WFRSP 3 Die Wahrheit über WFRP3

Georgios

Mad Man
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Feige kopiert aus meinem Blog:

Die vermutlich einzige Überraschung im Rollenspielbereich auf der Spiel, war die Möglichkeit eine Demorunde von FFGs neuem Warhammer-spiel mitzunehmen.

Diese Chance liessen sich The Saint (formerly known as Saint of Killers) und ich nicht nehmen, und warum um Punkt 15 Uhr am Tisch um am eigenen Leibe mitzuerleben, was FFG meinem liebgewonnenen WFRP angetan hatte. Die Wahrheit, soweit man diese nach einem kurzen (aber offiziellen) Demoszenario erkennen kann, lautet: WFRP ist ein Spiel, das die 90er übersprungen hat und mit viel Stil und Elan um neue Rollenspieler wirbt.

Wer sich über die Details der neuen Edition informieren will, der kann auf die FFG-Seite gehen oder eine "Rezension" abwarten. Ich gebe eine Bewertung ab und die ist, wer dem vollständigen Lesen von Texten eher skeptisch gegenübersteht, durchweg gut mit kleineren Makeln.

Vorneweg, die durchaus offensichtlichste Änderung ist das Würfelsystem, welches den Gebrauch eines Würfelbechers fast unverzichtbar macht, aber schon nach kurzer Zeit flink von der Hand geht. Besonders die kleineren Symbole, die vorteilhafte und nachteilhafte Nebeneffekte ausdrücken, animieren dazu Beschreibungen auszuschmücken. Auch wenn ich mir vorstelle kann, dass der eine oder andere SL diese Fähigkeit erst noch studieren werden muss. Sympathischerweise werden diese Nebeneffekte nicht erzwungen, sondern durch die Würfel nur ermöglicht. Aber warum man das nicht immer als Aufforderung nehmen sollte ein klein wenig mehr geschehen zulassen als reinen Erfolg/Misserfolg kann ich mir nicht vorstellen.

Der zweite offensichtliche Punkt sind die Karten. Sowohl die der Fähigkeiten, Traits, Karrieren wie auch die Aktionen. Diese sind am ehesten als Regelhilfen zu verstehen. Anstatt in einer Tabelle nachzuschlagen was für regeltechnische Boni ein besonders gelungener Angriffswurf bringt, kann man hier diese Dinge auf der Aktionskarte nachlesen. Schnell und bequem. Das gemeinsame Nutzen der Karten durch mehrere Spieler ist gar kein Problem, da keiner der Spieler auf eine spezielle Karte angewiesen ist, sondern nur den Text darauf braucht um ggf. die zusätzlichen Effekte seines Würfelwurfs abzulesen.

Das Powerniveau wurde leicht angehoben. Tiefe Abstürze durch einen Kritischen Treffer, der weit übers Ziel hinausgeht, ist nicht mehr möglich. Aufgrund der hohen Würfelvarianz eines Pools, ist das Spiel aber weiterhin sehr unvorhersehbar. So wie man es von WFRP kennt. Mein erster Eindruck ist, dass die Crits keine langfristigen oder unwiderrufbaren Schäden anrichten. Spielerisch macht das keinen gewaltigen Unterschied; die Atmosphäre wird dadurch aber eine merklich andere. Man hat immer noch keine Superhelden, die sich mit unbeschreiblicher Macht durch Gegnerhorden schlachten. Aber drei Tiermenschen (eine Henchmentruppe, also vereinfachte Regeln) oder ein Gor sind nun kein Grund mehr zur Panik. Auch wenn sie noch lange kein Zuckerschlecken sind.

Positiv aufgefallen sind mir auch die Stances. Eine sehr nette Ergänzung zum typsichen Rollenspiel, die einem sowohl Einfluss auf die eigenen Chancen beim Würfeln gibt, wie auch die Darstellung des Charakters färben kann. Nachdem Birgitta Tageslicht erst wütend in den Kampf ging, konnte sie sich fassen und mit einer Zen-artigen Ruhe einige Chaosschergen einschüchtern und verjagen. Stance-marker sind aber auch ein tolles mittel für den SL um Initative und Handlungsreihenfolge besser zu verwalten kann. Auch kann man so den Fortschritt in einer komplexen Aufgabe oder Zeitverlauf anschaulich darstellen. Zwingend ist es nicht, aber bequem und elegant.

Die Gruppenkarte ist sehr nett und bringt ein paar hübsche Kooperationselemente ins Spiel. So werden Fortune Points verteilt, wenn das Limit des Group Pools erreicht wird. Die vorschnellen jungen Narren bekamen so immer wieder Fortune zurück um noch besser aufs Maul zu hauen.
Die Karten geben eine sehr grobe Art der Gruppeninteraktion und der Zusammenhalts an. Die Hysterie und Panik, dass man in seinem Rollenspiel durch die Gruppenkarte eingeengt wird, ist so falsch wie absurd. Die Karten sind vage genug um viel eigenes zu erlauben, aber nicht so beliebig, dass man ihre Wirkung nicht spürt. Allein die Regel, dass der SL den Tension-meter nach oben schiebt, wenn die Gruppe zu viel rumzickt, gefällt mir immer noch nicht. Ich glaube gern, dass manche Gruppen davon profitieren, wenn der SL mit einer in-game-Mechanik die Aufmerksamkeit auf das Spiel zurückbringt. Gerade bei Runden, die nicht weit genug denken, um Asozialität ihrer Charaktere genug zu zügeln, um die Gruppe nicht zu sprengen, ist das nützlich. Ich finde sie dennoch eher unnötig und würde sie eher selten nutzen wollen.

Problematischer hingegen ist die Fatigue/Stress-mechanik. Diese begrenzt die Aktionsmöglichkeiten der Figur während der Runde und zeigt ihre Erschöpfung an. Die Idee sagt mir sehr zu. Man kann an seine Grenzen gehen um mehr zu erreichen, aber ist anschließend aus der Puste. Anfangs hab ich mich an der Umsetzung etwas gestört. Das Abzählen von Erschöpfungspunkten und das Überlegen ob und wie man sich diese Runde verhalten will, fand ich zuerst etwas befremdlich. Diese abstrahierte Ressourcenzählerei ist meist störend. Allerdings fällt durch die mangelnde Battlemap auch die eher brettspielige Manövrierungs-phase aus WFRP2 weg. Im direkten Vergleich finde ich das eher einen Gewinn statt eines Verlustes.

Der Preis macht eine Anschaffung für mich leider nicht lohnenswert. Aber sollte sich der Preis oder mein Hobbybudget sich ändern, würde ich mehr oder weniger bedenkenlos zuschlagen.

WFRP3 ist anders, interessant und enorm spielbar. Also alles was man sich von einer neuen Edition wünscht.


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Georgios schrieb nach 49 Sekunden:

Näheres zum Würfelsystem:

Man sollte nicht den Fehler machen das Würfelsystem bei v3 mit dem kurzen Moment zu vergleichen in dem man bei v2 einfach nur 2 Würfel in die Hand nimmt auf den Tisch wirft und schaut ob die Zehnerstelle möglichst niedrig ist.

Bei der Würfelpoolzusammenstellung findet parallel die Festlegung der Schwierigkeit statt und es werden weitere Beeinflussungen einbezogen. An sich sind die Schritte schnell getan.

1. Attributswürfel (blau)
Diese ändern sich während einer Situation nicht. Die kann der Spieler, wenn er schlau genug war sich vorher zu überlegen was er tun will, bereits zur Seite legen.

2. Stance-würfel auswechseln (rot/grün)
Je nach Stance kann man aggressiv vorgehen (und die Chance auf mehr Erfolge aber auch auf Verletzung o.ä. einbringen) oder bedacht (und dafür weniger Erfolge aber mehr Verbesserungen holen). Dafür wechselt man blaue Attributswürfel mit der entsprechenden Anzahl an roten oder grünen Würfel aus. Je nachdem wie weit vorangeschritten man auf dem Stance-meter steht. Auch hier gibt es keine plötzlichen Überraschungen, weil der Spieler darüber selbst entscheidet.

3. Skill-würfel (gelb)

Sollte man eine Fertigkeit trainiert haben, so bekommt man diese Anzahl an gelben Würfel hinzu. Das erhöht erneut die Chancen einen Erfolg zu würfeln.

Bis zu diesem Punkt ist der Würfelpool verhältnismässig statisch. Der Spieler weiß diese Dinge bereits bevor er überhaupt dran ist und kann sich das schon überlegen.

4. Schwierigkeit durch den SL festlegen (lila)
Der SL gibt hier lila Würfel, um die Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Alles schon gesehen. Anstelle sich eine Zahl auszudenken, schiebt der SL einfach einige Würfel zum Spieler. Auch das ist wenig zeitaufwändig.

5. Benachteiligungen (schwarz)

Für nachteilhafte Bedingungen der Aktion, z.B. weil der Gegner ein unglaublich versierter Kämpfer ist oder so viel grösser und bewaffneter erhält der Pool schwarze Würfel.

6. Vorteile (weiß)
Für vorteilhafte Bedingungen der Aktion oder weil sich der Spieler mit Fortune Points richtig ins Zeug legt, erhält er weiße Würfel.

Die Schritte 4-6 finden sich auch bei v2 wieder, wenn der SL versucht die Schwierigkeit der Handlung und die Situation abzuschätzen und auf den Wurf wirken zu lassen. Statt eine Zahl zu sagen, werden halt Würfel einer bestimmten Farbe rübergeschoben. Auch das ist keine grosse Zeitfalle.

Die Zusammenstellung des Würfelpools hat mehr Schritte als das Würfelsystem bei v2. Das ist völlig klar. Aber die Schritte selbst sind schnell und verständlich, weshalb man es mit ein paar wirklichen Knallköppen zu tun haben muss, um damit Zeit zu verlieren. Wer natürlich Würfelei als solches für Zeitverlust beim Spielabend hält, der wird sich mit v3 nicht anfreunden können.

Was die Auswertung angeht, läuft das ebenfalls recht flink. Alle Würfel die kein Symbol zeigen, werden zur Seite geschoben. Alle Würfel, mit sich gegenseitig aufhebenden Symbolen kommen ebenfalls zur Seite. Am Ende stehen dann meist 2-3 Würfel (selten viel mehr), auf denen entweder Erfolgssymbole (der Sigmarhammer) oder Niederlagensymbole (gekreuzte Schwerter) stehen. Man sieht dann schnell wie gut oder schlecht man also dasteht. Statt wie bei v3 zu rechnen wieviele Zehnerschritte man unter seinem Wert liegt, kann man einfach die Zahl der Erfolgssymbole zählen.

Es gibt noch weitere Symbole auf den Würfeln, die den Erfolg noch um zusätzliche Folgen (positive oder negative) erweitern. Allerdings kam das bei uns nicht so sehr zum tragen. Ein erzählfreudiger SL kann da sicherlich viel rausholen. Auch kann man die Farbe der Würfel in die Erzählung einfliessen lassen. Wenn man etwa allein durch Skillwürfel gewonnen hat, kann man beschreiben wie die Erfahrung des Charakters die Aktion zu einem Kinderspiel macht oder ähnliches. Aber auch das ist eher eine Nutzung des Würfelsystems für fortgeschrittene Gruppen. Sicherlich sehr reizvoll, aber nicht zwingend.
 
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Danke für den Bericht.

Schade, das V2 nicht weiter übersetzt wird, allein die Tatsache mit dem Würfelbecher und den Karten hat bei mir das "mag ich nicht" Gefühl ausgelöst.

Echt mal, sieben verschiedenfarbige Würfel? Und dann keine mit Zahlen? Ich bin wohl schon zu alt für sowas...

Das ist ein völlig neues Spiel und sollte nicht WH V3 heissen, sondern ganz anders.
 
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Hm, bei mir ist es irgendwie genau andersrum. Je mehr ich über das neue Warhammer lese und höre, desto interessanter wird es für mich. Hätte ich nach den ersten Gerüchten und Mutmaßungen auch nicht gedacht.

Gibts eigentlich schon Infos zu Dichte oder Umfang von Hintergrundbeschreibungen? Bisher drehen sich die Diskussionen ja eher um die neuen Regelmechaniken.
 
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Klingt nach wie vor sehr spannend für mich! Allein die verschiedenen Farben, lassen mich, angesichts meiner Farbsehschwäche, ein wenig bangen. ;)
 
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Klingt nach wie vor sehr spannend für mich! Allein die verschiedenen Farben, lassen mich, angesichts meiner Farbsehschwäche, ein wenig bangen. ;)

Dir wird zumindest dahingehend geholfen, dass die Würfel auch verschieden viele Seiten haben.

Aus dem Kopf heraus ist Gelb, Schwarz und Weiß 6-seitig. Lila und blau ist 8-seitig (hier bin ich mir unsicher). Rot und Grün sind 10-seitig. Gerade bei letzteren kann man aber gut an den Symbolen erkennen, ob man es mit dem risikoreichen roten Würfel oder dem zurückhaltenden grünen Würfel zu tun hat.
 
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Georgios Bericht hat in mir nur das bestätigt, was ich schon befürchtet habe. Warhammer V3 wird absolut uninteressant für mich. Gott sei dank, habe ich alles um weiterhin der V2 treu bleiben zu können :)
 
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Spaß ist auch 'ne schlimme Sache. Die hat in einem ernsthaften Rollenspiel wie Warhammer auch nix verloren.
 
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Ich werd es mir definitv (auf deutsch) zulegen.

Was mir nicht so gefiel, war aber, dass die 4 Bücher recht schlabberig und manche Karten sehr klein sind. Das muss bei dem Preis nicht sein.
 
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Die Bücher sind in der Tat keine Hardcover-schönheiten, wie man es von Rollenspielen sonst gewohnt ist. Die Kartengrösse ist jedoch nur ungewohnt. Bei vielen anderen FFG-Spielen, taucht diese kleine Kartengrösse auch schon auf und nach etwas Umgewöhnung sind die eigentlich ganz bequem. Sie nehmen vor allem weniger Platz weg als übliche Spielkarten.

Gerade wann man mal einige kritische Wunden abbekommen hat, kann sich das schnell ausbreiten. Da ist ein übersichtlicher kleiner Kartenstapel einfacher zu handhaben.
 
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Ich bin gespannt und werde es mir definitiv mal anschauen, deshalb danke für den Bericht!

Klang nun doch erstmal interessanter als angenommen.
 
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jo, Danke für die Info!

Leider muss ich sagen das ich dem ganzen auch sehr Skeptisch gegenüber stehe. Klingt irgendwie nach SW, finde ich. Auch wenn es da ein Skatspiel is.

Allerdings muss ich auch ssagen, das mir der Gedanke sehr gefällt, das ein Char "Extrawürfel" für die Talente bekommt, die er besonders "Tranierrt" hat. Das maacht die Chars wieder etwas Individueller.
Die Sache mit den Bunten Würfeln gefällt mir allerdings mal garnicht.

Edit: Die ganze Würfellei und Er-/Misserfolge; Würfelvergleichen; so das am schluß nur noch ein paar liegen .... Kommt das nicht von Vampire und co ?
Meine Gruppe weiß was ich mein, wenn ich sage: Brujah mit Geschwindigkeit + Stärke :D
 
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Ich hatte den Bericht ja schon in deinem Blog gelesen und bin ziemlich begeistert. An die Würfel in verschiedenen Farben müßte ich mich gewöhnen (hab's lieber schlicht und einfach), aber das wäre sicherlich kein Problem.

Leider werde ich das System wohl nie in der Praxis erleben, aber das "Leben is' halt kein Ponyhof".
 
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Der Vergleich mit Savage "fucking" Worlds und Vampire ist etwas verstörend - von beiden Spielen hat es nämlich GAR nichts. Ausser die Buckets of Dice die man bei Vampire auch benutzt.

Ich glaube nicht das Farbsehschwäche ein ERNSTHAFTES Problem bei dem Spiel ist, man erkennt die Würfel auch ziemlich gut an den doch sehr unterschiedlichen Icons, aber... es könnte wirklich nervig werden und die Geschwindigkeit etwas drosseln.

Ich kann sogar was zum Inhalt sagen - wenn man den Magier spielt, dann hat man ZEIT während der Trollslayer überlegt wie er jetzt noch etwas Schaden mehr rausholt. Die Bücher sind sehr nett aufgemacht, so eine Fake Pergament Optik im Vierfarbdruck. Es sind geklebte Softcover mit vielen bunten Bildern. Das meiste vom Inhalt ist Stimmungstext und Fluff erklärung - für die Regeln muss nämlich bequemerweise dank den Kärtchen kaum Platz verschwendet werden. Bei den Zaubern z.B. wird der grundlegende Mechanismus auf ... ich glaube 4 oder 5 Seiten erklärt - und dann geht's ab über die Rolle der 8 Colleges. Bei den Priestern hab ich beim querlesen gar nichts zum Mechanismus gefunden, dafür einiges über die Rolle die die Priester in einer Gruppe einnehmen können.

Während Georgios dann sehr leidenschaftlich mit der Gruppe diskutiert hat ( ;) ) habe ich dann die Gelegenheit genutzt um mal ein paar Kärtchen durchzuschauen. Seit ich die "Insanity" Karten gesehen habe, weiß ich wie man Geistesstörungen im Rollenspiel umsetzen sollte. Bekommt man zum Beispiel die Karte "Angst vor dem Alleinsein" kriegt man jedesmal einen Stresspunkt wenn keiner der Gefährten neben einem ist. Bekommt man mehr Stresspunkte als ein bestimmtes geistiges Attribut beträgt, dann bekommt dieses Attribut Mali. Daraus ergibt sich eine sehr interessante Rollenspielerische Komponente direkt von allein - Mein Magier, mit Intelligenz 5 und Fellowship 2 ist schon ein ziemliches Arschloch wenn kein Druck auf ihm lastet. Bekommt er 3 Stresspunkte, dann wird er unausstehlich - aber sein brillanter Geist wird nicht angegriffen ("Halt's Maul, inkompetenter Analphabet! Ich löse das gerade!"). Die Elfenbotschafterin mit einer Intelligenz von 2 und einer Fellowship von 5 wird auf 3 Punkte Stress daher immer noch freundlich - aber unkonzentriert reagieren ("Bitte, mein Lieber - ich kann mich gerade nicht darauf konzentrieren bei diesem ganzen Ärger"). Alleine diese Mechanik gibt dem Spiel derartig viel Fleisch für spannendes Rollenspiel, das jeder der das für ein Brettspiel hält besser vor Scham versinkt. Savage Worlds ist ein Brettspiel - DAS hier atmet Atmossphäre und glatte Mechanik mit jeder Pore.

Und das wichtigste: "Ne, wat sieht dat geil AUS!". Vorbei die Zeiten wo bekleckerte Schmierzettel auf dem Tisch lagen. Hier liegt Hochglanz, Karten, kleine Figuren (KEINE Battlemat mit unansehnlichen Skizzen!) und ein Initative Tableau das in seiner Eleganz und Funktionalität selten so gesehen wurde. Man kann die Stancemeter Plättchen nämlich super für ein (wenn es sein muss) vier Koordinatensystem benutzen um darauf allerhand Zeit und Initiative Verläufe unglaublich übersichtlich darzustellen.

WFRP 3 ist das innovativste das ich jemals auf dem Rollenspielsektor gesehen habe. Wer schon Angst vor D&D 4 hatte wird hier wohl seinen totalen Kulturschock erleben. Wer allerdings NICHT glaubt das jedes Spiel immer und immer wieder eine Neuauflage der roten D&D Box mit anderem Artwork sein muss, der findet hier was er sucht.

Die Einstiegshürde ist gering (Gerade Neulinge haben den Vorteil das ihnen die geradezu pathologische Angst der meisten Rollenspieler vor Neuerungen fehlt. "Was? Es benutzt KEINEN Charakterbogen! Häresie!"), das Spiel geht schnell und ohne größere Rechnerei von der Hand, das System ist taktischer als vieles von dem Unsinn mit dem ich über die Jahre gequält worden bin, es bietet immer wieder spannende Optionen - und - anders als z.B. SW oder D&D in allen Inkarnationen - es läd den Spieler ein ihre Aktionen zu beschreiben, ohne sie dazu zu zwingen. Es gibt keinen mechanischen Benefit wenn man seinen Angriff beschreibt - aber dadurch das man gerade drei Hämmer und 4 Adler geworfen hat bietet es sich AN den Angriff besonders schön zu schildern.

Es sind immer die kleinen Dinge die ein System von "ganz nett" zu "GROSS" machen. WFRP 3 ist GROSS!
 
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Ich hoffe das es groß ist. Es wäre für Warhammer und die Rollenspieler dann ein gutes Produkt.

Es ist vor allem innovativ, und das fehlte in den letzten Jahren in vielen Rollenspielen.
 
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Jep - darum hat das Spiel auch VIEL weniger belanglosen und grundlosen Hass verdient. "Ich hab es zwar nie gesehen, aber ich spiele es nicht." - "Warum?" - "Ich weiß nicht. Gefällt mir nicht" - das ist das Gift das die Innovationsbereitschaft auf dem Markt hemmt.
 
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Du solltest "weniger" bestonen, nicht viel. ;)

Ich denke das leider viele (vor allem in D) genau das uneingeschränkt sagen werden. Ich befürchte fast, das es den selben Weg gehen wird, wie V:R. Aber das liegt in meinen Augen daran, das es ein völlig neues Spiel ist, und demenstprechend auch eine andere Zielgruppe hat. Das Marketing müsste dafür komplett anders laufen, aber dafür hat kein deutscher Verlag das Geld. Leider.
 
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Ich denke das leider viele (vor allem in D) genau das uneingeschränkt sagen werden.
Wenn man sich die Kommentare zu der Ankündigung der dritten Edition anschaut, dann muß man kein Hellseher sein, um diese Entwicklung zu erkennen. Daran werden auch solche aufschlußreichen Testspielberichte nichts ändern.
 
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Einen Bericht zum Kampfsystem gibt's hier!


Jep - darum hat das Spiel auch VIEL weniger belanglosen und grundlosen Hass verdient.
Dazu kann ich sagen, dass ich mit FFGs Infopolitik für die Zeit zwischen den Editionen im allgemeinen und im besonderen für den deutschen Markt höchst unzufrieden bin. Dieses neue Spiel löst ein WFRP ab, das auf dem deutschen Markt die versprochenen 4 Publikationen noch gut hätte gebrauchen können.
Und wie kann Otto-Normalspieler FFG für ihr Verhalten abstrafen? Richtig, NUR mittelbar über die Verweigerung gegenüber WFRP 3.
Im Klartext: Das Problem ist weniger WFRP 3, sondern vielmehr FFG.
Wie man's richtig macht haben damals WotC mit D&D 3 gezeigt.

Vielleicht hätte auch ein anderer Name für das Spiel ("Chaos in der Alten Welt" ist ja auch als WH-Produkt erkennbar) Schaden abwenden können.


Ich, für meinen Teil, stehe dem Würfelmechanismus recht positiv gegenüber. Die Materialschlacht sehe ich eher als Problem (Tisch!). Allerdings schenke ich Georgios Glauben und vertraue darauf, dass man das Spielmaterial "umbauen" kann. Auch, weil das bei mir ähnlich laufen würde:
The Saint schrieb:
Negativ fiel (mir zumindest) allerdings das Artwork in sofern auf, als das eine bestimmte optische Vorstellung des Charakters bereits durch das Bild zementiert wurde. Ich KONNTE mir meinen Grey Mage gar nicht anders vorstellen als die Gestalt auf dem Bild.



WFRP 3 ist mit Grundbox, erster Erweiterung und (zusätzlichen) Würfeln ein fixer Posten auf meiner Einkaufliste.
In seiner DEUTSCHEN Version. Ob ich mich für das Spiel dauerhaft begeistern können werde, steht auf einem andern Blatt.
Wenn nicht habe ich immer noch WFRP 1, WFRP 2 und Savage Warhammer.
 
AW: Die Wahrheit über WFRP3

Und wie kann Otto-Normalspieler FFG für ihr Verhalten abstrafen? Richtig, NUR mittelbar über die Verweigerung gegenüber WFRP 3.
Dadurch wird WFRP 2nd auch keine Auferstehung erleben und die vier Publikationen werden auch nicht erscheinen.



Wenn man dem neuen Spiel nichts abgewinnen kann, sollte man es auch nicht kaufen, keine Frage, aber mit einem Boykott (obwohl man den neuen Regelmechanismen eher positiv gegenübersteht) bestraft man doch in erster Linie erst einmal sich selbst.

Das ist ziemlich kindisches Sandkastenverhalten: "NEIN! Mit deinem Bagger will ich nicht spielen. Du hast mir mein Förmchen weggenommen.".

[EDIT]
Die letzten beiden Absätze sind nicht direkt an Dealgathair gerichtet.
[/EDIT]
 
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