterklassen (der Ritter in einer vierteiligen Artikelserie, Vagabund), aber auch neue Zaubersprüche für DSA. Das Heft hatte eigene Settings für AD&D ("Taborath") und Gamma World (ein namenloser Planet, weil der Abenteuerautor es geschmacklos fand, dass GW die Folgen eines irdischen Atomkrieges, die Mutationen, positiv beschrieb).
Irgendwann zwischen Heft 12 und 15 hat sich der Herausgeber in FANTAGAM umbenannt (= Max Bauer und Andreas Isensee) und das Format ist auf DIN A4 angewachsen. In dieser Phase hatte es seinen handgemachten Charme schon etwas verloren und fühlte sich wie eine Mischung aus den bekannteren Zines Simufant und Spielwelt an.

Ausgabe 17 (1987) war das letzte Heft, im Editorial (passend "Epilog" betitelt) wird die Heftgeschichte reflektiert:
"Über vier Jahre lang war die PLÄI BECK auf dem deutschen Rollenspielmarkt präsent." (Also von 1983 bis 1987) "(...) Die Anfänge von PLÄI BECK fielen in eine Zeit, in der die Rollenspielszene in Deutschland einige vereinzelte 'Insider' umfaßte, die sich mit kopierten amerikanischen AD&D-Büchern und viel Improvisation ihre 'Dungeon Campaigns' zurechttüftelten. Das Ziel der PLÄI BECK war es, in Deutschland die Entwicklung des Rollenspielhobbies zu fördern, Neuigkeiten zu verbreiten, Spielmaterial zu veröffentlichen und natürlich immer eine Übersicht über das Spielangebot zu bieten.
Die beiden markantesten Entwicklungen, die seitdem in der Rollenspielszene zu verzeichnen waren, waren zuerst die große Popularitätswelle, die mit dem Erscheinen des deutschsprachigen D&D-Basissets und des Schwarzen Auges einsetzte und Produkte wie 'Die Werkzeuge des Meisters' und den 'Drache' möglich machte, und die darauffolgende Etablierung des Rollenspieles als eigene ernstzunehmende Spielegattung (...): Die orientierungslose Begeisterung ließ nach, die Rollenspieler wurden erfahrener, die Produkte zeichneten sich durch eine höhere Qualität, größeren Ideenreichtum und überhaupt durch eine vielfältigere Auswahl aus.
Heute hat das Hobby seine eigene funktionierende Infrastruktur praktisch erreicht; außerdem ist es bereits so verbreitet, daß laufend neue Zines, Clubs und Spieleläden aus dem Boden schießen. Eine Zeitung mit einem 'Pionier'-Konzept, die die PLÄI BECK ursprünglich sein wollte, ist schon lange nicht mehr vonnöten."

Als das Heft eingestellt wurde, wurden die Leser an den Grünen Gnom weiterempfohlen.

Die Pläi Beck war eines der ersten Fanzines überhaupt, und nach ihr kamen Hefte, mit denen ich inhaltlich weitaus mehr anfangen konnte - z.B. Spielwelt und frühe Fantasywelt. Aber es war das erste Zine, das mir in die Hände kam, und das schwer lesbare (weil grau statt schwarz kopierte) DIN A5-Heft hat auf mich tiefen Eindruck gemacht.


Es ist interessant, diese alten Hefte aus heutiger Sicht noch einmal zu lesen und sich über Spekulationen und Aufregungen jener Tage zu amüsieren. Das Internet hat die Fanzines (und die professionellen Magazine) getötet, und wir sind alle dadurch ärmer geworden. Ich frage mich, ob man die Blogosphäre und die Foren in 20 Jahren ebenso als Zeitdokumente betrachten können wird.
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Fanzines habe ich selbst immer nur sehr sporadisch verfolgt, eigentlich nie ein Zine durchgängig, sondern nur hier einmal ein oder zwei Ausgaben, dann wieder dort eine, "große", kleine (vor allem kleine, oder das, was sich heute so anfühlt), je nachdem was mir auf irgendwelchen obskuren Wegen in die Hände fiel.
Ich glaube aber gerade meine eigene unstrukturierte Herangehensweise hat für mich auch noch einmal viel von dem mittlerweile doch sehr eigenwillig erscheinenden Charme der zusammenkopierten A5 (und selten einmal A4) Hefte ausgemacht. Heute habe ich das Gefühl, dass das (also meine eigene fehlende Ordnung) sozusagen die zusammengewürfelte Art der Hefte noch einmal unterstrichen hat. Da war keine Linie zu erkennen, und zwar in doppelter Hinsicht, einmal weil die Hefte selbst natürlich oft eine wilde Aneinanderreihung irgendwelcher Einfälle, Buch- und Spielbesprechungen, und Anekdoten waren, und dann weil ich auch noch eine wilde Aneinanderreihung unterschiedlicher Zines las, wodurch sich gleich dreimal kein roter Faden, keine Schwerpunkte, keine redaktionelle Linie erkennen ließen.
Deshalb finde ich deinen Schlußsatz auch sehr spannend - denn in gewisser Weise ähnelt das natürlich sehr unseren Internetphänomenen von heute, auch wenn ich das so noch nie betrachtet habe.

Wenn ich jetzt nur noch wüsste, wo mein Falke Nr. 4 (oder war es die 5?) hingekommen ist... :(

mfG
mpu
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Mein erstes Fanzine war Der Letzte Held aus Braunschweig, die Jubiläumsausgabe #20. Die gab es im Braunschweiger Rolloladen. Hatte gar ein Abo für ihre Zweitauflage (vermutlich das einzige Fanzine mit offizieller Zweitauflage). Wurde dann ja recht schnell vom Drachenlandverlag aufgekauft / erworben / integriert und in ein semipprof. Mag verwandelt. Als mit 45 / 46 nochmal zwei Ausgaben im Fanzinestyle erschienen, habe ich jubiliert!

Das erste Postfanzine könnte / dürfte / müßte der Seanchalthe gewesen sein aus der Schweiz. Anzeige im AB gesehen, bestellt und schon ein Dreivierteljahr später lag es in der Post, versand durch MoA - Myth of Adventure. Der Fandomversand. Kennt den noch jemand? Dirk doch bestimmt.

Dann war ich eigentlich drin und hab mich recht regelmäßig mit Stoff versorgt, späzestens mit meiner Mitarbeit bei der Sphinx - das Rezizine, war ich immer gut mit Fanzines eingedeckt. :D Aber daswar schon das Ende der Hochphase der Fanzines...

Gut, dass ein paar noch überlebt haben *pfeif* *hust*
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Anzeige im AB gesehen, bestellt und schon ein Dreivierteljahr später lag es in der Post, versand durch MoA - Myth of Adventure. Der Fandomversand. Kennt den noch jemand? Dirk doch bestimmt.
Die haben Chronosaurus herausgebracht. Das wohl fortschrittlichste (im Hinblick auf Player Empowerment) Rollenspiel aller Zeiten. :)
 
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Fällt die Wunderwelten auch unter Fanzine oder eher unter "Werbezeitschrift"? ;) Die war ja auch schon recht früh zu haben.
 
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Die haben Chronosaurus herausgebracht. Das wohl fortschrittlichste (im Hinblick auf Player Empowerment) Rollenspiel aller Zeiten. :)
Hehe, stimmt. Neben Fanzines gab es Fanabenteuer, Systeme, Kurzgeschichtenanthologien und Bildsammlungen. Leider wohl sehr unzuverlässig und ab nem bestimmten Zeitpunkt total zurückgezogen.

In der gefakten Leviathan 16* findet sich dazu ja einiges... (*Vier Leuten um Peter Schlauch war langweilig, die aktuelle Ausgabe des Leviathan zu professionell und da haben sie mal eben ein Fanzine gefakt... Übrigens das vermutlich einzige Fanzine im RolloBereich, das per Gerichtsbeschluß nicht mehr verkauft werden darf [oder zumindest vom Macher]...). Jedenfalls war da TiMoA auch ein Thema.

Wunderwelten ist natürlich genau das Gegenteil eines Fanzines :)

Erwähnenswerte Fanzines wären z.B. die Fandom United, in der jeder sein Minizine veröffentlichen konnte. Szenebindend war das Sphinx, hier erfuhr man immer, was neu draußen war. Der Falke wurde schon erwähnt, brachte immer viel theoretisches und hatte die mehr oder minder genialen Rezis, bei dem vier Leute um einen Tisch saßen, ein Produkt besprachen und einer mußte das dann abtippen. Über das Mirakel hab ich mich auch immer gefreut, ich kann mich da noch ganz gut an einen alternativen Cthulhu-Hintergrund erinnern, welches sich um Gangster in den USA 1930 drehte. Übrigens von J.C. Steines.
 
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Ich frage mich, ob man die Blogosphäre und die Foren in 20 Jahren ebenso als Zeitdokumente betrachten können wird.
In gewisser Weise geschieht das schon.
Ich lese etwa heute noch gerne Blackjack's Corner und Blackjack's Shadowrun Page, obwohl beides nur noch über die Waybackmachine verfügbar ist und beides seit ~8 Jahren nicht mehr gepflegt wurde.

Wobei die Verdrängung von statischen Rollenspielhomepages durch Foren und Blogs ein anderes Thema wäre (wenn auch ein artverwandtes, und ebenfalls eines das mit einem generellen Wandel in der Mediennutzung (Print => Web => Web 2.0) zusammenhängt).
 
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Fällt die Wunderwelten auch unter Fanzine oder eher unter "Werbezeitschrift"? ;) Die war ja auch schon recht früh zu haben.

Täusch dich nicht - fast alle professionellen Magazine waren gleichzeitig auch Hausmagazine, auch wenn sie nicht alle so begonnen haben.

  • Fantasywelt startete als AD&D-Fanzine, wurde aber durch die Personalunion des Herausgebers (Uwe Körner, der nach dem Ende von FSV für TSR die deutsche Ausgabe von AD&D betreute und bis in die Amigo-Tage hinein wirkte) zu einer Art inoffiziellem Dragon. Konsequenterweise hat er das irgendwann bekannt und tatsächlich den deutschen Dragon gemacht.
  • Gildenbrief und Spielwelt - Verlag für Fantasy & Science Fiction
  • WunderWelten - FanPro (gab es je ein AD&D-Abenteuer in der WuWe?)
  • ZauberZeit - Citadel/Laurin (trotzdem immer noch mein Lieblingsblatt aus jener Zeit)

Das gilt auch für die großen englischsprachigen Magazine:
  • Dragon - TSR - Obwohl der Dragon in den Achtzigern und frühen Neunzigern eine hervorragende Review-Rubrik hatte. Wegen des immensen redaktionellen Vorlaufs konnte der Dragon keine aktuellen Rezensionen bringen (wie z.B. White Dwarf), aber sie haben aus der Not eine Tugend gemacht und thematische Rezensions-Artikel gemacht: Horror-Systeme, SF-Systeme, Kleinstverlage, usw. Auslöser war meist ein entsprechend gelagertes TSR-Produkt, aber die Rezensenten (allen voran Allan Varney) waren sehr ausgewogen und haben das TSR-Produkt im Vergleich mit schon länger verfügbaren Konkurrenztiteln auch schon mal alt aussehen lassen.
  • Imagine - TSR UK
  • White Wolf war einmal ein Fanzine, bevor es zum hippen World of Darkness-Magazin wurde.
  • Selbst der White Dwarf war in seinen besten Tagen (ca. Ausgabe 45-90), in denen er ein vielseitig ausgerichtetes Phantastik-Magazin war (Rezis, Buchvorstellungen, Filmrezensionen, Zinn, feste Kolumnen zu RQ, Traveller, D&D, regelmäßig Abenteuer zu D&D, CoC, MERP, Traveller, Star Trek), eigentlich ein Werbemagazin für den Großhändler Games Workshop, der all diese Produkte importierte bzw. die Lizenz hatte, sie exklusiv für den englischen Markt zu drucken (z.B. 1st Edition AD&D Regelbücher als Softcover).
Erst mit Nautilus und Mephisto sind in Deutschland wirklich unabhängige Magazine entstanden, die nicht auf die Geschäftspolitik eines hinter der Redaktion dräuenden Spieleverlages achten mussten (oder durch Personalunion automatisch geachtet haben).
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Täusch dich nicht - fast alle professionellen Magazine waren gleichzeitig auch Hausmagazine, auch wenn sie nicht alle so begonnen haben.

Stimme Dir zu. Vielleicht einige Ergänzungen: Die Spielwelt ist wesentlich älter als die restlichen Magazine, hieß vorher Mythos und kam wie der spätere Gildenbrief aus der Midgardecke. Mit Ausgabe 18 (oder so) wurde aus Mythos dann die Spielwelt und erst viele Jahre später erschien meines Wissens der erste Gildenbrief.

Auf Mythos/Spielwelt folgte die Fantasywelt als D&D-Plattform. Die ersten Nummern hatten noch keine Farbcover und das Blättchen war für meine Begriffe ebenso wie die Spielwelt eigentlich nie "professionell", selbst wenn man damit nicht die Möglichkeit einer hauptamtlichen Tätigkeit, sondern nur die Aufmachung meint.

Bei der darauffolgenden Zauberzeit war das anders. Die Aufmachung: das Papier war griffiger, das Layout mit DTP professioneller und die Cover in Farbe, Hochglanz und von hoher Papierqualität. Die Schreiberlinge waren allemal besser als bei den aderen Fanzines.

Wunderwelten erschien dann noch ein wenig später bei Fanpro und ähnelte der Zauberzeit in Qualität von Aufmachung und Inhalt.

Vergessen wurden bislang drei Fanzines, die ich für erwähnenswert halte.

1. MAUD Magazin: Irgendwann Mitte/Ende der 80er produzierten ein paar Jungs, die parallel eine Werbeagentur unterhielten, eines der besten Fanzines überhaupt: das MAUD Magazin. Optisch und inhaltlich war das Teil damals spitze. Allerdings war dieser Umstand den Machern scheinbar nur allzu bewusst, denn ihnen wurde damals eine gewisse Arroganz unterstellt, die ich - allerdings nur auf der Basis eines einzigen kurzen Treffens - bestätigen kann.

2. Windgeflüster: Gibts seit Ewigkeiten und erscheint meines Wissens mittlerweile halbjährlich (früher öfter). Die WG enthält Artikel mit unfassbaren Qualitätsschwankungen und ist angesichts des niedrigen Preises auch heute noch einen Blick wert. Manchmal Licht, aber auch viel Schatten.

3. Phantastik: Nahezu unbekannt in Rollenspielerkreisen war die Phantastik ein semiprofessionelles Magazin, welches sich eher den Bereichen von Phantastik in Literatur und Film widmete. Es gab aber immer auch eine Sektion mit Spielerezensionen, bisweilen auch mal versprengte Rollenspielartikel sowie erheblich bessere Illus als die Konkurrenz. Dummerweise wurde die Phantastik nicht in Rollenspielläden, sondern ausschließlich in Buchhandlungen und in Bahnhöfen in D/AU/CH vertrieben, so dass das Ding schnell mal übersehen werden konnte. Auflagentechnisch aber war das Ding eventuell sogar stärker als WuWe und Zauberzeit.

Gute Fanzines, die mir sonst noch einfallen:

- Schriftrolle: Herausgebracht von Thomas Finn, der schnell als DSA-Autor rekrutiert wurde und heute als professioneller Autor arbeitet.

- Der letzte Held: Ebenfalls mit DSA-Ursprüngen, aber dann in den Drachenlandverlag gemündet.
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Das Internet hat die Fanzines (und die professionellen Magazine) getötet, und wir sind alle dadurch ärmer geworden.
Dem möchte ich vehement widersprechen.

Für Fanzines in Druckausgabe, also meist billig gemachte Teile, die größtenteils genauso wenig Nützliches und Lesenswertes (jenseits des Schwelgens in Nostalgie) enthalten wie x-beliebige Internet-Quellen war ich nicht zu haben und bin es auch immer noch nicht. Das ist mir zu wenig "nahrhaft" für meine Interessen.

Was aber SEHR "nahrhaft" ist, sind Internet-Fanzines!

Imazine - geniale Artikel, leider nicht mehr fortgesetzt.
Anduin - der deutsche Klassiker mit deutlich weniger Anteil an Unnützem als durchschnittliche Internet-Quellen, und (wieder) quicklebendig!
SharkBytes - das Savage Worlds Fanzine, ein echtes MUSS für Savage Worlds Fans! Außerordentlich lesenswert UND NÜTZLICH für das eigene Spiel.

Seit ich mir Internet-Fanzines frei herunterladen kann, sie durchschauen und ohne Kaufzwang entscheiden kann, ob sie meine Lebens/Lesenszeit wert sind, lese ich VIEL MEHR Fanzines als früher.

Und niemand kann mir sagen, daß die heutigen Internet-Fanzines mit weniger Liebe und Engagement gemacht würden, als früher die läpprigen Heimproduktionen.

Ich frage mich, ob man die Blogosphäre und die Foren in 20 Jahren ebenso als Zeitdokumente betrachten können wird.
Foreninhalte kann man z.T. jetzt schon ABSCHREIBEN. Was dort steht, das ist praktisch unauffindbar und auch kaum benutzbar - und das schon nach wenigen Jahren!

Blogs sind die Inseln für die Leute, die sich den Diskussionen entzogen haben und nur vor sich hin ihre Tagebucheinträge brabbeln. Wiederfindbarkeit und Nutzbarkeit ist hier fast genauso schlecht wie bei den Foren.

Es ist auch heutzutage immer noch ein Unterschied, ob man etwas als einen ECHTEN Artikel auf seiner eigenen Homepage oder in einem Internet-Fanzine plaziert hat, oder ob man nur etwas in einem Forum oder in seinem Blog-Hinterhof geschrieben hat.

Ich halte die Blog-Besessenheit für eine Sackgasse.

Aber dafür sind Internet-Fanzines lebendig und quirlig und haben etwas zu bieten!

Hinzu kommen die Verlagspublikationen, die auch mehr und mehr nicht nur als elektronische Dokumente produziert werden (Dragon und Dungeon haben ja schon "Bildschirm-Layout"), sondern auch noch KOSTENLOS abgegeben werden (Sign&Portents z.B.). Das ist für mich der interessantere Weg.

Wozu in Zeiten der Allgegenwart der Informationsfluten über Rollenspielthemen seine Inhalte in einem Nur-Druckwerk geradezu VERSTECKEN? Das ist ja geradezu "ungegenseitig".

Daher bin ich z.B. auch nicht so glücklich damit, daß das Fanzine "Abenteuer." als Nur-Druckwerk erscheint. Als PDF-Fassung hätte ich es mir bestimmt schon zugelegt, aber auf "totem Baum" sind die Inhalte für mich ebenso tot (d.h. nicht volltextrecherchierbar, nicht kopierbar für eigene Szenarien-Vorbereitungen - zwei Ausschlußkriterien).

In diesem Sinne: Ein Hoch auf die Internet-Fanzines!
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Mein erstes Fanzine war Der Letzte Held aus Braunschweig, die Jubiläumsausgabe #20. Die gab es im Braunschweiger Rolloladen. Hatte gar ein Abo für ihre Zweitauflage (vermutlich das einzige Fanzine mit offizieller Zweitauflage).
Dausend Dode Drolle gabs auch in Zweitauflage, oder zählt das schon nicht mehr zu Fanzines?
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Wozu in Zeiten der Allgegenwart der Informationsfluten über Rollenspielthemen seine Inhalte in einem Nur-Druckwerk geradezu VERSTECKEN? Das ist ja geradezu "ungegenseitig".

Daher bin ich z.B. auch nicht so glücklich damit, daß das Fanzine "Abenteuer." als Nur-Druckwerk erscheint. Als PDF-Fassung hätte ich es mir bestimmt schon zugelegt, aber auf "totem Baum" sind die Inhalte für mich ebenso tot (d.h. nicht volltextrecherchierbar, nicht kopierbar für eigene Szenarien-Vorbereitungen - zwei Ausschlußkriterien).
Aber gerade der Abenteuer. zeigt ja, dass es eben doch ein Bedarf an Papierfanzines gibt. Als eZine würde das Ding vielleicht jeder ziehen, aber nur ein winziger Bruchteil lesen. Bei den exotischen Systemen.

In der Heftversion liest man rein und ist mittendrin, geht dreimal auf`s Klo und hat es durch. Mit tollem Futter für Dutzende Spielabende.

Dausend Dode Drolle gabs auch in Zweitauflage, oder zählt das schon nicht mehr zu Fanzines?
Ich würde es als semiprofessionelles Zine sehen (frei nach der Wertung der Aktion Fandom in Fanzine / Sem-Pro und Prof-Mags), aber so genau kenne ich déren Anfänge nicht.

Für Fanzines in Druckausgabe, also meist billig gemachte Teile, die größtenteils genauso wenig Nützliches und Lesenswertes (jenseits des Schwelgens in Nostalgie) enthalten wie x-beliebige Internet-Quellen war ich nicht zu haben und bin es auch immer noch nicht. Das ist mir zu wenig "nahrhaft" für meine Interessen.
Ich weiß ja nicht, welche der wenigen aktuellen Zines Du noch liest, aber eigentlich zeichnen sich die noch verfügbaren Zines eher durch hohen Anteil an Spielbaren aus. Artefakt hatte vor Formatänderung immer min. 3 Abenteuer und weit über 50%, der Trodox 2-3 mit bestimmt 75%. Die Aussage würde ich also für heutige Fanzines nicht gerlten lassen.
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Aber gerade der Abenteuer. zeigt ja, dass es eben doch ein Bedarf an Papierfanzines gibt. Als eZine würde das Ding vielleicht jeder ziehen, aber nur ein winziger Bruchteil lesen. Bei den exotischen Systemen.
Verwechsle nicht "eZine" mit KOSTENLOS!

Ich würde Abenteuer. als Kauf-PDF erwerben. Als Druckwerk - niemals. - Und zwar aus rein praktischen Erwägungen.

eigentlich zeichnen sich die noch verfügbaren Zines eher durch hohen Anteil an Spielbaren aus.
...
Die Aussage würde ich also für heutige Fanzines nicht gerlten lassen.
Ein Abenteuer oder anderes spielerisch direkt nutzbares Material ist in "toter Baum"-Form für mich TOT. - Meine Praxis im Umgang mit Rollenspielmaterial ist seit Jahren dergestalt, daß ich Abenteuer IMMER als PDF haben will, weil ich nur so mit meinen typischen Vorbereitungsverfahren diese auch tatsächlich nutzen kann.

Daher bin ich auch ein regelmäßiger Käufer von Kauf-PDF-Produkten - weit mehr als von Druckausgaben. Ich würde schätzen, rein auf das Geld bezogen, daß ich für Kauf-PDFs etwa vier bis fünf mal so viel Geld pro Monat ausgebe, als für Rollenspiel-Druckerzeugnisse.

Bei Druckwerk ist es ja schön einen Hardcoversettingband oder ähnliches zum Lesen und nachher ins Regal stellen zu haben. - Zum Spielen hole ich mir das Teil meist nochmal als PDF-Ausgabe.

Die Rollenspiel-"Software", d.h. die Abenteuer oder Artikel rund ums Rollenspiel, die verstopfen nur eh schon knappen Regelplatz und sind nicht volltextrecherchefähig, und wenn ich mal etwas davon gebrauchen könnte, dann müßte ich mir ellenlange Texte einscannen oder abtippen, weil der tote Schrott nicht per copy&paste in meine Abenteuerunterlagen zu übernehmen ist.

Wie gesagt, es sind ganz praktische Erwägungen, die mich von Nur-Druckausgaben-Fanzines (oder Abenteuern oder was auch immer) Abstand nehmen lassen. Das sind für mich tote Produkte.
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Greifenklaue hat hier gefragt:

Ich fürchte, ich hab mich erneut mißverständlich ausgedruckt. Ich wollte nur sagen, dass sich schon die ersten Rollo-Fanzines eben Fanzines nannten. Selbstverständlich gab es welche davor. ;)

Ne Idee, welches das erste mit Rollenspielinhalten war oder ob die Aussage des DLH stimmt, hast Du aber nicht zufällig?

Es kann nicht glauben, dass Der letzte Held das erste Rollenspiel-Fanzine gewesen sein soll. DLH war ein DSA-Fanzine, kein allgemeines RPG-Fanzine, kann mithin erst nach dem Erscheinen von DSA gestartet worden sein. (Wann das war, weiß ich nicht, da ich die erste Ausgabe von DLH nie gesehen habe. Frühestens aber Anfang 1984.)

Weitere Kandidaten sind Pläi Beck mit seiner Konzentration auf amerikanische Import-Systeme (Ende 1983/Anfang 1984) und Frank Lassaks Simufant (1984; auch keine Ahnung, ob das vor oder während seiner Federführung beim Aventurischen Boten war).

Mythos, der Vorläufer der Spielwelt, ist erstmals 1978 erschienen. In der Zeit dürfte es mehrere Fanzines mit Cosim- oder Postspielinhalten gegeben haben, die auch die Entstehung der Rollenspiele erwähnt haben.
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Verwechsle nicht "eZine" mit KOSTENLOS!

Ich würde Abenteuer. als Kauf-PDF erwerben. Als Druckwerk - niemals. - Und zwar aus rein praktischen Erwägungen.
Du hast natürlich nicht unrecht, aber zumindest für den deutschen Markt gibt es - meines Wissens - keine kostenpflichtigen eZines bzw. eben nur kostenlose eZine.

Ich bin hochgespannt, wie es sich beim Abenteuerpunkt gestaltet, vielleicht bekommst Du tatsächlich ne günstig-brauchbares Zine.

Ein Abenteuer oder anderes spielerisch direkt nutzbares Material ist in "toter Baum"-Form für mich TOT. - Meine Praxis im Umgang mit Rollenspielmaterial ist seit Jahren dergestalt, daß ich Abenteuer IMMER als PDF haben will, weil ich nur so mit meinen typischen Vorbereitungsverfahren diese auch tatsächlich nutzen kann.

Daher bin ich auch ein regelmäßiger Käufer von Kauf-PDF-Produkten - weit mehr als von Druckausgaben. Ich würde schätzen, rein auf das Geld bezogen, daß ich für Kauf-PDFs etwa vier bis fünf mal so viel Geld pro Monat ausgebe, als für Rollenspiel-Druckerzeugnisse.

Bei Druckwerk ist es ja schön einen Hardcoversettingband oder ähnliches zum Lesen und nachher ins Regal stellen zu haben. - Zum Spielen hole ich mir das Teil meist nochmal als PDF-Ausgabe.

Die Rollenspiel-"Software", d.h. die Abenteuer oder Artikel rund ums Rollenspiel, die verstopfen nur eh schon knappen Regelplatz und sind nicht volltextrecherchefähig, und wenn ich mal etwas davon gebrauchen könnte, dann müßte ich mir ellenlange Texte einscannen oder abtippen, weil der tote Schrott nicht per copy&paste in meine Abenteuerunterlagen zu übernehmen ist.

Wie gesagt, es sind ganz praktische Erwägungen, die mich von Nur-Druckausgaben-Fanzines (oder Abenteuern oder was auch immer) Abstand nehmen lassen. Das sind für mich tote Produkte.
Also, ich kann das nachvollziehen, muss aber auch sagen, dass es gut ist, dass es sowohl eZines als auch Papierzines gibt. Und vielleicht auch bald eines, dass sich in beiden Formen anbietet :)

Trotzdem sieht man an Der Ruf oder auch am Abenteuer. - oder auch an der Greifenklaue, dass das Papierformat für manches (oder besser: für manche!) von Vorteil ist und nicht immer eBooks die Nase vorn haben. Gerade wenn ich z.B. an die Beschwerden beim Anduin denke, kann man am Bildschirm nicht lesen...
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Greifenklaue hat hier gefragt:

Es kann nicht glauben, dass Der letzte Held das erste Rollenspiel-Fanzine gewesen sein soll. DLH war ein DSA-Fanzine, kein allgemeines RPG-Fanzine, kann mithin erst nach dem Erscheinen von DSA gestartet worden sein. (Wann das war, weiß ich nicht, da ich die erste Ausgabe von DLH nie gesehen habe. Frühestens aber Anfang 1984.)

Weitere Kandidaten sind Pläi Beck mit seiner Konzentration auf amerikanische Import-Systeme (Ende 1983/Anfang 1984) und Frank Lassaks Simufant (1984; auch keine Ahnung, ob das vor oder während seiner Federführung beim Aventurischen Boten war).

Mythos, der Vorläufer der Spielwelt, ist erstmals 1978 erschienen. In der Zeit dürfte es mehrere Fanzines mit Cosim- oder Postspielinhalten gegeben haben, die auch die Entstehung der Rollenspiele erwähnt haben.
Ich recherchier mal bzgl. des DLH.

Simufant hätte ich ehrlich gesagt in die Brattspiel / Tabletopecke geschoben, ist natürlich schwierig, ob man reine Rezis als Rollenspielinhalt zählt oder erst spielbares Material.

@Recherche: Hmpf. Impressum wurde angepasst... Wer 19 Hal in irdische Zeitrechnung umrechnen kann, hat das ungefähre Datum der zweiten Ausgabe. Die erste hab ich doch glatt nicht mehr im Stapel drin :(

Ahh, OKay, die 20er Jubiläumsausgabe ist datiert auf 3/91 und feiert 5-Jähriges Bestehen. Daher dürfte es 1986 soweit gewesen sein.
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Simufant hätte ich ehrlich gesagt in die Brattspiel / Tabletopecke geschoben, ist natürlich schwierig, ob man reine Rezis als Rollenspielinhalt zählt oder erst spielbares Material.

Ich habe Simufant erst ab Heft 5 gelesen, Februar 1985. (Bei zwei- bis dreimonatiger Erscheinungsweise müsste Heft 1 übrigens schon Anfang 1984 erschienen sein.) Aber in Heft 5 war ein Index der Ausgaben "des ersten Jahres", und in Heft 1 war demnach schon spielbarer Inhalt: Nichtspielercharaktere für Top Secret, neue Welten für Traveller und der erste Teil einer Serie über Astrologieregeln für AD&D.
Das Editorial in Heft 6 lässt darauf schließen, dass das Magazin als Rollenspiel/Tabletop-Blatt gestartet worden war. Da ist von einer leichten Konzeptänderung die Rede; "Rollenspiele bleiben natürlich weiterhin an erster Stelle" und "Die Kosims werden in Zukunft - wie schon im letzten Heft zu erkennen - zweitrangige Bedeutung haben".
 
AW: Die wunderbare Welt der Fanzines

Dann mal vielen Dank für die Info - wenn ich mal über ein Heft stolpere ;)
 
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