Der Ruf Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Synapscape

Meerjungfraumann
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Wie haben Euch denn die Abenteuer gefallen?
Habt ihr Fragen dazu?
Ich würde mich sehr über Spielberichte freuen.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Hallo Oliver,

ich habe mir heute im Chemie-Unterricht (*G*) mal "Das Dorf" aus dem Ruf#6 durchgelesen. Hier meine ersten Eindrücke:

1. Im Degenesis-Forum habe ich im "Zufallsbegegnungen"-Thread ja ordentlich Dorf-Encounter aufgestellt und muss sagen, dass das von dir in diesem Abenteuer beschriebene Dorf genau meinen Degenesis-Vorstellungen entspricht und ich mich sehr gut in das Abenteuer einlesen konnte. Zwar ein Zufall, dennoch +Punkt.

2. Die Umgebung + das Dorf selbst werden sehr schön umschrieben, aber nicht zu viel, sodass dem SL immer noch Möglichkeit bleibt es in seine Wunschumgebung mit einzubauen. +Punkt - Clever gemacht, kommt auch so rüber. Teilweise wird man als SL richtig motiviert zwischendurch mal Locations zu umschreiben, wie den Marktplatz mit dem Blut und Sand darüber, den Aufbau der Gebäude im Dorf mit dem alten Gehölz sowie den Palast von Gavna. +Punkt

3. Etwas verlassen habe ich mich gefühlt, als du dann die einzelnen Akte umschrieben hast. Da wird eben nur angerissen, was passieren kann bzw. sollte um gewisse Dinge zur richtigen Zeit mit zu bedenken. Ich fand diesen Teil etwas knapp gehalten und hätte mir einfach mehr gewünscht, wie beispielsweise Häppchenweise, was den SL alles erwarten kann bzw. kleine Ausblicke, wie die Spieler reagieren könnten und was man als SL dann als Antwort auf diese Handlungen tun könnte (Beispiel: Angenommen die Charaktere landen im Gefängnis, werden dann rausgeholt vom Rebellenanführer + Atzen, die SCs versprechen nachzusehen, was sich im Schuppen rumtreibt --> Wenn außer Sichtweite: Die SCs hauen einfach ab. Ich als SL: Was nun? oO). Hier ein Minuspunkt.

"Das Dorf" kommt atmosphärisch zwar sehr schön rüber, auch mit dem Bedrängnis von außen mit den Psychonauten, allerdings kann ich mir vorstellen, dass es nicht ganz leicht sein wird es zu leiten. Hast du vllt. noch irgendwelche Tipps, die du nicht im Ruf verfasst hast, aber hier noch einmal nennen könntest?

Ich werde "Das Dorf" dann beim Zusammenkommen meiner Degenesis-Gruppe mal leiten und gern noch einmal posten, wo es gut ankam, wo es gehapert hat. Wie gesagt, das waren nur meine ersten Eindrücke bisher. Also bisher: 3 Pluspunkte, 1 Minuspunkt = 2 Pluspunkte. Insgesamt habe ich einen guten Eindruck erhalten.

MfG aus Berlin,
Vedran aka MH5TS3

PS. - Lob auch an die Illustratoren! Sehr geil die Illus, gerade für "Das Dorf" :) Leite das Lob bitte weiter.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Hallo,

danke für dein Feedback, sehr interessant!
Vor allem der Minuspunkt. Das war nämlich genau ein Punkt, über den ich lange nachgedacht habe.
Ich wollte eben keinen linearen Handlungsverlauf aufzeichnen bzw. zu viele Situationen vorgeben,d afür habe ich mich mehr auf das Setting konzentriert: beteiligte und Motivationen umfangreich beschrieben. Die Handlung, die sich aus einer solchen Spannungssituation heraus ergibt, ist sehr vielseitig und ich dachte, mit Hilfe der Vorgaben kann jeder SL alle Eventualitäten selber festlegen. Eine Flucht der Charaktere wird durch die Bedrohung von Außen ja erschwert z.B.
Ich habe das also mit Absicht im Handlungsteil eher kurz gehalten. Nur die Kernereignisse aufgeführt.
Mich stört sowas meistens eher, weil ich dann so viel lesen muss. :)
Aber darum ist es ja mal interessant zu erfahren, dass manche Spielleiter es eben doch ausführlicher wollen.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Hey :)

Also - Gerade eben noch einmal gezielt die Akte durchgelesen!

Tut mir Leid - Mir fällt auf, dass meine Kritik in diesem Punkt nicht ganz berechtigt war. Mir ist vorhin aufgefallen, dass du eig. EBEN DOCH das getan hast, was ich heute bemängelt habe! Oo

Du hast ab und zu schon mal angerissen, was passieren könnte bzw. was am wahrscheinlichsten ist, was eher unwahrscheinlich ist, worauf der SL achten sollte und vor allen Dingen, wie der Spielfluss fortgesetzt wird, falls die Spieler eben einen der ungünstigeren Wege einschlagen (Gefangennahme). Zumindest konnte ich das jetzt aus dem Kontext herauslesen. Von daher: Geiles Abenteuer X_____x

MfG Vedran aus Berlin
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Ich finde das Abenteur für Kult sehr spannend und freue mich schon auf die Konvertierung für UA. Auch die The New Empire Kampagne sieht gut aus, vorallem durch das Episodenhafte Spiel. Auch hier wäre ich an einer Konvertierung interessiert, allerdings für COC.

Das reine COC Abaneteuer hat mich etwas enttäuscht. Fand ich jetzt nicht so spannend und ein richtiger Einstieg hat mir gefehlt. Aber vielleicht muss ich es auch erst nochmal lesen.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Hi,

ich würde ja meiner Gruppe vorschlagen, die Space Gothic Kampagne anzufangen... Ist denn schon geplant, in welcher Frequenz die restlichen Episoden erscheinen werden?

Leider habe ich noch keine Zeit gehabt, das Magazin komplett zu lesen. Aber ich kann aber jetzt schon sagen, dass sich der Kauf auf jeden Fall gelohnt hat. So manches kommerzielles Rollenspiel-"heft" kann nicht mit dem Ruf mithalten ^^

Grüße,
Silberstein
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Hallo,

also die nächste Episoden werden in Paketen zu je drei Stück im nächsten Ruf erscheinen!
Somit sollte die komplette Kampagne Ende 2009 erhältlich sein.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Mir hat das Feng Shui-Abenteuer sehr gut gefallen.
Erstens wird damit mal ein System bedingt, zu dem man viel zu wenig Abenteuer im Netzt oder gedruckt findet, zumal im deutschsprachigen Raum.
Gut ist auch das Feng Shui-untypische Setting - eher eine Zufallsbegegnung für alle chinematischen modernen Kampagnen.
Sehr schön auch die Verlagerung von Innsmouth nach Texas und generelle Anbindung an den Cthulhu-Mythos, ohne dabei nun so ne Nummer draus zu machen "Oh, nein - das GRAUEN!". man bleibt im Genre ("Da hast's du's, du Fischbrötchen!" (WAMM) - "GROÄHL!!!" - "Aha, da kommt dein größerer, HÄSSLICHERER Bruder Schuppi aus dem Meer gestampft - noch ein größerer Arsch, in den ich treten kann - KEI-JIAAAA!"

Folgende Verbesserungsvorschläge hätte ich dennoch:
+ ein Ortsplan wäre schön gewesen (geht auch ohne, aber wäre schön gewesen)
+ Ich werde das Setting so verändern, dass das ganze in einer Art zweitem Innsmouth spielt. Also sozusagen Flüchtlinge aus dem eigentlichen Inssmouth, das ja 1928 zerstört wurde. Gerade auch gut, wenn Spieler Innsmouth kennen - dann stolpern die nicht über identische Namen.
+ Meiner Meinung nach sollte Dagon auf alle Fälle aufkreuzen, sonst ist der Showdown nur halb so schön (nur Kultisten und Fischfressen - pfffff!). Allerdings sollte er kommen, um das Opfer (knackiges Busenwunder der knapp nicht entkleideten Art) persönlich zu holen (so King Kong gemäß) und NICHT erst, nachdem die Kleine schon tot ist. So können die Spieler nette Mädels retten UND Dagon hauen. Ist dem Aktion-Genre angemessener, mein ich.

Ansonsten - sehr schön! Mehr so genremischende Abenteuer!
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Folgende Verbesserungsvorschläge hätte ich dennoch:
+ ein Ortsplan wäre schön gewesen (geht auch ohne, aber wäre schön gewesen)

Es gibt einen wunderschönen Ortsplan von Innsmouth, Tx, leider existiert der nur in meinem Kopf, und mein zeichnerisches Talent ist leider nicht gut genug ausgeprägt, um ihn vernünftig auf Papier zu bringen.

+ Ich werde das Setting so verändern, dass das ganze in einer Art zweitem Innsmouth spielt. Also sozusagen Flüchtlinge aus dem eigentlichen Inssmouth, das ja 1928 zerstört wurde. Gerade auch gut, wenn Spieler Innsmouth kennen - dann stolpern die nicht über identische Namen.
Klar, man könnte ein Innsmouth II daraus machen. Ich finde allerdings die Idee eines echten Remakes ohne "historische" Bezüge reizvoller. Geschmackssache.

+ Meiner Meinung nach sollte Dagon auf alle Fälle aufkreuzen, sonst ist der Showdown nur halb so schön (nur Kultisten und Fischfressen - pfffff!). Allerdings sollte er kommen, um das Opfer (knackiges Busenwunder der knapp nicht entkleideten Art) persönlich zu holen (so King Kong gemäß) und NICHT erst, nachdem die Kleine schon tot ist. So können die Spieler nette Mädels retten UND Dagon hauen. Ist dem Aktion-Genre angemessener, mein ich.
Dagon ist ziemlich stark. Ich würde sagen: Zu stark für die durchschnittliche Anfänger-Gruppe. Ich hab das Abenteuer schon zig Mal geleitet, und der Endkampf gegen Murdock plus chaotische Flucht aus der Stadt hat immer einen schönen Höhepunkt abgegeben. Dagon selbst ist nur ein einziges Mal aufgetaucht, und da hieß es für die Gruppe dann auch: Laufen! ;)
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Sehe ich ähnlich: Dagon ist nur sehr schwer zu verletzen, heilt den Schaden relativ schnell weg und hat auch sonst einige miese Tricks auf Lager (Warnung: Slippery Slime nur sehr sparsam einsetzen- der befördert fast unter Garantie mindestens einen SC für ziemlich lange aus dem Kampf- nur anwenden wenn die SC wider Erwarten doch relativ schnell gewinnen).

In meiner Runde ist Dagon auch nicht aufgetaucht, hatte aber trotzdem viel Spaß mit dem Abenteuer.
Einzige Kritikpunkte bzw. was ich anders gemacht habe:
- am Ende unbegrenzt viele Kultisten/Fischmenschen, so dass die Spieler fliehen müssen, weil immer neue nachkommen- funktioniert imo idR nicht und ist auch unpassend für Feng Shui. Habe da feste Anzahl (50) genommen und die nicht variiert (die SC sind sowieso mit modifiziertem Auto (mit am Kühler montierter Kettensäge) da reingefahren, da hätte es sowieso keine zweite Kampfrunde gegeben ;) ).
- teilweise sind die Handlungsstränge nicht ganz schlüssig und es wird auf Dinge eingegangen, welche normalerweise den nicht Spielern nicht in den Sinn kommen dürften (so z.B. dass Murdock den Spielern erzählen könnte, dass man am Hafen Infos über Marsh findet, aber der einzige Ort wo man überhaupt von Marsh hören könnte, der Hafen ist). Die Spieler sind wie gesagt trotzdem zum Showdown gekommen, auch wenn sie Kirche und Hafen im Abenteuer ausgelassen haben (dafür gab es einen Fischmenschenangriff auf ihr Zelt- sie haben (nach Betrachtung des "Hotels") entschieden lieber am Strand(!) zu campen :eeek:).
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Da steht noch nix. Ich war bisher zu faul, die online zu stellen.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Die Links (diskutieren Sie dieses Downloadabenteuer im Forum) führen ins Nichts...
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Der Artikel über das Episodenhafte Spiel und der Auftakt zu The New Empire waren wirklich Klasse!

Ich habe für meine Spielgruppe ohnehin schon in die Richtung überlegt.

Wir sind nämlich genau in der Situation:
- Ich möchte eine Weltall kampagne leiten
- Ganzer spielerkreis leidet unter extremen terminfindungsschwierigkeiten

Ich war an einem Punkt wo ich überlegt habe, ob ich irgendwie one shots aneinander reihe.

Da haben mir dein Artikel und das Abenteuer die richtigen Anstöße gegeben. Ich weiß nun wie ich planen kann.

Der einzige und wirklich einzige Kritikpunkt
(welcher mich allerdings dazu bringt, The New Empire zu spielen)
ist, dass mir der Sendeplan etwas zu straff erscheint. Gerade da durch dass Shark ja mit enormer geschwindigkeit vorrücken wird. Bringt zwar ne menge tempo in die Serie führt aber dazu, dass ich nur sehr wenig möglichkeiten habe, stand alone Folgen einzubauen.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Naja ich sage es mal so:
du kannst den Sendeplan ja entzerren und dann eigene Settings einbaue. Das Ding ist hals als MiniKampagne egdacht und ist daher vermutlich auch an einigen Stellen unrealistisch schnell, besonders wenn man die dimensionalen Weiten des Alls bedenkt.
Daher: fühl dich frei, Zeug reinzustopfen soviel du willst!

Im Ruf #7 kommen übrigens drei Szenarien gleichzeitig zur Kamapgne Episoden 1-3.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Naja ich sage es mal so:
du kannst den Sendeplan ja entzerren und dann eigene Settings einbaue. Das Ding ist hals als MiniKampagne egdacht und ist daher vermutlich auch an einigen Stellen unrealistisch schnell, besonders wenn man die dimensionalen Weiten des Alls bedenkt.
Daher: fühl dich frei, Zeug reinzustopfen soviel du willst!

Im Ruf #7 kommen übrigens drei Szenarien gleichzeitig zur Kamapgne Episoden 1-3.

naja, sagen wirs mal so, die kampagne ist mir ein willkommener ideengeber für mein eigenes projekt.

Wann wird Ruf 7 denn erscheinen?

(oh mann ich will mir garncht vorstellen wie oft du diese frage schon gehört haben musst. Sorry
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Wann weiß ich nicht genau,d a ich erst mal das Material erstellen muss (später als erhofft), sobald ich nen Überblick habe, sage ich es an.
 
AW: Die Abenteuer aus der Ausgabe #6

Bleib dran! Ich kauf das Dingen auf alle Fälle! ... äh ... könntest du in der Zwischenzeit die Feng Shui-Charaktere ins Netz stellen? Das wär prima!
 
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